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文檔簡介
CGanimation高級角色動畫理論Introduction簡介翻譯:張劍鋒Characteranimation.Thephrasecanconjureupamultitiudeofimages,fromwalkingbroomsticksandtalkingmice,todancingbugsandtoysthatcanfly.Itshouldalsomakeusawareoflonghoursspentplanning,drawing,revising,andpracticing,practicing,andmorepracticing,adifficult,butrewardingart.什么是角色動畫?就是讓一張張的圖片中了魔法一樣動了起來!!表現(xiàn)的內(nèi)容也千奇百怪,可以是掃把走路,老鼠說話,也可以是跳舞的蟲子,甚至是會飛的玩具.可制作過程卻是非常艱苦的,得花時間來從策劃,繪制,到校訂,其間還有不斷的調(diào)試測試,過程非常艱苦,但卻是一項非常有成就感的藝術(shù)創(chuàng)作.Withtheadventofcomputers,manymorepeoplehavebecomeexposedtothemagicalqualityandtoolsforcreatinghighqualityCGcharacteranimation.However,highquality,doesnotmean,easytomaster.Manytopnotchanimatorshavespentliterallyyearspracticingandlearningtheircraft.Outofallthefieldsofcomputergraphicsandart,animationisprobablyoneofthemostdifficult.隨著計算機技術(shù)的突飛猛進,越來越多的人從事創(chuàng)作高質(zhì)量的CG角色動畫這項事業(yè).然而,高質(zhì)量卻不是那么容易達(dá)到的.很多頂級的動畫師都花了幾年甚至更長時間來磨練他們的技術(shù).因結(jié)合了計算機和藝術(shù)兩方面知識,動畫也許是最難掌握的一種.Theanimatormustnotonlyhavethetechnicalabilitytodraworposecharacters,butalsohaveakeensenseoftiming,ofobservation,mannerisms,andmovement.Inadditiononemustalsobeanactor,haveasenseofwhatmakessomethingaliveandnatural.Bringingthesesomewhatdiversefieldsofstudytogether,theanimatorcanachievesomethingmagical...thesenseofbringinganinanimatecharactertolife.作為動畫師,不但要掌握繪畫或者速寫的技術(shù),還要有時間感,洞察力,表現(xiàn)力,和對物體運動規(guī)律的理解.此外,角色動畫師同時也要是個演員,具有賦予一件事物生命活力的能力.通過這些不同領(lǐng)域知識的融合,動畫師仿佛具有了魔力,讓角色活靈活現(xiàn),具有了生命力.Whatfollows,areprinciplesthatmanyofthetraditionalmastersofanimationhavelearnedanddiscoveredintheirjourneytolearntheirart.Theseprinciplesareequallyapplicabletobothtraditionalformsofcharacteranimation(i.e.:cel,stopmotionetc...)aswellascomputeranimation.Inadditiontosomeofthebasicprinciples,Iamalsoincludingsomenewvariationsandcombinationsoftheseprinciples,thankstosomefriendsontheCG-Charlist.(SeetheSpecialThankssection).下列所述,是一些大家學(xué)習(xí)制作動畫過程中要掌握的傳統(tǒng)的法則.它們不僅對傳統(tǒng)角色動畫十分重要,同樣也適用于計算機角色動畫.除了一些最基本的理論,我還對一些傳統(tǒng)意義上的法則做了調(diào)整和綜合.其間,感謝很多CG-char上列出的許多CG界的朋友們!(參見“specialthankssection”特別感謝部分)Eachoftheseprinciplesisdefinedandexplainedwithbothtext,andanactualanimationsample.Thegoalistonotonlydefinewhattheprincipleis,butalsotoshowhow,andwhere,onemightutilizeitinarealscenario.Inandofthemselves,thesearejustguides,rulestolearn,practice,andunderstand.Usedinconjunctionwithasenseofacting,theywillhelptocreaterealisticandentertainingcharacteranimation.每條法則都會做定義,同時也會做些解釋說明,外加一個動畫范例配合講解。其目的不僅是為了定義這些法則是什么,還要講清楚這些法則是怎么應(yīng)用的,在哪里運用。同時每個人都可以在真實的場景中運用這些法則。但無論怎樣,這些文字都還只是起著引導(dǎo)作用,道理還是需要你們自己去學(xué),去實踐,去理解。通過綜合運用,可以做出很真實,很有趣味的角色動畫。