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文檔簡介

用畫圖軟件玩“俄羅斯方塊”游戲通過設計新的方塊,熟練掌握“復制與粘貼”的操作方法;通過完成“俄羅斯方塊”游戲,熟練掌握“翻轉與旋轉”的操作方法;通過設計新的方塊和完成“俄羅斯方塊”游戲,培養設計思維。重點:“復制與粘貼”“翻轉與旋轉”等命令的使用方法。難點:能根據需要合理使用“翻轉與旋轉”命令。在新課程背景下,強調讓學生主動地學習,做學習的主人,教師要引導學生完成對知識的自主建構和自覺遷移,并完成對思維的培育。基于“讓學引思”的課堂理念,根據學生的實際情況和教學內容,引領學生經歷“設計方塊我能行—嘗試游戲我努力—挑戰游戲我真棒”等環節開展學習活動。教師通過經典的“俄羅斯方塊”游戲把整節課的知識串聯起來,組織教學。學生在自我要求完成“游戲”的內力驅動下,由要我學變成我要學,問題讓學生提,活動讓學生做,使其真正成為學習的主人。1.學習復制,設計方塊,感悟文化師:大家都喜歡玩游戲吧,今天我們采用一種特殊的方式玩游戲,那就是在“畫圖”軟件中玩游戲,我們一起來看一看。(課件出示如圖1所示的任務,師生共同解讀任務和要求,無效拼接和一種拼接的解釋圖延后出示)師:四個大小一樣的正方形,我們需要一個個畫嗎?(學生回答)是的,我們可以使用復制與粘貼的方法。(出示課題)通過復制與粘貼,可以得到一模一樣的圖形,我們來看一看。活動一:設計方塊。師生合作,演示操作“復制粘貼”操作,強調“選定”,如圖2所示。展示學生設計的圖形(如圖3),并把設計的圖形貼在黑板上,對方向不同、形狀一樣的,可通過旋轉貼在黑板上的圖形驗證它們是一樣的。2.初識翻轉,補全方塊,感受便捷師:同學們剛才對3號和4號以及5號和6號圖形,有些混淆,它們確實長得有點像,那它們之間到底有沒有關系呢?我們一起來看一看。動畫演示,如圖4所示。過渡:在畫圖軟件里,也可以通過3號和5號圖形直接得到4號和6號圖形,大家想學習嗎?活動二:翻轉方塊(如圖5)。師生合作,演示操作“翻轉”操作,強調“選定”。3.學習翻轉,轉動方塊,嘗試游戲師:七種基礎方塊都有了,那么,“俄羅斯方塊”是怎么玩的呢?(……)不管是哪種版本,都是通過不斷旋轉這七種方塊,調整到合適的方向,然后逐層填充到游戲區。那么“畫圖”軟件里可以旋轉方塊嗎?應該如何操作呢?師生配合,演示操作如何旋轉一個圖形,并通過課件演示三種不同的旋轉。活動三:嘗試游戲(先解讀任務和要求再操作,如圖6所示)。提醒:我們在完成某一個空格的填充時,可能有多個方塊都能完成,但是這個方塊會不會影響后續的填充?它是不是最佳的方案呢?也許不是,所以,不要急著動手,可以先在腦海里規劃設計一下,選擇哪一個方塊,轉動到什么方向更合理,然后再去操作,完成的效率可能會更高。展示學生作品,交流評價。4.巧用翻轉,組合方塊,挑戰游戲過渡:剛才我們嘗試著在畫圖軟件中玩了“俄羅斯方塊”游戲,大家想不想繼續挑戰高難度的游戲?任務四:終極挑戰(先解讀任務和要求再操作,如下頁圖7所示)。師:我們在組合方塊時,能不能隨意堆放?(學生回答)是的,我們一定要統籌規劃,合理布置,讓每一個方塊都發揮作用。展示學生作品,交流評價。5.借助導圖,總結提煉總結:這節課,我們在畫圖軟件中通過復制和粘貼命令自己制作了“俄羅斯方塊”的基本方塊,然后借助“翻轉與旋轉”命令玩了“俄羅斯方塊”游戲。在生活中,只要善于觀察,勤于思考,就能創造出不一樣的精彩。在畫圖軟件的常規教學中,一般都是遵循讓學生繪制一些基本的圖形或者模仿一些紙質繪畫的作品。但是,愛玩是孩子的天性,如果把畫圖與游戲結合起來,學生可能會對教學內容更感興趣。而如何才能找到融合點呢?結合本課的學習內容,筆者決定以經典的“俄羅斯方塊”游戲作為教學的主題。上課伊始,從讓學生玩一個游戲開始,即把四個大小一樣的小正方形拼接在一起,設計出新圖形,設計得越多越好,并提出三個要求。教學時,在游戲任務出示以后,沒有直接讓學生進入操作狀態,而是讓學生先讀一讀任務和要求,并通過課件演示和學生一起分析要求,然后才讓學生進行操作。這種對任務的閱讀與分析,在本節課后續的每個環節,都會出現。這樣的閱讀和分析,看似占用了一定的時間,但是卻是非常有作用的,一方面,只有通過這樣的閱讀與分析,學生在操作的時候才會更加有目的性,操作的效率也會提高,另一方面,這樣的閱讀與分析,也提高了學生的閱讀與分析能力,這種能力對于技術學科來說非常的重要。在新的課程標準中把“數字化學習與創新”作為學科的一種基本素養,學生在后續的學習中,常常會進行相關作品的創作,而作品創作,首先要搞明白作品的設計與制作要求,只有這樣才能更好地創作。這種有意識的閱讀與分析的訓練,就是為了讓學生能形成這樣的習慣,可以說這也是一種思維方式的培養。本課以“俄羅斯方塊”為主線貫穿主題,但是并沒有把“俄羅斯方塊”的七種造型直接給學生,而是讓學生自己動腦思考,動手拼接。通過這樣的設計,不但訓練了“復制與粘貼”的操作技術,更培養了學生的設計思維,也讓學生感受到成功的喜悅。筆者后續設計了兩個難易度不同的活動,在低階難度的活動中,讓學生補全已經有部分方塊的游戲,在學生操作之前,提醒學生不能盲目操作,要對任務有整體性的思考,也就是說,在選擇一種方塊填充某一位置的時候,還要思考后續方塊的選擇。同時,為了降低難道,沒有限制學生使用某一種方塊的次數。在學生操作完成后,展示了多個學生作品的最終效果,這一方面是盡可能多地給學生展示的機會,讓他們體驗成功的快樂,另一方面也是暗示學生,可以有多種不同的拼搭方法完成任務,進一步拓寬學生的思維,為后續高難度的活動打下基礎。高階難度的活動,是讓學生利用七種基礎方塊進行自由拼搭,因為有前面低階難度的活動鋪墊,所以理解任務對學生來說沒有難度,但是這個活動提出了一個新的要求,即每一個基礎方塊只能使用兩次,這無形中提高了活動的難度,在拼搭中,學生要整體考慮,而不能直接用好拼搭的方塊進行簡單的組合。這個操作練習本身也具有一定的層次性,每一個學生都可以操作,只不過是拼搭出的層數不同而已。最后的展示,也是對學生的一種肯定,讓學生感受到成功的喜悅。在這兩個活動中,看似學生自由進行“翻轉與旋轉”的操作,其實是需要對操作進行規劃和設計,因此,在每一個活動操作之前,教師都會有所提示,并在巡視中積極

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