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2024年MR行業研究報告:軟硬件生態持續完善_VisionPro有望開啟空間計算新時代1.XR行業拐點已至,VisionPro有望引領MR硬件升級1.1宏觀經濟波動疊加技術創新不足,XR行業階段性承壓宏觀經濟承壓疊加硬件設備創新不足,2023年VR/AR設備出貨量同比下降。2023年,世界主要經濟體宏觀經濟有所承壓,通脹處于歷史高位壓制消費者信心。VR/AR設備作為可選消費,銷量于2023年有所下滑,此為外部因素。此外,VR/AR設備用戶目前使用時仍有眩暈以及不適感,硬件設備創新不足亦導致設備出貨量下降。根據IDC,預估2023年全球AR/VR頭顯出貨量810萬臺,同比下降8.3%;根據《虛擬現實產業發展白皮書(2023年)》,中國2023全年AR/VR頭顯出貨72.5萬臺(sales-in口徑,廠商的出貨量),同比下滑40%。新品吸引力不足導致頭顯出貨量下滑,優質硬件端設備陸續上線有望引起內容端以及硬件端共振。目前AR/VR設備出貨量持續下滑,我們認為主要因此前受技術限制,導致用戶沉浸感不足,而低硬件保有量導致XR內容開發者獲得收益較少,進一步導致XR內容生態端的匱乏,進而進一步降低硬件銷量。目前,行業頭部企業紛紛推出新一代硬件設備,用戶體驗有望提升,硬件設備的銷量提升有望實現硬件側及內容側共振,加快虛擬現實內容生態的構建。使用Gartner新興技術成熟度曲線復盤XR行業發展,當前行業有望步入爬升期。根據Gartner新興技術成熟度曲線復盤XR行業,可以將行業發展分為以下四個階段:第一階段:技術萌芽期(19世紀50年代-2012年)。該階段新產品的發布、技術突破、公開演示等事件引起市場對該技術創新的興趣。首臺XR設備出現于20世紀50年代,MortonHeilig造出世界第一臺VR設備,帶領行業步入技術萌芽期;第二階段:過熱期(2013年-2021年)。該階段XR技術逐步成型并出現了較為成功的產品,多家公司開始入局跟進,市場對行業給予了過高的期望。自2013年起,多款VR/AR產品陸續上線,如三星GearVR、Meta收購Oculus等。其中Meta于2020年推出消費級VR產品Quest2,成為首款銷售量破千萬的VR設備,同帶動VR游戲大火。因此,市場對XR設備期待值逐步提升。第三階段:低谷期(2022年-2023年)。隨行業持續發展,XR設備清晰度較低、延遲導致的眩暈感嚴重限制了其應用場景,因此XR設備目前多用于娛樂領域,這也限制了行業的發展。其硬件創新度不足疊加宏觀經濟承壓,2023年全球XR設備出貨量出現同比下滑,且多家相關公司宣布收縮XR部門,行業步入低谷期。第四階段:穩步爬升期(2024年開始)。我們認為目前XR行業拐點已至,有望從低谷期步入穩步爬升期。具體來看,MR將引領XR行業發展,Meta以及蘋果相繼推出MR設備Quest3以及VisionPro,有效解決了清晰度較低、眩暈感嚴重等問題,XR內容應用有望拓展至辦公、社交等高頻、剛需場景,XR設備普及度有望持續提升。MR設備的快速發展有望開啟空間計算新篇章,實現人、機器、外部環境的完美交互。1.2VisionPro上線開啟MR篇章,有望引領空間計算新時代區別于AR/VR,MR可以實現真實世界與虛擬世界的融合交互,為用戶帶來沉浸式體驗。XR產業包含AR、VR以及MR:AR:即增強現實,為基于真實環境上疊加虛擬信息,對真實環境進行信息補充,從而增強用戶體驗效果;VR:即虛擬現實,利用計算機虛擬出三維空間,將體驗者帶入純虛擬的沉浸式體驗環境中,同時配合其他體感設備,能讓體驗者體驗無死角的3D沉浸觀感;MR:即混合現實,是虛擬現實以及增強現實技術的進一步發展,該技術通過在現實場景呈現虛擬場景信息,在現實世界、虛擬世界和用戶之間搭起一個交互反饋的信息回路,以增強用戶體驗真實感。