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文檔簡介
電子競技大賽策劃書電子競技大賽策劃書「篇一」一、背景及現狀在計算機技術高速發展并日益成熟的今天,計算機模擬游戲已逐漸融為大眾體育的一部分,而電子競技作為一項新興的體育賽事更是在國際上嶄露頭角:它既是信息技術與體育活動的完美融合——將競技活動從線下擴展到了線上、從現實世界延伸到了虛擬世界:又集知識性、娛樂性、教育性于一體,是一項拉近同學之間距離的精彩賽事。在人才濟濟的xx師范大學中,必有眾多的電子競技高手蓄勢待發,為此,校學生社團聯合會開通了這個平臺,讓眾多玩家論劍師大。二、目標人群xx師范大學全體在校學生三、項目目的繁榮校園文化,活躍校園氣氛,豐富同學們的課余文化生活,倡導積極向上與頑強拼搏的精神;在促進校園電子競技的發展的同時提高同學們的計算機水平。四、項目策略1利用海報、網站等形式對本次大賽進行前期宣傳,在全校形成一定的影響力,吸引廣大游戲愛好者踴躍參與,爭取最廣大的參與面。2邀請校電臺對此次活動進行報道,擴大該項賽事的影響力。五、項目主體分項目初賽:精選3項游戲作為本次大賽比賽項目,采取學院內部競爭名額制。分項目全能決賽:各項目角逐出前三名后,在這各項目的前三名中進行三項目綜合的全能賽,從而決出全能王。六、項目評估在該項目的計劃、準備、執行過程中,對該項目進行充分的評估,具體涉及項目準備工作、組織進展、受眾群體、報道情況及社會影響力等方面。電子競技大賽策劃書「篇二」一、活動主題20xx某某市首屆“全民電子競技大賽”。二、活動主辦及協辦主辦方:D玩家贊助商:戰神網吧三、活動目的及意義活動目的:本次活動旨在豐富廣大玩家的業余生活,增強玩家對電競比賽的認識及關注,推動電競活動開展,提高團隊的協作力與凝聚力,同時給玩家們提供展示自我的舞臺,表現出新時代電競玩家的蓬勃朝氣與競技熱情。活動意義:以電競會友,促進交流,發揚電競,構建和諧電競氛圍四、活動時間、地點及參加人員活動時間:20xx年1月20日—20xx年1月31日活動地點:海選:戰神網吧決賽:某某市科技企業孵化器大學生創業基地參加人員(海選):1月30號所有報名參賽隊伍參加人員(決賽):1月31日4個電競項目的決賽隊伍五、活動項目Dota2、英雄聯盟、逆戰、穿越火線六、比賽規則:1、若比賽項目參賽戰隊少于6支,該項目為表演項目(積分制)2、一個人只能代表一支戰隊參加一個項目3、比賽期間參賽選手不能使用侮辱性詞匯對選手進行人生攻擊。(發現一次進行警告,第二次取消參賽資格)4、所有參賽選手需服從主辦方的管理5、如有其它補充規則,主辦方有權隨時添加七、活動具體流程(一)20xx年1月31日某某科技企業孵化器大學生創業基地(二)20xx年1月20日1、報名各項目參賽隊伍通過QQ群:進行報名2、抽簽各參賽隊伍抽簽決定分組以及參賽順序3、初賽參賽隊伍按照抽簽順序依次進行比賽,賽制為單淘汰制。出線的隊伍等待進行復賽。4、復賽進入復賽的隊伍抽簽分組進行比賽,單淘汰產生四強,同時比賽產生決賽隊伍。電子競技大賽策劃書「篇三」一、活動背景電子競技是運動,而不是游戲,雖只是二字之差,卻造就了一個新興的產業。由此引起的“羊群效應”,最終能形成一個巨大的產業鏈。對于愛好者來說,電子競技不應該只是一種運動,而應該是理想;對于投資者來說,電子競技也不只單純是一種體育運動,它是潛在巨大商機的運動;這時電子競技運動便是一種溫和的、富有激情的傳媒介質。電子競技不單單是一種概念,而且可以實實在在的轉化為生產力。在關注電子競技的人群中,大學生是其中的主力軍,因此電子競技在高校中有著廣大的追隨群體,隨著電子競技逐步走向正規化,其在高校中的發展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競技也成為產業中不可獲缺的部分。