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文檔簡介
目錄TOC\o"1-3"\h\u摘要 IAbstract II引言 11電子競技網絡綜藝的起源和發展史 21.1國內電子競技的引入和發展 21.2網絡綜藝的發展和創新 31.3電子競技和網絡綜藝的結合 42以騰訊網絡綜藝《王者出擊》為例分析電競綜藝的策劃原則 62.1游戲因素在騰訊網絡綜藝《王者出擊》的表現 62.2真人秀因素在騰訊網絡綜藝《王者出擊》的表現 73電子競技網絡綜藝的策劃原則 103.1電子競技網絡綜藝的策劃原則--多元性 103.2電子競技網絡綜藝的策劃原則--獨立性 113.3電子競技網絡綜藝的策劃原則--創新性 134電子競技網絡綜藝的發展趨勢 154.1電子競技網絡綜藝的優劣 154.2電子競技網絡綜藝的發展前景 16圖4.4前些年的現象級網友目前瀕臨淘汰 18結論 19參考文獻 20致謝 21摘要隨著電子競技和網絡綜藝的發展,出現大量質量良莠不齊的電競主題網絡綜藝,各大平臺都有嘗試,大家對文化娛樂需求越來越大,本課題擬以騰訊平臺為例分析主流電競網綜的發展趨勢和主要模式。深入探討如何脫離傳統綜藝模式,探索新的策劃原則。分析電子競技與網絡綜藝的結合要遵循那些策劃原則,由于電子競技和網絡綜藝節目的爆發式發展,兩者被很多的結合到了一起。兩者結合的模式收到了很大的歡迎,有大量電子競技愛好者觀看了此種類型的網絡綜藝,并積極地進行了評價與反饋。各種電子競技項目都推出了自己的綜藝節目,而不再是處在一個看客的位置。這種合體給雙方都帶來了巨大的收益,帶動了視頻平臺和電子競技產業的發展。國內電子競技于2016年井噴式發展,電子競技衍生出大量周邊產品和ip,由于國內大多數知名電競ip皆有騰訊平臺代理,所以騰訊平臺率先對電子競技網絡綜藝進行了嘗試。采用跨行明星與電競選手相結合的模式,吸引了大量游戲愛好者。之后與酷我音樂和中國青年報聯合出品《電競人物志》正式進入大眾視野,使電競綜藝的受眾不僅僅是電競游戲愛好者這個小眾的圈子,使其走向了大眾。關鍵詞:電子競技;創新結合;表現方式;發展前景引言目前電子競技作為一個新興產業發展迅速,電子競技領域在近兩年瘋狂擴張,產值一直在穩步提升,拉動了周邊行業發展。年產值200億,各種周邊產值穩步上升,由于近些年國家承認了電子競技產業的發展與未來,亞運會上,中國隊也為國爭光,拿回來了一塊金牌。就此電子競技正式走進了大眾的生活日常,不再被妖魔化。漸漸變得可以被接受,越來越多的電子競技網絡綜藝雨后春筍一樣冒出來。作為周邊衍生產品,越來越多的電子競技網絡綜藝和其他周邊一樣,一出生便擁有大量的粉絲基礎及流量的關注。在電子競技被人們接受并且廣泛關注的同時,網絡綜藝依附于各大視頻平臺也在蓬勃發展,網絡綜藝的制作技術,策劃原則越來越趨于完善,與各種領域的各類ip展開了深入的合作。這一優勢為電子競技和網絡綜藝的結合打下了基礎。國外的各類電子競技網絡綜藝也為我國的電子競技網絡綜藝提供了豐富的經驗,從結合到發展再到完善,可以使我們減少很多不必要的失誤。電子競技網絡綜藝能將贊助商投資方和年輕的觀眾群體連接到一起,從某種意義上減小了廣告的投入,但卻提高了宣傳效果,電子競技的大多數眾群大多為時尚潮流的年輕人,對于新鮮事物接受能力強。可以接受更多元化,形式更多樣的廣告植入。電子競技和網絡綜藝作為兩個蓬勃發展的新興產業有著極好的未來,二者結合更會將發展帶入一個新的高度。