整體來看,MR設備可以通過雷達、傳感器等硬件設備實現空間環境感知以及三維建模并具備空間計算的能力,可以無縫地混合虛擬以及現實世界,讓兩個世界相互感知與交互,從而給予用戶真實的體驗。具體例子來看,MR通過其空間計算能力,將現實世界細化為多個三維物體組合而成,如桌子、燈光等。當生成虛擬圖像時,MR應用會將這些特定物體數字化,繼而計算出它們之間的關系:比如是否可變化、是否可遮擋、是否可利用等等。如下圖中,AR設備生成的“小黃鴨”僅僅是懸浮在現實世界之中,虛擬對象與現實場景的位置關系并沒有得到體現;反觀MR設備,通過空間計算能力使“小黃鴨”較為逼真地出現在了現實場景中。與AR設備相比,MR增強用戶體驗真實感,增強了虛擬/現實世界的交互性。MetaQuest3以及VisionPro開啟MR元年,行業市場規模有望迎來高增。蘋果于2023年WWDC公布MR設備VisionPro產品信息,吸引較高市場關注度;MetaQuest3于同年10月正式發售,其128G版本迅速攀升至亞馬遜XR設備銷量首位。我們認為大廠入局MR硬件設備有望帶動行業迎來加速發展,兩款重點產品相繼上線。根據中商產業研究院,2023年全球MR市場規模有望達526億美元,2029年MR市場規模將增長至4166億美元,6年CAGR為41%;此外,根據IDC,在Meta的Quest3、蘋果的VisionPro頭顯帶動下,2024年AR/VR頭顯出貨量將會迎來明顯的增長,預估同比增長46.4%。VisionPro正式上線,高配置下有效實現MR設備的性能突破。蘋果已于24年2月2日正式發布MR設備VisionPro。該設備正式發售首周內已出貨超20萬臺,市場預期全年有望銷售50-60萬臺。通過搭載頂級硬件配置,VisionPro已經有效實現了MR設備性能上的突破,擁有高清晰度、低延遲、相對便于攜帶等優勢。其中,VisionPro:搭載M2+R1雙芯片設計,M2芯片主要提供計算性能,R1芯片負責實時傳感器處理任務,將延遲控制在12ms內,僅為眨眼速度1/8,有效消除此前XR設備的眩暈感;使用3D交互,允許用戶直接通過眼球追蹤、手勢識別、語音交互進行操作,無需手柄,增強了設備的可攜帶性以及消費者體驗的沉浸性;VisionPro正式開啟預售,消費者需求火爆。蘋果MR硬件設備VisionPro于2024年1月19日正式開啟預售,首批設備僅在美國市場發售。根據蘋果公司官網,用戶預購可以選擇實體店自取或快遞兩種取貨方式。在產品預售開啟后半小時內,實體店貨源已經售罄,而快遞方式則需6-8周才能到貨,可見消費者對于VisionPro擁有較高熱情。此外,根據36氪,蘋果正積極考慮將中國、加拿大以及英國作為該頭顯產品首批海外上市的市場之一。VisionPro交互方式多樣,給予用戶沉浸式體驗。區別于歷代XR設備,除手柄交互方式外,VisionPro支持語音、手勢、眼部追蹤:蘋果支持非直接手勢追蹤,允許用戶通過眼睛注視、手部射線來鎖定空間中的某一個對象或組件來獲取焦點,在遠距離情形下對當前獲得焦點的對象產生互動。區別于傳統直接手勢追蹤(需要用戶手部接近虛擬對象才可以進行交互),VisionPro非直接手勢交互方式可以讓消費者較為舒適與快速地與在遠處的對象進行交互;蘋果VisionPro搭載12顆高精度攝像頭和5個傳感器,因此該設備可以實現眼部追蹤的功能。具體來看,用戶可以注視并用非直接手勢操作其想要控制的對象。