ESWC(電子競技世界杯)GOC(全國電子競技聯賽)CUWL(全國大學生魔獸聯賽)等賽事中也都能看見各高校學子的出色發揮。同時,電腦文化,或者說是同學們正確對待電腦,使用電腦的文化也正在形成。使同學們認清電子競技與網絡游戲的截然不同。鼓勵同學們積極參與競技,遠離網絡游戲。二、活動目的1、通過電子競技比賽,弘揚奮發拼搏,健康向上,團結合作的電子體育文化和主旋律精神,引領時尚健康的電子競技文化潮流!2、活躍校園電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富我校學生課余生活。3、鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。4、使同學們認清電子競技與網絡游戲的截然不同。鼓勵并引導同學們積極參與體育競技,遠離網絡游戲。引導電子競技運動在長春工程學院健康向上的發展,樹立正確的電子競技觀念。5、為那些希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,創造一個和諧、健康、團結、互助的體育氛圍。6、增強各隊伍之間的合作往來,促進彼此之間的友誼,互相交流經驗心得,一起探討體育的真諦,共同抵抗網絡游戲的侵害。7、打造高校社團文化精品,更重要的是加速了學生與社團以及學生組織單一溝第四屆電子競技大賽通方式向多元化溝通方式的轉變。三、活動時間4月14日、15日、21日、22日四、主辦單位長春工程學院大學生社團聯合會五、活動內容由長春工程學院大學社團聯合會主辦,電子競技協會、攝影協會協辦的長春工程學院第xx屆電子競技大賽自4月14日開始歷時2個周末共4天,于4月22日圓滿落幕。本屆比賽是長春工程學院歷屆規模最大、參賽人數最多的一屆電競比賽。本屆比賽宣傳面廣,涵蓋所有男生宿舍、2個食堂和一些關鍵位置,比賽項目DOTA、QQ炫舞、CF、實況足球,在校園引起了不小反響。比賽中各參賽選手都體現了友誼第一、比賽第二的精神,共同將比賽推向高潮,在比賽中各隊參賽人員相互認識,相互切磋,共同成長、共同進步,比賽最終在激烈的氛圍中結束。此次比賽中,每個項目的比賽都是異常精彩和激烈、新人和老手相聚一堂,煮酒論英雄、在魔獸爭霸項目中,學院的leave憑借精湛的技術力克夏天,當之無愧的成為了冠軍、CF的比賽在冠軍與亞軍之間的爭斗異常激烈Imm0Rta1、phX與Dinosaur的比賽中足足進行了3個小時才分出勝負,最終Dinosaur遺憾敗北,Imm0Rta1、phX取得冠軍,盡情彰顯師大學子的激揚一面、人氣旺盛的RPG項目真三、DOTA分別由DE隊、CHK隊(榮獲DOTA項目的3連冠)獲得了所在項目的冠軍,都賽出了校級較高水平,精彩不斷。比賽同時也賽出了友誼,隊伍之間也互相尊重,勝利者賽后給予失利者安慰,幫助分析比賽失利的原因;在機器出問題死機的情況下,不利的一方主動提出認輸,減少了突發事件所影響的賽程時間;而且選手們通過比賽交了不少朋友,很多隊伍都是通過各種方式聯系了之前互不相識的同學一起并肩作戰,互相交流共同進步,不管結果如何都是開心的。這就是健康競技,也是我們電競協會所倡導的娛樂宗旨。在接下來的日子,電子競技也將會繼續努力,將和諧、健康的游戲競技展現給大家。希望各位能繼續支持電競協會,我們也將不斷努力完善,提供大家一個游戲交流,生活交流的平臺。電子競技大賽策劃書「篇四」一、活動名稱:海洋與環境學院電子競技大賽二、活動目的與活動背景:隨著電腦和因特網的普及,依靠網絡進行的電子競技作為一項新興體育活動已經在全球范圍內迅猛發展。當今,電子競技已經成為一項世界性的競技項目。