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文檔簡介
網絡游戲直播著作權合理使用問題研究——以“網易訴華多案”為例摘要網絡游戲作為電子競技的重要服務平臺,近年來在中國發展迅速。同時,它們也帶動了上、中、下游附近的整個產業鏈的崛起。其中,直播服務平臺的網絡游戲直播領域是一個標志性的新興產業。與此同時,領域的變化也產生了新的法律問題,尤其是在網絡游戲直播行業。著作權合理使用的認定問題已成為中國理論界和實踐界的一個熱點。文章綜合分析了理論和司法部門對網絡游戲直播的法律性質的各種討論和判斷,并從新的角度提出了建議。通過在我國《著作權法》修訂中將連續的游戲畫面納入視聽作品范圍,進一步適應網絡游戲直播畫面等新型著作權的發展,適度擴大合理使用規則的表述,平衡維護各類原創網絡游戲直播的多方合法權益。關鍵詞:網絡游戲;網絡直播;著作權;合理使用目錄TOC\o"1-3"\h\u14445一、基本概念界定 37703(一)網絡游戲畫面 314211.網絡游戲畫面構成要素 352462.網絡游戲畫面的特征 311166(二)網絡直播行為 47827二、案情概況及問題爭點 420515(一)基本情況 416858(二)問題爭點 510353三、網絡游戲直播畫面在著作權法上的性質認定 65291(一)關于網絡游戲畫面能否歸入著作權法上的作品 613935(二)網絡游戲直播畫面的著作權權利歸屬 726801.網絡游戲直播畫面的作品屬性 7236302.以視聽作品為主進行多元保護 720271四、網絡游戲直播適用合理使用制度的問題及建議 81745(一)網絡游戲直播畫面的合理使用分析 84812(二)目前司法實踐中存在的問題 10274341.網絡游戲直播畫面權利屬性不夠清晰 10282442.游戲直播畫面原創性認定存在困難 1131865(三)網絡游戲直播合理使用的建議 1255841.適當擴大合理使用的適用范圍 1277822.網絡游戲直播實行分類保護 1226374五、結語 131393參考文獻 158953致謝 16
一、基本概念界定(一)網絡游戲畫面1.網絡游戲畫面構成要素一般來說,網絡游戲給出的界面可以分為兩個關鍵組成部分:形式和內容。靜止人物形象、場景、游戲道具、武器裝備是靜態的形式要素,而移動的人物、場景、游戲道具和武器裝備是跟隨游戲情節的動態內容要素。以上的不同安排和組合的元素創造了不同的游戲體驗,因此將它們分為冒險,動作和策略等游戲類型。玩家利用游戲標準區域內的相應元素來實現預訂的目標,在整個過程中生成一個動態的游戲畫面。與電影、小說合集等主題風格的分類模型不同,游戲畫面的編寫不僅基于游戲開發公司在游戲素材網開發的素材,還依賴于游戲的各種實際操作。根據游戲實際操作中獲得的不同感受和玩法風格,游戲還可以分為RPG、MOBA等不同類型。2.網絡游戲畫面的特征在目前的網絡游戲類型和游戲畫面元素中,網絡游戲畫面具有以下兩個特點:在動態連續性層面,從網絡游戲的整體視覺表現來看,游戲玩家實際操作終端產生的圖文、音視頻,形成一系列動態連續的圖像,這使玩家沉浸在其中,深入感受游戲情節或場景。在視聽表現力層面,此類網絡游戲力求達到類似于電影作品和其他電影類型的實際效果。在雙向交互的情況下,不同用戶的操作習慣、愛好、副本不同,游戲素材圖片的動作也隨意不同。