Ihopeyou,thereader,findthisarticleinformativeandhelpful.Ifyouhaveanyquestionsorcomments,youcanemailmeatcomet@.Imyselfamstilljustlearningandpracticingthisfineart,andstandinaweofthetruemastersofanimationwhohavegivenusthisguide.我期待我寫的這些文字能對讀者們有所幫助,如果你們有任何的意見或者建議,可以發(fā)EMAIL給我:comet@我本人其實也是在學(xué)習(xí)掌握這門藝術(shù),同大家一樣對真正的動畫大師也是非常敬仰的。The12BasicPrinciplesofAnimation動畫的12條基本原則The12basicprinciplesofanimationarelistedbelow.Youmayseetheminaslightlydifferentformororderinotherarticles,booksormagazines.Ihavelistedthemhereasshown,becauseIfeelthisorderfacilitateslearningthemmoreeasily.Youcanlearnonefirst,thengoontothenextbuildingupyourskills.Ialsofeeltheytendtoberelated,andflowmoreeasilyfromonetotheotherinthisorder.下面列出了動畫的12條基本原則,也許在其他的文章或者書刊中有過不同版本,但內(nèi)容基本類似。按照這個順序列出它們,我覺得會更方便大家理解。你們可以從第一個學(xué)起,然后逐個學(xué)習(xí),加深理解。同時,我也感到它們之間又是交叉聯(lián)系的。按照這個順序?qū)W習(xí)的話,將來運用的會更加自如。5FrameHeadturn-Thisismoreasifhejustgothit它看上去象是被什么東西給打到。(5fps)Notehowallofthesesampleshavethesamekeyposes,butsimplychangingthetimingcausestheactiontobereadverydifferently.請注意這些例子里的動作pose都是一樣的,只是調(diào)整了timing節(jié)奏,結(jié)果動作就有了不同的含義。[返回]2.EaseInandOut(orSlowInandOut)漸進和漸出(或慢進慢出)Easeinandouthastodowithgraduallycausinganobjecttoaccelerate,orcometorest,fromapose.Anobjectorlimbmayslowdownatitapproachesapose(EaseIn)orgraduallystarttomovefromrest(EaseOut).漸進和漸出的規(guī)律通常是運用在物體pose的加速或減速變化過程中。一個當(dāng)物體接近某個POSE時,通常是減速變化的(稱之為漸進或慢進);相反地當(dāng)它從一個POSE開始向另外一個POSE變化時,應(yīng)該是加速的(稱之為漸出或慢出)。Forexample,abouncingballtendstohavealotofeaseinandoutwhenatthetopofitsbounce.Asitgoesup,gravityaffectsitandslowsdown(EaseIn),thenitstartsitsdownwardmotionmoreandmorerapidly(EaseOut),untilithitstheground.比方說,一個彈跳的小球凡是在它達(dá)到頂點的時候都會有漸進和漸出。當(dāng)它起跳時,受重力影響速度應(yīng)該越來越小(即漸進)。當(dāng)它向下運動的時候應(yīng)該逐漸的加速(漸出),直到它觸地為止。It'simportanttonotethat"gradually"heredoesn'thavetomeanslow.Itjustmeanstheobjectisn'tmoving100%andtheninoneframecomingtoacompletestop.Forsnappycartoonmotion,youmayhaveeaseinandoutoveronlyacoupleofframes.Buteven3framesofeaseinandoutmayhelpalimbfromlookingtoostifformechanical.需要注意的是這里“通常“并不意味著速度慢。真正的意思是物體運動不必本來是全速前進但只是用一幀就嘎然而止,這是不行的。卡通類型的動作里你只要2幀來做這個漸變過程就可以,但如果是用3幀來做,看上去就會比機械的僵硬的動作好很多。Asappliedtocharacteranimation,youusuallyuseeaseinandoutformostmovemnts.Evenifthecharacterisjustturningtheirhead,youwillprobablywantafewframestosoftenupthestartorendofthemotion.對于角色動畫,你總是要在運動中加入漸進或漸出的處理。即便角色只是旋轉(zhuǎn)了一下頭部,你也可能需要在動作的起始和結(jié)束的地方加一些幀使之更平滑些。范例:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的AVI鏈接,以下同。BouncingBall-Theballontheleftislinear,whichlooksabrupt.Theoneoftherighteasesin/outatthetopandlookssmootherandmorenatural.左邊的球是線性運動,沒有漸變處理,看上去很生硬。右邊的球則在運動的頂點出有漸進、漸出,看上去就平滑自然的多。Arm-Bad,NoEase-Veryrobotic/computerylooking沒有漸變處理的胳膊的彎曲動作,看上去非常的僵硬,如同機械一般。Arm-Good,WithEase-Muchmorenaturalandfluid