1電子競技網絡綜藝的起源和發展史1.1國內電子競技的引入和發展2003年,電子競技成為我國合法的第99個體育項目,后被引進亞運會。但電子競技類網絡綜藝一直沒有起色,不溫不火。但是在2013年眾多國內高水平職業聯賽正式創辦,電子競技不在妖魔化越來越多的被大眾所熟知接受,電子競技及其衍生的文化周邊,娛樂節目重新提上日程,2018年11月3日,IG在全球總決賽奪冠,將電子競技的氛圍提到了高潮。更所得贊助商瘋狂向職業聯賽拋出橄欖枝,對俱樂部和各大視頻平臺的電競類綜藝也加大了投資。各類電子競技職業俱樂部的建立帶來了大量的粉絲經濟,粉絲們為自己喜歡的明星選手進行應援,線上線下各種規模的觀賽活動,俱樂部推出的選手周邊大大促進了電子競技這個產業的發展。如圖1.1。圖1.1電子競技進入中國市場后規模增長1.2網絡綜藝的發展和創新1983年2月12日,中國中央電視臺第一屆春節聯歡晚會正式和大家見面。自此電視綜藝以春晚為首一直蓬勃發展。春晚囊括眾多的節目類型,在沒有手機和電腦網絡不發達的年代引領了衛視綜藝大面積崛起,綜藝成了人們茶余飯后的娛樂項目。后來網絡慢慢變得便捷,移動網絡也慢慢出現,普及。笨重的電視慢慢推出了人們的視野。手機和電腦的出現使大家的觀看綜藝的時間和地點更加碎片化,不在以來電視。所以慢慢的網絡綜藝和短視頻慢慢的出現在了人們的視野里,憑借移動便捷的特點搶占了大量的市場,在各大視頻平臺的引導下人們對。2015年網絡真人秀綜藝節目占總體的比重是52.5%,2016年是62.4%,而到了2007年是87.7%。從這個跨越式的增長速度上來看,網絡綜藝節目真正進入到了大制作時代,不斷靠近甚至部分超越了電視綜藝節目的水準。由于觀看設備和網絡的不斷發展,網絡綜藝的形式也不斷地進行了創新,在嘉賓的選擇上不再一味地依賴明星,而是有了網紅,素人,跨界人士等更多的選擇。如圖1.2。1.3電子競技和網絡綜藝的結合電子競技正在慢慢地進入年輕人的生活,無論是廣告,還是新聞,多多少少的都會對電子競技有一些了解。當兩個深受年輕人喜愛的圈子交融到一起,就會對大家產生是深遠的影響,這個影響遠遠大于一加一等于二。在大家最喜歡的兩個領域合作,流量粉絲基礎已經遙遙領先其他。在網絡綜藝的制作技術和創作思路發展日益成熟的時候,電子競技方面積攢了大量的人氣和流量,于是在觀眾和投資者的期待下,二者發生了激烈的碰撞。電競綜藝應運而生,由于騰訊在國內代理了大量的熱門游戲,所以電競綜藝的種類較多,《王者出擊》制作團隊由騰訊視頻、原子娛樂研發制作,經過一年的籌備,對玩家不斷地分析,對游戲機制不斷地明了,發現了電子競技類網絡綜藝應該達到的目標和效果,以及在玩家之間對游戲起到的正面宣傳作用并通過高科技手段和后期特效呈現出沉浸式效果。開創了電子競技網絡綜藝的新形式。由于電子競技的特殊性很多的鏡頭需要使用游戲畫面,需要協調好游戲畫面和嘉賓畫面的比例。避免成為真人秀或者游戲直播。在切換至游戲畫面時能否將導播技術和對游戲戰場上的局勢把控完美結合體現了這個電子競技網絡綜藝是否專業,該如何平衡這兩個因素十分重要。從形式來看,不論是何種游戲,其硬核玩家群體遠遠小于娛樂玩家,而電競游戲因為有著操作門檻尤其如此。一直以來,內容輸出都是點金行業內的另一條陽關大道。玩家們通過制作游戲精彩集錦、失誤搞笑視頻、明星選手生涯紀錄片等題材的視頻吸引、沉淀了大量用戶。這種形式意味著,對于有著“易于上手、難于精通”的特殊屬性的電競而言,以娛樂綜藝帶動大眾認知度的道路是走的通的。