因此,即使他們面對同一個游戲,不同的用戶也會出現不同的游戲畫面。例如,當遇到需要為游戲選擇不同情節的情況時,有的玩家選擇A,有的玩家選擇B。應對敵人的攻擊,有的用戶應用專業技能A,有的用戶應用專業技能B。即使同一個玩家進行多次操作,與其他用戶進行多次戰斗,也很難制作出相同的游戲視頻。(二)網絡直播行為網絡直播行為是指對現場信息內容進行實時編碼和壓縮,用于網絡輸出和發布的全過程。游戲玩家的游戲直播主要包括游戲操作、游戲視頻發布、解說視頻的錄制和生成等,有的游戲玩家甚至在上傳到游戲視頻平臺之前,都會對自己的游戲畫面進行錄制和編譯。其中最重要的動作之一就是操控和解說,這也是直播的基本內容,也是游戲直播的基本前提。錄像、編輯、上傳等一系列動作,修改直播對象,方便后期部署,讓游戲的實際操作實時完成。2016年被稱為“直播元年”,直播成為拉動中國經濟發展的重點陣營。今年,直播市場突破了4億美元,游戲直播也擁有2.1億的龐大用戶數。二、案情概況及問題爭點(一)基本情況廣州網易計算機系統有限公司(以下簡稱“網易公司”)已申請并享有《夢幻西游軟件在線》的計算機軟件著作權,并經第三方授權,為《夢幻西游2》游戲軟件著作權在全球的獨家許可人。自2013年起,廣州華多網絡科技有限公司(以下簡稱“華多公司”)依托游戲等直播服務平臺,開展了《夢幻西游2》游戲內容的直播等運營業務。游戲著作權人網易公司起訴華多公司,在訴訟中要求其(1)終止對游戲內容進行視頻錄制和收集的行為;(2)終止直播、錄像、轉播等行為;(3)賠償經濟損失10000萬元人民幣;(4)向原告道歉。2015年1月29日,案件移送新設的廣州知識產權法院進行一審。網易公司強調其為夢幻西游游戲的著作權人,仍保留游戲運營過程中出現的系列圖畫以及包含這些圖畫系列的藝術作品、歌曲作品和文字作品的所有權。網易公司也享有類似電影創作方法創作的作品的所有權。被告通過為網絡主播提供服務平臺和工具、分享利益等方式,聘請多名游戲網絡主播播放游戲內容。這損害了網易公司的合法著作權,并造成了侵權,從而導致網易公司出現巨大損失。華多公司辯稱,在整個直播過程中形成了新作品,網易公司將不再是該作品的著作權人。本案涉及的作品是游戲玩家根據電腦鍵盤、電腦鼠標等輸出設備的控制,制作出的獨特的連續游戲畫面,可能不屬于現行標準著作權法所要求的作品類別。直播行為以及由此產生的互聯網直播畫面不屬于著作權法要求的任何著作權類別。直播活動屬于非營利性個人的合理利用行為,符合著作權法相關要求。因此,華多公司請求駁回網易公司的所有上訴。(二)問題爭點該案經過三年的審理,廣州知識產權法院作出一審判決。一審法院構成游戲引擎和游戲資源庫相關的兩個核心,游戲網絡主播在終端引擎系統中進行一系列實際操作,促使游戲資源庫中的素材有或無聲音的在電腦終端上展示。構圖豐富多彩,人物栩栩如生,體現了創作者的理念。這種照片可以有形地復制,其創作技巧與拍攝電影相似。因此,在這種情況下產生的作品可以歸類為例如類似電影的作品。根據著作權法的要求,一審法院裁定網絡游戲直播不屬于《著作權法》規定的“放映權”、“廣播權”、“傳播權”等侵權行為,歸入“其他侵犯著作權的行為”,華多直播游戲的行為并未侵犯上述“知名”權利,屬于“著作權人應享有的其他權利”。網易保留許可或不許可與本事項相關的視頻游戲及畫面播放的權力,并已在入口及《玩家守則》中進行公告。