加入了漸進和漸出,則自然了很多。[返回]3.Arcs運動弧線Intherealworldalmostallactionmovesinanarc.Whencreatinganimationoneshouldtrytohavemotionfollowcurvedpathsratherthanlinearones.Itisveryseldomthatacharacterorpartofacharactermovesinastraightline.Evengrossbodymovementswhenyouwalksomewheretendnotbeperfectlystraight.Whenahand/armreachesouttoreachsomething,ittendstomoveinanarc.在現(xiàn)實生活中,所有的運動都是有弧線的。當(dāng)做動畫的時候你應(yīng)該讓動作沿著曲線運動而不是線性的直線。很少有角色或者角色身上某個部位的運動是直來直去的。甚至當(dāng)你整個身體在行走過程中也不是呈一條直線運動的。當(dāng)手或者胳膊伸出去觸摸物體時,都是按照曲線來運動的。Stickingwiththeheadexample,theheadrotatesinanarclikefashion.Thatisifacharactersheadrotatesfromlefttoright,atthehalfwaypoint,itshouldactuallybedippedorraisedslighlydependsonwhereitislooking.Thisstopstherotationfrombeingperfectlinearormechanicallooking.還是拿頭部運動來做范例,頭部象扇子一樣呈弧線旋轉(zhuǎn)運動。也就是當(dāng)頭部從左象右轉(zhuǎn)動時,在中間位置頭部應(yīng)該根據(jù)他視線看的方向加一點低頭或者抬頭的動作,而不是純線性的旋轉(zhuǎn)或者機械式的動作。范例:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的AVI鏈接,以下同。Bad,LinearBall-Linearmotionlooksrigidandstiff錯誤的線性運動的小球――線性的運動,動作看上去非常僵硬Good,ArcBall-Smoothlyarcingthesamemotionlooksmorenatural好的弧線運動的小球――
平滑的弧線運動讓一樣的運動看起來更自然。HeadTurn,Linear-Stiffandmechanical線性的轉(zhuǎn)頭動作――非常機械HeadTurn,Arc-Abitmorenaturalandinterestinglooking具有弧線的轉(zhuǎn)頭運動――非常自然有趣[返回]4.Anticipation動作預(yù)備Actioninanimationusuallyoccursinthreesections.Thesetupforthemotion,theactualactionandthenfollow-throughoftheaction.Thefirstpartisknownasanticipation.角色的動作一般分為三個階段:運動的準(zhǔn)備階段,動作實施階段,和動作跟隨階段。第一個個階段就是所說的動作預(yù)備。Insomecasesanticipationisneededphysically.Forexample,beforeyoucanthrowaballyoumustfirstswingyourarmbackwards.Thebackwardsmotionistheanticipation,thethrowitselfisthemotion.有些情況動作預(yù)備是根據(jù)物理運動規(guī)律需要這樣做。比如說在你投擲一個球之前必然要先向后彎曲你的手臂獲得足夠的勢能。這個向后的動作就是預(yù)備動作,投擲就是動作本身。Anticipationisusedtoleadtheviewerseyetopreparethemfortheactionthatfollows.Generally,alongerperiodofanticipationisneededforfasteractions.Ifyouthinkaboutcartoons,you'veprobablyseencaseswhereacharacterzipsoffscreenleavingapuffofsmoke.Usuallyjustbeforethezip,thereisaposewherethecharactersraisesalegandbendsbotharmsasifhe'sabouttorun.That'stheanticipationposefortheoffscreenrun.動作預(yù)備一般用來引導(dǎo)觀眾的視線趨向即將發(fā)生的動作。所以常見的一個長時間的預(yù)備動作意味著下面的動作速度會非常快。如果你注意觀察卡通片,你可能會遇到類似的情況,角色先是預(yù)備奔跑的樣子,然后一溜煙地急速消失。角色在奔跑前,通常會先抬起一條腿,彎曲他的胳膊即使他馬上就開跑了。這就是常見的動作預(yù)備。Generally,forgoodclearanimation,theviewershouldknowwhatisabouthappen(anticipation),whatishappening(theactualactionitself)andwhathappened(relatedtofollowthrough).總之,一個好的動畫應(yīng)該讓觀眾明白什么是將要發(fā)生的(動作預(yù)備),什么是正在發(fā)生的(動作本身),和已經(jīng)發(fā)生的(類似于動作跟隨)。Mostbodymovementsofacharacterrequireanticipationinsomeform,especiallyfromrest.Forexample,beforeacharactertakesasteptowalk,theymustshifttheirweightononelegsotheycanlifttheother,anotherexampleofanticipation.