因此,用戶的眼睛在空間計算時代下,可以代替PC中的鼠標,實現通過眼睛注視圖標然后雙指捏合,即可打開新的應用;眼睛在菜單欄停留一段時間會自動彈出二級菜單等操作。我們認為蘋果VisionPro通過將“眼部+手勢”交互進行有機結合,使人機交互方式更貼近用戶自然習慣。類似iPhone相對于傳統手機的“去按鍵化”,VisionPro有望引領XR設備未來交互方式的升級,自然的交互方式有望給予用戶沉浸式的無縫融合體驗,消費者操作感以及體驗感有望迎來全面升級。價格為VisionPro目前主要短板,后續隨供應鏈強化、技術創新等迭代,我們認為蘋果MR設備價格有望迎來下降,從而擴大對消費者的觸達范圍。VisionPro起售價為3499美元,約為2.5萬人民幣,價格遠超以往XR設備且超出大部分C端用戶消費水平。該產品為蘋果MR首款設備,盡管售價昂貴,但VisionPro以其優質品質成為XR行業發展風向標。我們認為VisionPro后續有望通過技術創新以及在供應鏈環節的降本增效,蘋果有望在維持產品性能的同時為消費者提供較為親民的價格,后續公司市場滲透率有望持續提升,規模效應有望逐步顯現。2.內容生態逐步完善,看好以VisionPro為首的MR行業快速發展2.1制作門檻持續降低,3D內容市場規模有望迎來爆發式增長XR設備此前面臨內容匱乏難題,導致出貨量難以上升。此前,XR設備因自身性能限制,主要應用場景限于游戲、影視等娛樂需求。對比AppleAppStore中低于20%的游戲應用數量占比,OculusQuestStore中大部分應用為游戲應用。此外,因用戶規模較低,導致XR游戲大多為買斷制模式。整體來看,我們認為XR設備主要因設備性能限制導致內容生態的匱乏。但是隨著MetaQuest3以及VisionPro的發布,以上兩款設備的交互性、清晰度均有明顯提升,為XR內容生態搭建提供底層基礎。PGC+UGC,全球XR產業3D內容規模有望快速上升:PGC:此前,3D內容制作需要經過構建3D數據、建立3D模型、后期渲染等多個環節,因此3D模型開發成本相對較高,且成本隨3D建模復雜度上升而快速增加。因此,此前3D內容生成主要以PGC為主。UGC:蘋果硬件生態降低3D模型制作門檻,UGC3D內容有望快速涌現:蘋果iPhone15Pro以及ProMax機型擁有主攝像頭以及超廣角攝像頭組合,公司在iOS17.2更新中增加“空間視頻錄制功能”,iPhone會開始同時通過先進的主攝和超廣角攝像頭錄制視頻,使用LiDAR以及攝影測量技術,將通過超廣角攝像頭拍攝到的視域自動調整為與主攝相匹配的大小,然后將二者保存為一個視頻文件,該空間視頻可直接于VisionPro頭顯進行觀看。我們認為蘋果此次iPhone更新加入空間攝像有以下兩大好處:降低3D內容制作門檻,蘋果UGC內容生態有望蓬勃發展:此前,3D內容制作成本較高,因此需要專業技術團隊進行制作,資金以及技術門檻較高。但是目前用戶在iPhone上僅需打開相機app并將iPhone橫置,選擇空間視頻圖標,即可進行3D內容的錄制,在很大程度上提升了3D內容的制作效率,有望帶動UGC3D內容進入快速發展階段。實現硬件設備間聯動,為VisionPro預熱:我們認為蘋果此次更新另外一大意義在于此次更新實現了VisionPro與iPhone間的聯動。iPhone此次空間視頻功能更新于2023年12月11日,早于VisionPro預售日期一個月左右,有效地為VisionPro進行預熱。在使用iPhone空間視頻拍攝功能后,可以激發觀眾對于該視頻在VisionPro上播放效果的興趣,或可促進VisionPro的購買。同時,硬件設備間的聯動有望快速充實蘋果UGC的3D內容生態,加速原生內容涌現。