本畫面不屬于著作權法第22條規定的任何一種控制權限。一般來說,它是伴隨著侵權責任數額的確定。一審法院認為華多公司應停止傳播,并承擔網易公司經濟損失2000萬元。本案中,繼上海知識產權法院審理的《奇跡MU》案2之后,法院再次將游戲畫面評定為“類電影”作品。本案爭議焦點就是本文章所討論的主要問題:網絡游戲直播內容或游戲視頻是否構成著作權法實踐意義上的作品并受到保護,網絡游戲主播進行直播或制作游戲視頻是是否構成對游戲軟件的合法使用。文章著重從理論和實踐兩個層面綜合分析我國現有做法,從促進新興產業發展和維護知識產權的角度尋找可能的解決方案。三、網絡游戲直播畫面在著作權法上的性質認定(一)關于網絡游戲畫面能否歸入著作權法上的作品判斷網頁游戲直播畫面的法律屬性的一大問題是其是否構成著作權意義上的作品,即是否符合著作權產生的主要規定,包括原創性、著作權歸屬等問題。在此基礎上,還需要另外區分網絡游戲的直播畫面可能波及到什么樣的作品。近年來,中國有關機構組織了各種學術研討會議,對網絡游戲直播畫面的判斷并不一致,原因有很多。一方面,我國的著作權法對此缺乏明確的依據。另一方面,由于網絡游戲直播行業的利益關聯方關系復雜,直播所有權是網絡游戲畫面的認定,這本質上是對多方利益的權衡和區分?,F階段,我國發表的論文和科研成果的觀點并不統一,基本可以分為兩類:屬性說和非屬性說。那些主張屬性說的也有各種各樣的意見,比如計算機程序、電影作品、編輯作品、藝術作品等。在承認作品屬性說的情況下,還涉及到網絡游戲直播畫面是獨立創作作品還是演繹作品的觀點。支持網游直播畫面不屬于作品的觀點中,否認了網游直播畫面的原創性,指出只有游戲玩家才能利用游戲中的相關元素開發游戲,最終目的達到了,動態游戲畫面就在這個過程中產生了。本文的重點是探索網絡游戲直播過程中建立的連續動態畫面,而不是網絡游戲直播過程中被某個動態畫面所限制。網絡游戲直播本身是基于網絡游戲開發商的智商結果,由直播服務商提供交流平臺。游戲直播玩家通過游戲的操作和講解為直播平臺和網絡游戲獲得了大量的人氣。這里必須澄清一下定義,即網絡游戲畫面(UI)本身與整個直播過程中形成的網絡游戲直播畫面存在一定的差異。根據網絡設置的不同,網絡游戲有單機版和聯機版兩種情況。在單機游戲的情況下,雖然其他游戲玩家的操作方式不同,但游戲標準和整個游戲可以調用的資源基本相同,以實際操作所顯示的游戲畫面也很相似。對于聯機下的網絡游戲,雖然游戲廠商制定了基本的游戲標準和操作系統,但由于不同玩家的具體位置的實際操作以及精英團隊的配合不同,同一款游戲給出的畫面差異也非常大。直播平臺基于手機、監控攝像頭等錄制功能設備對游戲進行直接或間接管理,并在網絡平臺上進行展示?,F階段非常流行的直播可以讓玩家加入其他人正在直播的游戲。人們可以延遲在平臺上看到主播的實際操作、制作和定位,甚至可能被視為網絡游戲直播的一部分??梢姡诰W絡游戲中,由于參與者的多樣性、制作工藝的多樣性、工藝的創新性,很難立即將網絡游戲的實況畫面納入現行著作權法的保護范圍。需要擴大作品范圍進行說明之后,才可以開始有效的權利界定和權利保護。(二)網絡游戲直播畫面的著作權權利歸屬1.網絡游戲直播畫面的作品屬性直播是一種基于遠距離信號傳輸,利用視頻、圖像、互聯網等技術,將直播畫面、聲音等元素傳輸到觀眾終端設備的一種信息傳輸方式。