角色身體的絕大多數(shù)運動都需要某種形式的動作預(yù)備階段。特別是從靜到動的運動狀態(tài)的轉(zhuǎn)變。比方說,在角色開始走的時候,他們肯定要先轉(zhuǎn)移自身的中心到一條腿上,這樣他們才能抬起另外一條腿。現(xiàn)在看看預(yù)備動作的例子:范例:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的AVI鏈接,以下同。MovingBall-Theballontopsimplemovesfromlefttoright,butthebottomballanticipatesthemotionbeforemoving,broadcastingwhatisabouttohappen.運動的球――屏幕上面的球從左到右做著運動,但屏幕靠下的小球先是做了預(yù)備動作,讓人能看出即將要發(fā)生什么。BugJump,Bad-Thebugjumpswithoutanyanticipationandlookstotallywrong.糟糕的小蟲彈跳――蟲子沒有做預(yù)備動作就跳了起來,看上去明顯是錯誤的。BugJumpwithAniticipation-Herethebugcharacterjumpsupafterfirstcrouching(anticipating)themainaction.有預(yù)備動作的小蟲彈跳――這個蟲子在壓縮了整個身體(預(yù)備動作)之后才跳起來,是正確的。[返回]5.Exaggeration夸張Exaggerationisusedtoaccentanaction.Itshouldbeusedinacarefulandbalancedmanner,notarbitrarily.Figureoutwhatthedesiredgoalofanactionorsequenceisandwhatsectionsneedtobeexaggerated.Theresultwillbethattheanimationwillseemmorerealisticandentertaining.動作上的夸張?zhí)幚硪话阌脕韽娬{(diào)動作的突然性。這個原則應(yīng)該根據(jù)實際需要適當(dāng)?shù)倪\用,不能隨便使用,否則會適得其反。制作者應(yīng)該首先清楚動作的目的性,劇情需要是什么,以及決定哪個階段需要動作上的夸張?zhí)幚怼_m當(dāng)?shù)目鋸垥寗赢嬁雌饋砀尚鸥腥ぁnecanexaggeratemotions,forexampleanarmmaymovejustabittoofarbrieflyinanextremeswing.Aposecanbeexaggerated,perhapsthecharactersleansjustabitfartherthannormal.Generallywhenanimatingtodialogue,onelistenstothetrackandpicksoutareasthatsoundliketheyhavemorestressorimportance,andthentendstoexaggerateposesandmotionsthatfallatthosetimes.角色的動作過程是可以夸張的,譬如可以讓胳膊擺動過程中抖動的很厲害。某一個POSE也可以夸張,比如讓角色比正常情況下傾斜很多。在制作對話過程中,動畫師要仔細(xì)辨認(rèn)出音軌里重音強調(diào)的地方,然后據(jù)此配合一些夸張的動作或者運動來強調(diào)這些部分。Thekeyistotakesomethingandmakeitmoreextremeinordertogiveitmorelife,butnotsomuchthatitdestroysbelievability.做好“夸張”的處理關(guān)鍵要讓被夸張的部分發(fā)揮到極致,賦予它們活力,但要適度,否則會讓人覺得很假。范例:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的AVI鏈接,以下同。
BugPoint,Bad-Prettysubtlenotexaggeratedmotion.沒有做夸張的“指指點點”的動作
BugPoint,GoodExaggerated-Muchmoreexaggeratedmotion.Heisobviouslymadhere.加強了夸張效果,很好的體現(xiàn)了蟲子角色發(fā)狂的狀態(tài)。*notethatinmanycases,subtletyisgood.Subtleactionmixedwithexaggerationhereandtherecanmakeforsomeofthebestactingandanimation.Thefirstsampleaboveisalmostscarierbecauseit'ssosubtle...heseemsmad,butsomewhatcontrolled...you'renotsureifheisgoingtoexplode.However,itcouldprobablyuseabitmoremotiononthespine.Thesecondsampleismoreexaggeratedandmightfitwithinthecontextofalargeranimation,especiallyifitwasmorecartoony.注意:在很多情況下,正常的動作狀態(tài)也是必要的。正常狀態(tài)下的動作夾雜著一些適當(dāng)?shù)目鋸垼莾?yōu)秀動畫必不可少的出彩的部分。上面的第一個例子可以看出角色已經(jīng)有些憤怒了,看上去角色是發(fā)狂了,但在努力的控制情緒,你不清楚他將要什么時候爆發(fā),動作上只是在軀干上做了些彎曲。第二個例子里則夸張的多,根據(jù)上下鏡頭動作的特點決定使用多大的夸張程度,特別是動作類型是不是卡通風(fēng)格的。話題列表:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的鏈接,以下同。1.