2以騰訊網絡綜藝《王者出擊》為例分析電競綜藝的策劃原則2.1游戲因素在騰訊網絡綜藝《王者出擊》的表現作為電競綜藝在其中游戲元素必定是必不可少的,王者峽谷的地圖遵循\t"/item/王者出擊/_blank"敦煌、\t"/item/王者出擊/_blank"古北水鎮、\t"/item/王者出擊/_blank"張家口、\t"/item/王者出擊/_blank"重慶等7處的地貌進行拍攝。在節目的“王者峽谷”里,同樣有上、中、下三路可以通往敵方戰壕水晶,摧毀防御塔、水晶者勝利,雙方隊伍在峽谷里開戰,同時還伴有復活點與商店等轉換點。地圖信息如圖2.1所示。圖2.1《王者出擊》地圖詳情盡量還原游戲里的裝備,人物技能,人物服裝和游戲機制。甚至連紅、藍Buff以及主宰等都應有盡有,可以說只要你在游戲中接觸過的元素,節目基本給予還原。這哪里是綜藝節目?王姐覺得制作團隊把他定位成《王者榮耀》實景真人對抗賽非常準確!《王者出擊》在拍攝之前進行了大量的采景工作,走訪了大量的地點選取和王者峽谷中地貌相似的地方,如圖2.2在細節方面延用了游戲中的大部分設定,血條,地圖的野怪,中立生物等等。運用實景開發技術,將王者榮耀中的npc轉移到現實生活中。使得npc更加真實,更具氣質。將游戲地形與國內著名景點結合,每一期都選擇一個正能量主題進行對抗,將游戲機制與真人對抗結合,將游戲中的npc抽象成各種困難人物的臺詞和技能都與游戲中一模一樣,有真人明星表演并說出臺詞更加具有趣味性比如妲己遇到敵方男性英雄可以喊出游戲臺詞,并伴有魅惑動作,可以控制其行動。2.2真人秀因素在騰訊網絡綜藝《王者出擊》的表現除去游戲因素,電競綜藝也繞不開真人秀的因素,如圖2.3所示嘉賓的人設及互相之間的互相對抗也成了節目的一大賣點。陳赫隊在游戲的理解和對裝備的分析、戰術執行力都很強;Angelababy隊戰術就少了很多,賈玲隊的戰術就是上何猷君,志玲姐姐隊除了第二場打伏擊之外幾乎沒有什么戰術安排。通過突出嘉賓的人設可以讓觀眾更加快速的進入這個綜藝的氛圍中,為每個嘉賓尋找符合其人設的游戲人物。嘉賓自帶的經驗和粉絲基礎可能會在潛移默化中對節目產生影響,使得節目偏向真人秀的風格。圖2.3《王者出擊》嘉賓人設展示作為電子競技類網絡綜藝較為早期的作品,如圖2.42.52.6真人秀因素在騰訊綜藝《王者出擊》中表現的較為濃重,有更偏向傳統電視綜藝的趨勢,在嘉賓的選取上遵循傳統電視綜藝的原則,采用影視明星,體育明星和素人相結合的方式。首期取得了15億的播放量,開創了電子競技類綜藝的先河。3電子競技網絡綜藝的策劃原則3.1電子競技網絡綜藝的策劃原則--多元性電子競技類網絡綜藝是多元化的,它并不拘泥于網絡綜藝的種類,可以是真人秀,脫口秀,也可以是評述類。如圖3.1所示。電子競技的種類繁多,所以可以結合的綜藝形式也是多種多樣。大多數游戲注重游戲水平的對抗和較量,有些游戲則以社交作為主要賣點。所以適合的綜藝類型也不盡相同。電子競技類網絡綜藝的嘉賓主體也十分多元化,如圖3.2所示,賽事組織者,主播,職業選手都可以做為候選嘉賓,網絡綜藝發展到現在它的平臺越來越大,越來越多。觀眾的時間越來越寶貴,所以這種多元化的雜糅可以輸送給觀眾更多的信息量。越來越多的電子競技從業者主動或的參加各式各樣的綜藝節目,電子競技越來越多的被大眾作為新型獨立的一個行業所接受,其衍生的文化產品就應該更多元化的服務大眾。由于非明星嘉賓出場費較低,且在特定圈子內粉絲基礎甚至大于明星,所以在節目中邀請該領域明星選手,人氣主播便可吸引其自帶的粉絲基礎,讓節目得到最大程度的宣傳。在節目環節的設定上應該貼合當代年輕人的愛好。3.2電子競技網絡綜藝的策劃原則--獨立性電子競技網絡綜藝應該與電子競技直播和其他網絡綜藝有明顯區別,雖有聯系但是要獨立于兩者之間。