從直播方式來看,有傳統直播和電視直播。隨著新技術的發展,互聯網直播越來越受歡迎。雖然是另一種直播方式,但對于直播產生的圖像是否仍可作為作品受著作權法保護,目前尚無具體共識。最具標志性和典型性的案例是北京市一審人民法院提到的“倫敦奧運會轉播案”。沒有考慮發展趨勢對行業的影響。本案中,人民法院認為《與貿易有關的知識產權協定》第四十五條并未規定包括與互聯網相關的電視節目的轉播行為。在本案中,人民法院相對傳統,忽視了新技術應用或發展趨勢的出現已引起該領域、社會發展和著作權人發生巨大變化的事實,否定了廣播組織權和作品概念的廣義解釋。但是,司法實踐活動中也存在著相互矛盾的觀點。在北京市朝陽區人民法院審理的“中超聯賽”案中,人民法院認為不能立即將互聯網直播納入網絡直播的法律范圍,但仍受著作權法保護,可以通過著作權法第十條第十七款規定的“其他權利”予以明確。這種情況被認為是“著作權人應該享有的其他權利”。筆者認為互聯網直播是近幾年興起的一項新技術。但由于法律和司法的落后,《著作權法》原有的要求不能充分發揮,但可以表現為互聯網直播的有效體現?,F行標準、政策、法規的標準屬于著作權法的保護范圍。2.以視聽作品為主進行多元保護如上所述,網絡游戲直播畫面的類型不能納入傳統單一類型作品的保護。在不改變現行標準法律法規的情況下,可以兼顧作品的具體內容,看看適用于哪種作品方法。同時,國外互聯網知識產權的理論研究和司法實踐活動略領先于我國。針對此類新作,可以以海外司法的實踐為主要參考。對于電子游戲相關的例子,美國早在80年代就有先例。美國第一個與電子游戲相關的事件是1981年的AtariInc.v.AmusementWorld事件。在這種情況下,第一次提到了視頻游戲可以作為視聽作品受到保護的客觀事實。然而,這種觀點并不是學術界和實踐界的共識。雖然有反對意見,但只能在現行規范的著作權法管理制度下維持,它仍然是一種有效的保護方式。首先,在表現形式上,網絡游戲的直播畫面接近于視聽作品。網易公司訴華多案是基于廣州知識產權法院的論據。網絡游戲的直播也是聲音和圖像的組合,可以在電子產品上進行展示、復制和傳播。游戲系列產品的圖像單獨顯示在顯示屏上。對于視聽作品,可以參考可用版本的著作權法進行維護。其次,融合了網游和直播畫面中大部分其他類型作品的視聽內容,包括基于配音的歌曲作品、基于畫面文字的工藝美術作品、創意文案劇情設計等,內容呈現多元化。由于視聽作品保護的獨特性,《著作權法》規定視聽作品的著作權應當由原創作者公平擁有和行使,這也可以減少不同類型權利人之間的重疊問題。而且,在一定程度上防止了行使權力增加的維護難度,提高了維權的穩定性。最后,網絡游戲畫面中的視聽作品是受保護的,但它們很可能與其他著作權共存,比如計算機軟件技術,也很可能有獨立的著作權保護。在本文中,文章的關鍵在于對游戲操控體驗、配音、旁白解說等視覺效果和聽覺系統因素的識別,遠遠超出了游戲后臺底層代碼的關注度,也引爆了在網絡游戲直播侵權問題中,最需要處理的視聽作品的著作權部分,而不是計算機技術等其他著作權屬性。四、網絡游戲直播適用合理使用制度的問題及建議(一)網絡游戲直播畫面的合理使用分析根據條款的要求,在某些特殊情況下必須構成合理使用。在提及此類“特定的特殊情況”時,“特殊”是指必須建立定義國家法律法規的任何限制和例外。有一些限制和個別情況,這種特殊的范圍很窄,無法完全理解,這不是常態化的行為。