為推動電子競技運動在國內高校的發展,豐富我院同學課余生活,使同學在緊張的學習中得到放松,增進團隊協作能力和團隊成員間的溝通能力,故舉辦本次活動。三、活動具體安排:(一)比賽項目:魔獸爭霸1v1cs反恐精英實況足球其余比賽項目將有全學院學生從:魔獸爭霸2v2魔獸爭霸rpg之dota魔獸爭霸rpg之真三國無雙星際爭霸1v1跑跑卡丁車qq游戲系列:火拼俄羅斯、對對碰、連連看、五子棋、升級中選出。預計從魔獸爭霸2v2及星際爭霸1v1從選出一項,魔獸爭霸dota及魔獸爭霸之真三國無雙從選出一項,qq游戲選出3~4項,跑跑卡丁車視投票票數而定。(二)參賽對象廈門大學海洋與環境學院本科生、研究生有興趣者均可以報名參加。另:特別歡迎女生參加!(三)獎項設置魔獸爭霸:1vs1冠軍、(2vs2冠軍隊)、dota冠軍隊或真三國無雙冠軍隊星際爭霸:1vs1冠軍cs:冠軍隊實況足球:冠軍跑跑卡丁車:(冠軍)qq游戲系列:單項冠軍(四)具體時間安排5月1日~12日:前期策劃、準備以及投票工作13日~15日:活動宣傳及選手報名15日:選手統計、抽簽,比賽分組、比賽時間地點安排公布16日~24日:競技比賽期間,23日、24日為最終決賽25日:比賽結果公布,活動總結工作(五)決賽階段線下比賽時間安排2個小時:cs反恐精英決賽1個小時:魔獸爭霸1v1決賽、qq游戲各項決賽、實況足球決賽1個小時:魔獸爭霸2v2決賽、qq游戲各項決賽3個小時:魔獸爭霸dota或真三國無雙決賽1個小時:選手調試與準備時間四、其他事項1、本次活動以“健康游戲,拒絕沉迷”為主題,倡導健康的、有意義的進行競技游戲,給所有沉迷于網絡游戲的同學敲響警鐘。2、報名方式采用網絡報名,屆時登陸學院網站填寫報名。3、所有比賽次序由抽簽決定,所有比賽均設置裁判,線下比賽時需要裁判在場,否則比賽結果無效。比賽期間若有問題,請當場向裁判反映。4、活動期間,學院網站將開設電子競技專題網頁,任何比賽相關信息、比賽通知、變動情況將第一時間發布在網上,請參賽選手在活動期間密切關注學院網站。5、關于活動任何事宜,請與聯系本次活動負責人聯系漳州校區:待定研究生部:待定電子競技大賽策劃書「篇五」一、活動背景體育競技是大學生活的組成部分之一,而電子競技作為新興的體育項目,頗受現代大學生歡迎。"電子競技"決非等同網絡游戲。電子競技運動的各個項目由于具有共同的"對抗性"的游戲特征,最終從電子游戲中凸現出來,成為體育項目的一種,這也使得體育項目實現了從現實世界擴展到網絡世界的跨越。隨著電子競技運動的發展和不斷規范,對傳統的競技觀念帶來了新的挑戰,而國家體委于XX年將電子競技列為我國第99項體育運動項目更是推動了其在國內健康穩定的發展,未來的世界競技場上出現數字競技奧林匹克已經成為必然趨勢。為了提高大學生的團隊協作能力,豐富大學生的課余文化生活和發揚電子競技精神,特舉辦我班寢室電子競技大賽。二、活動目的1.鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。2.引導電子競技運動健康發展,樹立同學們正確的電子競技觀念。鼓勵同學們積極參與體育競技,遠離網絡游戲。3.為希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,創造一個和諧、健康、團結、互助的體育氛圍。三、組織單位:策劃主辦單位:生物技術寢室團支部贊助單位:四、參賽對象:生物技術全體男生五、比賽項目1.名稱:穿越火線賽制:5人團體賽地圖:沙漠td,供電所,黑色城鎮種類:第一人稱視覺fps類網絡競技游戲特點:目前流行的計算機游戲中最熱門的團隊游戲2、名稱:真三國無雙版本:3.9最新版本賽制:團體賽種類:對戰類3、名稱:地下城與勇士版本:騰訊最新版本賽制:團體賽種類:動作類4、名稱:炫舞版本:騰訊最新版本賽制:個人賽種類:音樂舞蹈類六、賽制模式:積分制抽簽決定比賽次序,前兩隊(如甲,乙)若甲勝,則乙退出和第三支隊伍(丙)比賽,若乙勝,則丙退出和甲比賽。