SquashandStretch擠壓和拉伸2.
SecondaryAction次要動作3.
FollowThroughandOverlappingAction動作慣性跟隨和動作重疊4.
StraightAheadActionandPose-To-PoseAction一氣呵成制作動畫和按關(guān)鍵幀做動畫5.
staging動作表現(xiàn)力6.
Apeal動作精彩程度7.
Personality角色個性6.SquashandStretch擠壓和拉伸Squashandstretchisawayofdeforminganobjectsuchthatitshowshowrigidtheobjectis.Forexampleifarubberballbouncesandhitsthegrounditwilltendtoflattenwhenithits.Thisisthesquashprinciple.Asitstartstobounceupitwillstretchinthedirectionitisgoing.SquashandStretchwasalsoinitiallydonetopreventstrobingduetolackofmotionblur.Howeverevenincaseswheremotionblurcanbeused,theremaystillbereasonstouseit.0020擠壓和拉伸是用來表現(xiàn)物體的彈性的。比如一個橡皮球彈跳后落到地面時身體會被壓扁。這就時擠壓的體現(xiàn)。當(dāng)小球彈跳起來后它要在它彈跳的方向上拉伸變形。在沒有條件做motionblur運動模糊處理的情況下,有時動作可能會看上去比較糟糕,可以用擠壓和拉伸變形來補償。即便做了motionblur,我們同樣需要做擠壓拉伸。Animportantnoteaboutsquashandstretch,isthatnomatterhowanobjectdeforms,itshouldstillappeartoretainit'svolume.Thatis,ifaballflattensdown2timesasmuchasnormal,itwillhavetoget2timesaswidetokeepitsvolume.Ifacharacterorpartofacharacterdoesn'tmaintainvolumewithsquashandstretch,believeabilitywillbelost.關(guān)于擠壓和拉伸比較重要的一點是無論物體本身怎樣形變,它的體積、容積至少要保持不便。也就是說如果它的高度壓扁到比平時水平低2倍,那么它的寬度也應(yīng)該相應(yīng)的擴大2倍來保證體積不變。如果一個角色或者角色身上的某個部分在變形中不能保持其體積,看上去就會很假。Themostobvioususageincharacteranimationismuscles.Whenamuscleiscontracteditwillsquashandwhenextended,itstretches.Noteverypartofarealisticcharactershouldhavethisprincipleapplied.Forexample,theskeletonorthingslikeeyeballsetcmaynotreallydeformmuch,thoughtheflesharoundthemmay.角色動畫中動作很大程度上是靠肌肉形變來表現(xiàn)的。肌肉收縮就是擠壓,肌肉舒展就是拉伸。當(dāng)然并不是角色身上所有的組織都是按照這個規(guī)律變化的。比如說,骨骼和眼球并不會隨著周圍很多肌肉組織的形變而變形。MostpeopletryNOTtosimplyusescalingforsquashandstretch.Realsquashandstretchisusuallysomepartofanobjectdeformingdifferentlythatjustasimplescaleupordown.ThispresentsachallengetogetCGsquashandstretchlookingasniceasdrawnposes,sinceit'susuallyabittoughertoeasilyanimaterandomshapedeformation.但大部分人都不是簡單的改變角色的縮放比例來實現(xiàn)擠壓拉伸效果。真正的擠壓和拉伸應(yīng)該是角色身上各部分都有變化互相配合的結(jié)果,而不是簡單的縮放比例。這樣想要做出象手繪POSE的那樣的完美擠壓拉伸效果無形中增加了很多的難度。Rigidobjectscanstillsquashandstretchinaway.ThinkofthelampsinLuxoJr.Thelampitselfisarigidmetalobject.Butbeforeitjumpsitanticipatestheactionbycrouchingdownandbending.Thatbendingisbasicallysquashandstretch.剛性物體一般是按同一方式擠壓拉伸的(有別于有機物體)。想象一下LuxoJr.動畫里的臺燈。這些臺燈本身是剛性的金屬物體。當(dāng)它們準(zhǔn)備彈跳的時候,它們首先要作出彎曲的預(yù)備動作。這個彎曲就是擠壓拉伸的最基本的形式。范例:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的AVI鏈接,以下同。