這也說明它只有在一些特殊情況下才能合理使用。關于“特定的特殊情況”的定義,其實這個問題也很難表述清楚。對于上述“特殊”表述,我國現階段《著作權法》在支配權層面列出了12條合理使用規定。超過這12條規定很可能會造成侵權。而網絡游戲信息接口在網絡游戲中的應用,是否構成合理使用,對于判斷游戲直播是否構成侵權至關重要。游戲玩家在直播軟件上進行游戲直播,展示自己的手游玩法,制作出更加栩栩如生、鼓舞人心的持續動態網絡游戲界面,吸引粉絲觀看比賽直播,獲得高人氣?,F在的網絡游戲直播都是盈利方式。網絡主播受益于直播間。在網絡游戲直播中,主播的薪資方式分為四個關鍵部分。一是簽約費和工資,網絡主播鍵與游戲直播服務平臺簽約,收到的簽約費按照所屬藝人公司的比例進行分配。但是,在這種方法中,網絡主播的簽約費用與網絡主播的人氣值密切相關。二是有直接經營收入,如網絡主播經營的淘寶店鋪、游戲直播期間的店鋪連接、直播間的宣傳策劃等。第三,廣告和網頁游戲分級基于CPA實體模型,訂閱數根據注冊用戶數計算。第四,直播間主播收到觀眾的虛擬禮物,虛擬禮物是基于網絡直播平臺的利潤分享。但在網絡游戲直播中,普通玩家和高級玩家也是有區別的。對于普通的玩家來說,由于玩家對網游的掌控程度不是很高,所以在競技類游戲中使用時,專業技能的應用并不是很高。由于玩家等級不高,對戰中沒有什么有趣的游戲手段和攻勢對策,網絡游戲直播的界面并沒有引起觀眾的注意,在網絡直播平臺上粉絲普遍很少。已建立的粉絲群體或觀眾通常是玩家的朋友。在這種情況下,玩家與好友在游戲直播中的互動將是純粹的技術欣賞,目的是實現技術層面的切磋。普通玩家直播間創造的市場價值非常有限,經濟效益也很低。針對另一類高技能玩家,這類玩家一般會簽約在指定平臺游戲上進行游戲直播。由于該玩家游戲技術過硬,在游戲過程中基于游戲角色控制而打造的游戲畫面,將會給很多觀看直播的觀眾留下深刻印象。不少觀眾饒有興致地觀看,并與游戲主播實時交流。前面提到,游戲直播中的薪酬方式之一是關中在觀看直播視頻的同時與主播進行互動交流,并將虛擬游戲道具贈送給主播,打賞主播,觀眾給主播的打賞將根據直播平臺的共識完成分紅。這類因為主播游戲技能較高,所以粉絲很多,互動交流也很頻繁。這對于游戲主播和第三方直播平臺來說非常重要,利潤優勢大。對于高端玩家來說,網絡游戲直播不僅僅是炫耀專業技能,而是利用游戲直播來完成盈利,一些高端游戲主播可以賺取數億元的收入。網絡游戲直播平臺很可能會在主播的直播中展示廣告,其網絡游戲衍生產品中的廣告鏈接可以從中受益,在這方面有明顯的好處。這類高端網游玩家的直播間界面具有很高的經濟效益,而網游直播間也是盈利的。在網絡游戲直播中,游戲網絡主播根據游戲的實際操作配備游戲畫面。游戲直播間的關鍵部分是網絡游戲畫面,游戲畫面用于網絡游戲的直播。大多數游戲畫面都是未經游戲運營商批準而使用的。按照上述所說,在大多數網絡游戲的直播中,網絡主播將不再只是炫耀自己出色的游戲功底,而是吸引大量觀眾觀看、互動、刷禮物等,以完成利用游戲直播間獲取權益。關于“特殊性”的觀點,在我國現行的《著作權法》中,合理使用標準也是以公益為基礎的,完全可以免費欣賞或交流。這對合理使用增加了很多限制。但是,在觀看網絡游戲直播時,一些授權的大中型電競直播或一般的私人直播可能是為了更好的交流游戲感受;但眾所周知,大多數主播直播游戲的效果,都是為了從直播中獲得更多的關注和收益。