如圖3.3所示從綜藝的游戲機制各個方面要與電子競技直播,電子競技賽事區分開來。在劇本上與真人秀有區分。從服裝,化妝,道具上突出電競元素,使觀眾有極強的代入感。有眼前一亮的感覺,從名稱到片頭使觀眾清晰地感覺到節目的主題。如圖3.43.5所示。電子競技網絡綜藝與其他網絡綜藝節目相比有著及其濃烈的對抗色彩,需要通過各種環節進行競爭,進行游戲才可以獲得勝利。3.3電子競技網絡綜藝的策劃原則--創新性作為一個新興行業,觀眾們的期待也會更高,收看的觀眾有可能是該游戲的資深玩家,對節目和嘉賓會有更高的技術方面的要求,這就要求策劃既保證節目的娛樂性趣味性,又要保證游戲的專業程度,滿足各種各樣的觀眾對節目的期待。把控好節目的節奏,不能過于偏向娛樂。《加油!DotA》由《中國好聲音》導演組《中國夢之聲》的執行團隊共同打造,有DotA2界“好聲音”之稱。。但由于借鑒了過多的傳統綜藝的經驗,最后的效果并不盡如人意,收視率慘淡。電子競技網絡綜藝需要會更多的原創創新內容。如圖3.53.6所示。4電子競技網絡綜藝的發展趨勢4.1電子競技網絡綜藝的優劣優勢;發展前景好,觀眾群較為年輕接受能力強,可以接受新的形式。各類電子競技項目擁有近2億注冊用戶、5000多萬日活、被各界熱議,作為現如今手游電競的標桿級產品,在職業聯賽、周邊商城、線下活動、網絡直播宣傳到位,節目需求經費較其他綜藝更低。如圖4.14.2所示圖4.1電子競技周邊拓展項劣勢;電子競技項目需要一定的競技實力。電子競技網絡綜藝應該會娛樂性、話題度都很高,卻仍然引來了大量中差評,最大的問題由豆瓣的一條犀利評論可見端倪:“這些明星大都是鉑金、青銅水平,怎么好意思在KPL的專業賽場上丟人現眼?”容易因為娛樂性失去專業性,導致粉絲不滿。電子競技類網絡綜藝的剪輯容易出現混亂,需要專業導播把控。為了吸引沒有接觸過電子競技的粉絲,節目會出現大量科普鏡頭及素材,游戲玩家會覺得過于拖沓,對節目不滿。使得觀眾出現兩極分化甚至引發罵戰。在網絡綜藝中,節目效果主要看嘉賓的表演和游戲環節的設定,但是這些難以滿足為游戲而來的觀眾,就以往的經驗和教訓,嘉賓游戲水平不夠總會被口誅筆伐,難以平衡綜藝喜感和游戲水平的平衡。如圖4.2所示4.2電子競技網絡綜藝的發展前景從進入亞運會開始,電子競技便已經開啟了自己的舞臺。人民日報的正面報道使得投資商和大眾的視角都轉移到了電子競技上,人們開始慢慢的想去了解這個新興行業,這正給了電子競技類網絡綜藝一個機會,一個走到大眾面前的機會。在網絡和各種視頻正盛的今天,電子競技類網絡綜藝已經有了一個得天獨厚的機會。如圖4.3所示。中央《關于繁榮發展社會主義文藝的意見》明確提出“大力發展網絡文藝”,網絡文藝已經成為主流文化的一部分,同時也成為中國大眾文化的重要策源地。網絡傳播的即時性、交互性、便攜性、無門檻等媒介特性已經深入文藝作品的骨髓。本書以網絡文藝為研究對象,*次深入探討網絡文藝的性質和特點及其發生、發展的規律。[1]但是電子競技網絡綜藝過于依賴某一款或多款爆火的游戲作為載體,游戲一旦被淘汰或者過時,電子競技網絡綜藝便沒法獨立自主的繼續發展,而電子競技項目很難存在多年時間,游戲項目由于技術和玩法的革新會出現大量的淘汰。因此電子競技網絡綜藝作為周邊衍生產品便會受到巨大沖擊。如圖4.44.5所示。結論電子競技類網絡綜藝的發展趨勢趨于平緩,節目受當下游戲熱點較大,在策劃時應該對游戲項目有100%了解,在嘉賓選取方面應該多樣化,貼近觀看受眾。在策劃電子競技網絡綜藝的時候,
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