受益于以上新產品發布以及技術升級帶動的行業關注度提升,3D內容規模有望迎來爆發式增長。蘋果VisionPro發布提振產業信心,越來越多的人對3D內容的認知以及期待逐步加強,配合硬件技術升級帶來的內容制作成本下降以及UGC內容的蓬勃發展,3D內容規模有望迎來爆發式增長。根據維深信息的《2023年XR內容專題報告-3D內容制作與生成產業研究報告》,2023年3D全球內容規模有望達到10.8億元,至2030年有望達480億元,7年CAGR約為72%。2.2VisionPro內容生態:蘋果原有內容生態遷移+原生內容研發蘋果3D技術積累深厚,擁有豐富的3D內容軟件生態布局。蘋果擁有豐富的3D內容布局,如2019年推出AR開發工具RealityKit(AR渲染框架,用于3D內容渲染,動畫、視覺效果制作等)、RealityComposer(AR開發工具,幫助開發者快速、方便地構建AR交互內容);隨后,蘋果于2021年為RealityKit新增3D建模APIObjectiveCapture物體捕捉,支持用戶導入多角度視頻/多張照片后,即可轉換為高質量的3D模型。整體來看,蘋果擁有完備的XR開發框架以及工具,在3D技術方面已有較為深厚的積累。推出visionOS進行移動端內容移植以及開發,快速擴充內容生態:蘋果推出visionOS并開設了新應用商店用來發布開發者基于visionOS開發的內容應用。visionOS基于macOS、iOS和iPadOS,因此VisionPro可以通過窗口調用的形式正常使用大多數蘋果生態內的APP,大幅降低了內容遷移成本。根據蘋果官網,將有超過100萬個的iOS和iPad應用遷移至VisionPro。內容開發方面,因visionOS所需開發工具/框架主要為此前蘋果推出的RealityKit、ARKit等,以上工具自推出后持續迭代,目前已經較為成熟。因此對于蘋果現有開發者而言,其基于visionOS進行應用開發的學習門檻較低。根據WWDC公布,蘋果全球開發者數量近年來維持穩定增速,截至2022年蘋果開發者數量已經達到3400萬人,同比增長約21%。我們認為蘋果VisionPro基于現有的龐大開發者數量疊加較低的學習成本,VisionPro原生內容有望快速涌現,蘋果MR生態或將加速成型,從而擺脫MR設備以往內容匱乏的問題。3.突破泛娛樂領域局限,VisionPro擴展XR設備使用邊界傳統AR/VR設備因設備性能等原因,大多局限于娛樂領域。傳統AR/VR設備主要定位為娛樂設備,大多用于游戲、影視等領域,主要因此前XR設備受清晰度較低、刷新頻率較低等技術原因帶來的局限,難以用于辦公、工業生產等高頻剛需領域。因此,傳統XR設備受眾群體受限制程度相對較高,VR設備年出貨量顯著低于其他通用電子設備,如手機、電腦等。根據IDC,XR設備出貨量在21年破千萬臺后,已經因應用匱乏以及局限性經歷了連續兩年的下滑。以高質量硬件設備為基,擴寬VisionPro應用領域。蘋果VisionPro通過搭載MicroOLED屏幕實現雙眼8K的分辨率;使用M2+R1芯片提高算力,降低消費者佩戴VisionPro時的眩暈感;使用3PPancake光學路徑,為消費者提供沉浸式體驗。以上優化均使VisionPro滿足了辦公等場景的要求,因此除傳統的游戲、影視等領域外,蘋果VisionPro將搭載辦公、教育、醫療、天氣、智能制造等多領域的應用。我們認為VisionPro在辦公等高頻剛需場景的拓展有望助力XR成為通用設備,在豐富其內容生態的同時擴大其受眾群體,從而實現出貨量以及滲透率的快速提升。3.1MR+游戲:沉浸式場景升級游戲體驗,硬件設備創新交互方式VisionPro支持運行蘋果生態上的多款游戲,并將推出一系列空間游戲。