每隊各賽兩場,勝者各+1分。本次比賽最終評審只記各參賽隊員寢室累計積分,個人積分不參評。七、賽程安排參賽時間:xx.10—活動地點:寢室,網吧八、比賽流程九、比賽過程1.比賽開始前,裁判確定主機和核對參賽選手是否與安排一致。2.比賽開始后,裁判必需公正對待比賽,嚴格按照比賽規則執行。遇到問題應立即處理或者聯系總裁判。3.留意選手是否有作弊行為,并立即按照比賽規則嚴格處理。4.比賽結束后選手須留在原位置,待裁判核對賽果完畢后方可離開并等待下一輪比賽。5.比賽結束后裁判須認真記錄賽果,并將每場賽果遞交總裁判進行核對和統計。6.保存比賽錄像,以供賽后交流之用。十、比賽細則比賽總規則1.比賽選手以戰隊形式參賽,每支戰隊的人數在3-5名之間。比賽正式開始后5分鐘未到達賽場的選手將被判為自動棄權;2.比賽結束后,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果后方可離開比賽場地;4.比賽開始后,未通知裁判或未經裁判同意的任何形式的退出都被判定為失敗;5.比賽過程中如果出現由于組織者提供的硬設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,選手應立刻通知裁判人員暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決;6.比賽過程中由于選手個人因素(如身體條件)引起比賽無法正常進行,組委會將不對此負責,選手將以棄權論處;7.參賽選手在比賽中必須主動配合裁判的工作,完全服從裁判安排,如果對比賽的裁決有異議,請向裁判長申訴,不得糾纏裁判人員,影響其工作和比賽活動的正常進行;9.參賽選手在賽場上應自覺遵守賽場秩序,不得大聲喧嘩吵鬧影響賽場秩序和其它選手的正常比賽;否則將給予警告直至取消比賽資格;10.選手在比賽中應本著友誼第一的原則,注意文明,在比賽時不得有侮辱選手的行為(口頭的辱罵、在游戲中發侮辱性的信息);否則將會給予警告直至取消比賽資格;比賽守則1.所有參賽選手只能使用默認的skin和model,任何選手使用加強顏色或非默認的skin和model,將判其所在隊為負。2.參賽選手在比賽場地應保持安靜。3.不允許利用游戲的任何bug,除非是完全無意識的失誤。違反將導致判其行為人離開比賽場地。cf不允許使用人民幣裝備。4.不可以使用任何腳本。5.比賽過程中出現偶爾的死機或者斷線現象作為不可抗拒原因處理,比賽過程不中斷。6.其它不可預料情況由當場裁判全權負責處理。注意事項:比賽正式開始前,給予選手5—10分鐘時間來適應機器設備,主要是指鼠標和鍵盤、耳機等設備,如果選手反映有問題則盡快更換解決。附:本次比賽工作人員:孫曉超,陳世杰,付宇,尹顯明,劉亮,劉千里。十一、比賽獎項本次比賽最終評審只記各參賽隊員寢室累計積分,個人積分不參評一,二,三等獎各設一名一等獎獎品:掃把,撮箕各一個,榮譽證書二等獎獎品:洗衣粉一袋(大包裝),榮譽證書三等獎獎品:垃圾簍袋子一袋,榮譽證書附:本次比賽榮譽證書不參與年終綜合素質測評電子競技大賽策劃書「篇六」一、背景20xx年整個夏天,整個中國為奧運而沸騰。人們渴望更高,更快,更強;渴望世界和平,富裕,安詳;奧運的精神,暗含了人類的愿望。同樣在20xx年,一股新興體育之風紫氣東來,攜帶著不服輸的奧運精神,攜帶著交流與進步的內涵思想,從世界悄悄登陸中國。