BallBounceandSquash-Theballontheleftisanimatedwithoutsquashandstretch,whiletheoneontherightdeforms.Notetoohowtheoneoftherightdoesnotuseasimplescalefortheeffect.Theresultgivesamoreelasticandloosefeeltotheballontheright.擠壓拉伸的小球――左邊的小球的彈跳沒有擠壓拉伸,但右邊的有變形。請注意右側(cè)是怎樣變形的,不是簡單的縮放比例。我們感覺右邊的小球更有彈性。BugSquashTummy-Herethebugpatshisstomachanditsquashesandstretches.這個蟲子拍打它的肚子,注意肚子上面有擠壓拉伸形變。[返回]7.SecondaryAction次要動作Secondaryactioncreatesinterestandrealisminanimation.Itshouldbestagedsuchthatitcanbenoticedbutstillnotoverpowerthemainaction.Agoodexampleofthisisacharacteratatableactinganddeliveringtheirmainacting.Asidepieceofactingbusinessmightbethecharacterthumbingtheirfingersonthetable.Thisisn'tthemainactionsay,perhapsitoccursastheotherhandismorelargelygesturingandyourfocusisontheface.Butitissomethingthatthecharacterisdoing/actingthataddsamorerealisticandnaturalfeeltotheanimation.Asmentioned,itmustbestagedsothatthemainactionisn'toverpowered.It'sthekindofthingthatisusuallymoresubtleorcanbefeltmorethannoticedimmediately.次要動作是用來增加動畫的趣味性和真實性,豐富動作的細(xì)節(jié)的。它要控制好度,既要能被察覺,又不能超過了主要動作。一個比較好的例子是一個角色坐在桌子旁邊,一邊表演著什么,一邊手指還在敲打著桌子。后者并不是角色的主體動作,也許角色正在一邊比劃著什么,我們的視線焦點也是在角色的臉上。但重要的是我們應(yīng)該賦予角色更真實更準(zhǔn)確自然的表演,所以我們增加了手指敲打桌子的細(xì)節(jié),也就是“次要動作”。正如前述,次要動作不能超過主體動作的幅度。是一些很細(xì)微,輕易不容易被察覺到的動作,但是卻很重要,很必要。[返回]8.FollowThroughandOverlappingAction動作慣性跟隨和動作重疊FollowThroughisthesameasanticipation,onlyattheendofanaction.Itisusuallyanimatedassomethinggoespastitsrestingpointandthencomingbacktowhereitwouldnormallybe.動作慣性跟隨和動作預(yù)備類似,只是前者在動作結(jié)束前出現(xiàn),而后者出現(xiàn)在動作發(fā)生前。經(jīng)常在動畫中見到這樣的情況,物體或者其中一部分的運動或表演動作已經(jīng)超過了它應(yīng)該停止的位置,然后折回來返回到那個位置。這就是動作慣性跟隨Forexample,inthrowingaball,youputyourhandback,that'santicipation,it'sthepreparationforthethrowingactionitself.Thenyouthrowthearmcomesforwardforthemainaction.FollowThroughisthenthearmcontinuingpastthenormalstoppingpoint,overshootingitandthencomingback.Thearmhascontinuedor"followedthrough"ontheactionitwasdoingbeforereturningbacktorest.比如說做投擲的動作,你首先要把你的手向后擺,這是動作預(yù)備。是為了將來做投擲的動作做準(zhǔn)備。然后投球出去后胳膊因為慣性沒有停下來而是繼續(xù)向前擺,所謂的動作慣性跟隨就是發(fā)生在這個時刻,胳膊沒有停在本應(yīng)該停止的位置上而是靠慣性繼續(xù)擺動一段時間然后反方向擺回來。OverlappingActionisanactionthatoccursbecauseofanotheraction.Forexampleifadogisrunningandsuddenlycomestoastop,itsearswillprobablystillkeepmovingforabit.Anotherexample,ifanalieniswalkingandithasanantennaonit,theantennawillprobablyswayasaresultofthemainbodymotion.Thisisoverlappingaction.Itiscausedbecauseofthemainmotionandoverlapsontopofthemainmotion.動作重疊本質(zhì)上是因為其他動作的連帶性而產(chǎn)生的跟隨動作,而且時間上動作間有互相重疊部分。比方說,如果一只奔跑的小狗突然停下來,她的耳朵可能仍然繼續(xù)向前因為慣性運動著。