從這個意義上說,絕大多數用于網絡直播的游戲畫面都不能被歸類為合理使用。對于觀看網絡游戲直播的客戶來說,觀看游戲直播間并不意味著觀看游戲畫面。而是基于游戲直播間進行學習和訓練游戲技能,交流游戲經驗。在網游直播中,游戲主播直播的游戲畫面并不是簡單的被觀眾欣賞,而是只展示游戲玩家過硬的游戲職業技能,與觀眾互動,并允許粉絲為他們的付費購買虛擬道具獲得利益的目的。(二)目前司法實踐中存在的問題1.網絡游戲直播畫面權利屬性不夠清晰現階段,我國網絡游戲直播領域的直播方式多種多樣。本文總結了以下方法。首先,游戲玩家直接將畫面傳送到互聯網直播間,與其他游戲玩家分享自己的游戲過程和實際操作;其次,部分游戲玩家致力旁白,實時分享游戲畫面和游戲進度,并與其他游戲玩家交流。第三,游戲玩家記錄自己的游戲畫面,然后制作新的游戲視頻并上傳到互聯網上;第四,網絡游戲主播完成對來自全國各地的游戲視頻的剪輯和配音,制作新的游戲視頻上傳至互聯網。以上都是個人用的網游,也有非個人行為,例如,電競賽事主辦方組織大型網絡游戲直播,各游戲俱樂部戰隊派出自己的玩家參與。主辦方承諾聘請主持人、攝像師、導演、策展人、舞蹈指導、舞臺美術師、錄音師、后期剪輯等,轉播網絡游戲對決。上述情況與我國網絡游戲直播行業所涉及的情況息息相關??梢钥闯?,目前我國的游戲直播業務流程涵蓋的話題范圍很廣,包括各種動作的網絡游戲水平、受眾范圍、盈利能力等。因此,這些行為不能一概而論,必須區別對待。個人行為和商業機構至少應該分開控制權利之間的界限。事實上,很多商業電競比賽都是未經同意直播的。在網絡游戲中,由于參與者的多樣性、制作的多樣性以及頂尖的技術,很難立即將網絡游戲的現場圖像直接納入現行著作權法的保護范圍內。只有確立了網絡游戲直播畫面的權限屬性后才能制定合理的權利界定。2.游戲直播畫面原創性認定存在困難原創性的認定是著作權法的核心要素,也是非常關鍵的環節。原創性是指創作者表達自己獨特想法的一部分。本文認為有些網絡游戲直播視頻可以形成新的作品,因為它們具有非凡的原創性。在著作權法的實施過程中,原創性的認定一直是國際上的難點,尤其是在社會高速發展的背景下,各種新作品層出不窮。這對著作權法行業的人來說是一大困難。從實際情況來看,游戲直播畫面能否產生新作品存在較大差異,這阻礙了游戲直播畫面被納入著作權法的范圍。筆者認為,原創性的區分并不是單純的法律法規要素區分,而是要結合時代特點和社會經濟發展要求。應運而生的網絡游戲直播產業鏈早已成為互聯網科技的重要能源。其年產值每年都在不斷創新,資產不斷流入,這一領域也吸引了眾多從業者。社會經濟發展的現實需要法律法規給予一定的開放和包容。其次,許多網游直播視頻的具體內容涵蓋了獨特的玩家力量,包括最優的原創場景、時間、游戲道具和操作步驟。在商業比賽公開發行的情況下,在節目主持人、燈光效果、音效、導演、舞臺設計等領域投入了大量資產,形成了獨特的市場競爭,但由于利潤方面的考慮,本文不建議給予過多的著作權保護。(三)網絡游戲直播合理使用的建議1.適當擴大合理使用的適用范圍隨著社會經濟的發展,新的作品行式會越來越多,作品的應用方式也會更加多樣化。在這種情況下,典型的表現形式已經不再符合社會發展和經濟剛剛發展的需要,大學生消費群體的消費屬性也處于相對規范的狀態。