中國體育總會副主席何慧嫻女士宣布電子競技成為中國正式體育項目,全國電子競技運動會的舉辦,剎那間就在中國掀起一股電競熱潮,其勢如暴風驟雨,鋪天蓋地的席卷了華夏大陸,讓人們親眼所見了健康而前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了整個信息產業的發展。作為信息產業發展的產物,以及被國家體育總局確定為正式的體育比賽項目,電子競技越來越顯示出其不可動搖的地位。舉行首屆電子競技大賽以不影響同學們學習為基礎,旨在增強同學們對競技體育認識以及對計算機的興趣,同時也為了豐富同學們的課余生活和推動高校電子競技事業的發展,更希望從中能讓同學們認識到計算機的多媒體技術的應用(兩者實際有著千絲萬縷的聯系),這也就是系列活動之中的多媒體技能應用競賽。主辦方:南京信息工程大學團委協辦方:南京信息工程大學IT協會(InformationTechnologyAssociationofNUIST)比賽專用宣傳網址:(IT協會官方的網站)二、比賽項目:1、名稱:FIFA世界杯足球20xx版本:20xxFIFAWorldCup賽制:1VS1單人賽,三局兩勝種類:體育模擬類網絡競技游戲特點:最優秀的體育模擬類網絡競技游戲版權:EASPORT2、名稱:HalfLife:CounterStrike反恐精英版本:CounterStrikeV1.5賽制:5人團體賽種類:第一人稱視覺FPS類網絡競技游戲特點:目前流行的計算機游戲中最熱門的團隊游戲版權:Vivendi/Sierra3、名稱:魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:TheFrozenThrone)版本:WarCraft1.15賽制:1VS1種類:即時戰略類網絡競技游戲特點:現今最具開發潛力的網絡競技游戲版權:Vivendi/Sierra4、名稱:QQ游戲(待議)賽制:1VS1種類:網絡競技游戲特點:目前流行的休閑類小游戲版權:Tencnet三、獎項設置:1.FIFA世界杯足球20xx冠軍:獎品及獎金未定亞軍:獎品及獎金未定季軍:獎品及獎金未定2.CounterStrike1.5反恐精英冠軍:獎品及獎金未定亞軍:獎品及獎金未定季軍:獎品及獎金未定3.魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:TheFrozenThrone)1.15冠軍:獎品及獎金未定亞軍:獎品及獎金未定季軍:獎品及獎金未定4.QQ游戲冠軍:獎品及獎金未定亞軍:獎品及獎金未定季軍:獎品及獎金未定參賽隊伍名額不限。四、比賽規則4.1、比賽總規則1.比賽選手以戰隊或個人的形式參賽,每人收兩元報名費(培養付費比賽意識),每支戰隊的人數在17名之間不得少于或超過這個數字。在比賽正式開始前30分鐘到達賽場,進行簽到等認證工作,比賽正式開始后5min仍然沒有到達賽場的選手將被判為自動棄權;2.參賽選手必須攜帶有效的比賽證件和身份證件或學生證(與報名表上填寫的相符),以便工作人員確認選手身份,否則將無法取得參賽的資格;3.比賽結束后,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果之后方可離開比賽場地;4.比賽正常開始后,未通知裁判及未經裁判同意的任何形式的退出都將被判定為失敗;5.在比賽過程中如果出現由于組織者提供的硬設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,選手應立刻通知裁判人員暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決;6.比賽過程中由于選手個人因素
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