另外一個例子,如果alian(范例中蟲子角色的名字)在行走著,頭上頂著的觸角會隨著身體的擺動而搖擺不停。這就是所謂的動作重疊,即因為主體動作的連帶性而產(chǎn)生的動作,同時疊加在主體動作上的動作。范例:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的AVI鏈接,以下同。BallFollowThrough-Theballonthetopsimplymovesandstops,whilethebottomballcontinuespasttheendpointandthencomesbacktorest(followsthrough).小球運動的動作慣性跟隨――上面的小球只是簡單的由運動變?yōu)橥V梗旅娴哪莻€小球在停止的位置繼續(xù)向前保持慣性運動了一段距離然后返回到應(yīng)該停靠的那個位置。BugArmFollowThrough-Herethebugarmrotatesupwithfollowthrough.Thearmitselfandthehandcontinuesmovingpastthestopposition,thenfallsbackintoplace.Inaddition,thisshowsgoodtimingbreakupsincethearmscomestorestbeforethehand.Thatisthehandtakesalittlelongerthantherestofthepartstostop.Thiseffectivelybreaksup,oroverlapstheactionsoitdoesn'tallstopatthesametimeavoding"twins"intimeandnotonly"pose".Becausedelayingpartsofahierarchyorchain(likeanarm,leg,antenna,etc...)issuchacommonformofaction,andmakesthingslooksmooth,itisoftengivenit'sownterm,"SuccessiveBreakingofJoints".Thismeansthateachpartofthelimbmovesandstopsoneafteranother,bybeingoffsetintimeslightly.Thisgivestheactionamorenaturalandwhiplikefeelasshownhere.小蟲手臂動作的慣性跟隨――范例中小蟲的胳膊向上彎曲,能看到結(jié)束的位置有動作慣性跟隨。胳膊和手都沒有在應(yīng)該結(jié)束的位置立即停下來,而是繼續(xù)運動一段距離后返回最后結(jié)束了動作。而且這個例子也很好的體現(xiàn)出胳膊比手掌更早進入靜止的狀態(tài)的動作先后連帶關(guān)系。正是因為動作重疊規(guī)律的存在導(dǎo)致了胳膊和手不是同時達(dá)到靜止的狀態(tài)。類似現(xiàn)象還能在各種鉸鏈系統(tǒng)中有所體現(xiàn),比如手臂,腿腳,天線等等。。。不同部位的動作重疊讓動作本身看上去更柔和。“完美的打斷了骨骼之間的聯(lián)系”意思是說我們讓骨節(jié)之間的運動有先后連帶關(guān)系,通過讓動作timing彼此之間有一點的延遲而使運動和停止都是一個接一個的完成,如同甩鞭子一樣,這樣整個角色的動作就看上去自然的多。BugAntennaSwing-Herethebugdoesatakeandnoticesthecamera.Theantennamotionisoverlappingaction,itiscausedbytheheadandbodymotion.小蟲頭頂觸角的搖擺――這個例子表現(xiàn)的是小蟲看到鏡頭突然轉(zhuǎn)頭的情形。它頭上的觸角的運動就是明顯的動作重疊。觸角的運動是由身體和頭部的運動連帶產(chǎn)生的。[返回]9.StraightAheadActionandPose-To-PoseAction一氣呵成制作動畫和按關(guān)鍵幀做動畫Thereare2basicmethodstocreatinganimation.Straightaheadanimationisonewheretheanimatordrawsorsetsupobjectsoneframeatatimeinorder.Forexample,theanimatordrawsthefirstframeoftheanimation,thendrawsthesecond,andsoonuntilthesequenceiscomplete.Inthisway,thereisonedrawingorimageperframethattheanimatorhassetup.Thisapproachtendstoyieldamorecreativeandfreshlookbutcanbedifficulttotimecorrectlyandtweak.有兩種基本的制作動畫的方法:一氣呵成式的制作方法和按分解姿勢做動畫方法。前者要求動畫師逐幀都要把所有的物體或者角色的姿勢和細(xì)節(jié)擺好或者畫出來。比方說動畫師完整的畫好了第一幀的動畫,然后畫第二幀,依次類推知道整個序列都畫完。按這種方式制作的話,動畫師要完整的制作好每一幀的動畫,包括其中的細(xì)節(jié),這也許可以更具創(chuàng)造性,同樣對動畫師的要求也非常高,很難一次性正確的處理好時間和動作的連貫性。