在我國,《著作權法》修正案第43條規定“個人學習、研究、復制他人發表的文字作品的片段”。它將作品限制在文本作品中,不能滿足不斷變化的經濟發展的具體要求。嚴格按照上述要求,網絡游戲直播視頻被視為侵犯了原游戲著作權人的權利,不屬于合理使用的范圍,也不適合。因此,筆者認為應遵循《著作權法》中現行的一些標準要求,完善例證通用性定義,從而提高畫面質量、完整性和兼容模式。在保障游戲著作權人基本權益的同時,為網絡游戲直播領域帶來了充足的新發展空間,也為網絡游戲直播領域帶來了一定舒適的環境。純粹的網絡游戲直播,即不對游戲作品進行改動和過度應用,應視為合理使用?,F行標準法對客觀表達的限制已不能融入現代社會,需要進行改變。合理使用的標準應超出“個人學習、研究或鑒賞”的范圍。游戲玩家根據不同的實際操作,為了更好的互動、交流、學習、欣賞等目的形成的不同畫面,被視為一種合理使用的方式,不需要游戲所有者的進一步許可或支付額外費用。即使在網絡游戲直播中,“適當引用他人發表的作品,對特殊作品進行詳細介紹、評價或表達”的公正要求也可以適當放寬。一個原因是適用網絡游戲軟件的現行法律法規的標準化,主要是避免了游戲軟件未經認證的復制和傳播。其他根據社會發展情況衍生的新的使用方式未列入本清單。另一個原因,依法依規限制某些人使用網絡游戲是不科學的。一些傳統的網絡游戲有經典的游戲故事情節、場景、畫面和游戲道具。游戲玩家獲得劇情,獲得游戲道具。由于滿足感、榮譽感等心理因素,將這些畫面和小視頻分享給其他用戶進行互動交流。在一定程度上,它還起到了營銷和推廣網絡游戲的作用。2.網絡游戲直播實行分類保護相應地,網絡游戲直播可以分為多種形式,如根據直播即時傳輸網絡視頻的方式,網絡游戲主播即時評論的方式,以及視頻錄制、解析和修改的方式。這種行為有其自身的特點,有的可以立即判定為合理使用,有的可以根據記錄、制作加工、變更等方法,采取不同的保護措施,判定為新作品。根據不同類型,原創作品可以通過多種方式進行維護,以推動網絡游戲直播和社會新興事物的發展。綜上所述,筆者認為應該首先統一網絡游戲直播構成轉換使用的標準。根據轉換使用可以認定以下操作:內容和功能。在內容上,需要確定網絡游戲的直播畫面和網絡游戲本身的畫面兩者的差異程度,兩個關鍵組件的具體內容是什么,以及網絡游戲的直播畫面是否具有不同于網絡游戲畫面的個性化表情或獨特價值,例如游戲現場直播和彈幕的互動內容是否創造了一種新的娛樂模式或意義。在功能上,需要判斷網絡游戲直播中顯示的畫面和游戲本身的畫面有什么不同的功能價值?應該重點檢查是否存在角色差異,同時網絡游戲直播是否在傳播過程中增加了新的價值或意義。在內容和功能轉換的情況下,需要重點分析網絡游戲直播是否對原游戲作品著作權人現有的合法利益和潛在的市場利益造成了不應有的損害。認定損害程度在一定程度上的“不合理”,按照司法解釋或者案件指導執行逐步決定以確保標準的量化,然后實現網絡游戲主播與網絡游戲用戶相關利益的平衡。五、結語隨著網絡游戲行業進入高速發展期,網絡游戲直播平臺應運而生。隨著全民直播的熱潮,這一趨勢勢必會影響到整個網絡游戲行業和網絡游戲的邊緣行業,越來越多的互聯網公司將加入進來,分享互聯網和直播帶來的紅利。在新技術飛速發展的時代,網絡游
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