根據蘋果公司披露,VisionPro支持運行AppStore上的多款游戲,還將特別支持運行超過250款AppleArcade游戲,如《NBA2K24》《索尼克夢之隊》等知名游戲,為用戶提供沉浸式游戲體驗。此外,蘋果還預告將推出一系列“空間游戲”。看好MR設備沉浸式體驗帶來的冒險、射擊等游戲體驗升級。MR沉浸式體驗較為適合冒險、射擊等游戲類型,身臨其境的感覺可以明顯提升玩家游戲體驗。根據Newzoo《2022年VR游戲市場報告》,冒險以及射擊類游戲是VR游戲中最為熱門的游戲類型。我們認為隨著未來MR技術持續升級帶來的現實清晰度以及交互精準度的提升,動作冒險等游戲沉浸式體驗感有望不斷增強,從而促進玩家購買即轉化。VisionPro采取更為自然交互模式,去手柄化進一步提升游戲沉浸感。我們認為手柄之于MR設備如同按鍵之于智能手機,智能手機時代全觸摸屏手機因其便捷優勢逐漸取代按鍵手機,我們認為MR無手柄交互或將成為未來主流。VisionPro通過強大的傳感器配合,將“眼部+手勢”交互進行有機結合,使人機交互方式更貼近用戶自然習慣,有望引領玩家與游戲內容之間的交互方式,從而進一步提升游戲沉浸感。區別于傳統VR游戲的完全虛擬環境,蘋果MR全彩透視功能支持用戶與真實物理環境進行互動。傳統VR游戲為100%虛擬環節,在使用VR設備體驗時無法與外界真實物理環境進行交互。而蘋果VisionPro采用MicroOLED顯示屏,擁有較好的全彩透視效果,進一步提升用戶使用體驗。如23年推出的首部MR線下多人互動作品《超級搗蛋》中,玩家不但可以體驗到虛擬空間中的游戲,參與玩家互相之間還可以相互可見。我們認為MR游戲不再有VR的“隔離屬性”,因此更具社交屬性,或進一步帶動MR游戲景氣度提升。3.2MR+影視:沉浸式觀影/觀賽,提供視聽盛宴MR為用戶提供沉浸式觀影/觀賽體驗,視頻會員率有望迎來提升。我們認為MR與影視結合可以大幅提升觀眾觀影以及體育賽事的體驗:觀影:用戶可以將任何空間轉化為個人影院,創造沉浸式觀影場景,且可以為電影、電視劇提供交互性元素,如觀眾可以和明星、動畫角色進行互動;體育賽事:體育賽事現場觀看與電視前觀看氣氛以及體驗截然不同,通過MR設備觀賽,可以給予用戶身臨其境的觀賽體驗;因此,我們認為MR技術可以使用戶身臨其境的進行觀影/觀賽,大幅提升用戶體驗感。在此背景下,相關視頻平臺會員訂閱滲透率有望迎來增長,建議關注視頻平臺MR方面布局以及合作進展。VisionPro與迪士尼等公司合作,優質內容+頂級硬件實現強強聯合。根據23年WWDC,迪士尼正在與蘋果合作,將其流媒體平臺Disney+引入蘋果VisionPro中,觀眾能夠在AppleVisionPro觀看42部3D迪士尼電影,例如《阿凡達:水之道》《黑豹》《頭腦特工隊》《獅子王》等。此外,Disney+訂閱者擁有4種特別觀影空間,包括Disney+劇院、嚇人樓層、漫威復仇者聯盟大廈、盧克·天行者的陸地飛行器駕駛艙。我們認為VisionPro進一步提升優質內容的影響力以及IP的認知度,優質內容平臺變現能力有望進一步提升。體育賽事觀看亦為MR一大重要應用場景,觀賽體驗將進一步提升。MR能為體育賽事觀看帶來創新性改變,如(1)觀看籃球比賽時,可以多角度觀賽并實時查看球員多維數據;(2)觀看F1賽車比賽時,可以將比賽場地3D模型置于桌面,以“上帝視角”觀看比賽等。3.3MR+辦公:切入高頻剛需場景,提升工作效率打造定制化虛擬辦公空間,提升辦公效率。在過后,部分公司開展常態化線上辦

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