TheotherapproachisPose-To-Poseanimation.PosetoPoseiscreatedbydrawingorsettingupkeyposesandthendrawingorcreatinginbetweenimages.Thisisthebasiccomputer"keyframe"approachtoanimation.Itisexcellentfortweakingtimingandplanningouttheanimationaheadoftime.Youfigureoutthekeyposes,andthenthemotioninbetweenisgeneratedfromthat.Thisisveryusefulwhenspecifictimingoractionmustoccuratspecificpoints.Youalwaysknowexactlywhatwillhappen.另外一種方法是“按關(guān)鍵幀動畫制作法”也就是一種姿勢到另外一種姿勢制作。此法是首先制作關(guān)鍵幀的動畫,然后再畫出中間幀部分。這也是計算機動畫所采用的基本原理。這種方式方便了動畫的timing節(jié)奏的調(diào)整也可以先做動作然后再調(diào)整動作的timing問題。動畫師先做好關(guān)鍵幀動畫,然后由此再制作出其他幀。有時某些動作一定要在特定的時間或者位置出現(xiàn),這樣關(guān)鍵幀動畫制作就很方便了。作為計算機動畫師的你肯定對此理解的很熟悉。ThebasicdifferenceiswithPose-To-Poseyouplanout,andknowexactlywhatwillhappenaheadoftime,whereaswithStraightAhead,you'renotquitesurehowthingswillturnoutuntilyouaredone.Withcomputers,somepeopletendtocreateahybridofthetwo,planningouttheoverallposes,andthenstraightaheadanimatingthestuffinbetween.(See#17,Blocking/Refiningbelow)使用關(guān)鍵幀動畫可以事先就設(shè)計好動作,然后再調(diào)整動作的timing節(jié)奏問題;然而另外一種制作方法則不然,只有到開始著手制作動畫幀前才能確定具體是采用什么樣的動作設(shè)計。現(xiàn)在有些動畫師采取的是二者的中和運用,即事先先設(shè)計好動作的大致樣子,然后通過計算機逐幀的做出動畫出來。范例:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的AVI鏈接,以下同。ThumbnailSketches-Thisistheroughplanning(forposetopose)thumbnailsketchesIdidbeforeanimatingthe"LadiesMan"buganimation手繪動畫草圖――這些設(shè)計是我在做動畫“l(fā)adiesMan”前繪制的角色動作草圖。[返回]10.Staging動作表現(xiàn)力Stagingispresentinganactionoritemsothatitiseasilyunderstood.Ingeneral,actionispresentedoneitematatime.Iftoomuchisgoingontheaudiencewillbeunsurewhattolookatandtheactionwillbe"upstaged".Oneimportantfacetofstagingisstagingin"silhouette".Thismeansthataposeofanobjectorcharactercanbeinterpretedeveninablackandwhitesilhouette.Ifyoucannot"read"theposeofacharacterinsilhouetteitisnotastrongposeandshouldprobablybechanged.所謂staging就是要清晰的表現(xiàn)動作的意圖使之容易理解。一般的,動作一次性呈現(xiàn)給觀眾的,但如果同時太多東西展示給觀眾的話,觀眾就不知道該把注意力放到哪里了,而動作就沒有達(dá)到目的。而Staging重要的檢測方法是“動作剪影”。物體或者角色的動作應(yīng)該富有表現(xiàn)力,甚至只需要通過黑白影響對比就可以表達(dá)動作意圖。如果你不能通過動作剪影來理解某一個動作的意圖,那這個動作的幅度就不夠,或者說意圖就不夠明顯,可以考慮修改它了。Withcharacters,itisimportanttoreallythinkaboutwhetherornoteachposeforanactionadequatelyandcorrectlyreadstotheaudience.Youshouldalsomakesurenotwopartsofacharactercontradicteachother(unlessit'sintended).Forexampleifyou'restagingasadposeyoumayhavethecharacterhunchedoverwithhisarmshangingathissidesandahighcameraangle...butifyougivehimthisbiggrinonhisfaceitwon'tfitwiththerestofthepose.對于角色動畫,很重要的一點就是要確認(rèn)角色所做的每一個動作強度是否足夠清晰的傳達(dá)出所要表現(xiàn)的動作意圖,從而觀眾是否能從中領(lǐng)會得到。而且動畫師也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。譬如如果你想表現(xiàn)一個人很沮喪很悲傷的狀況,可以設(shè)計角色做出弓著背,雙手垂在身體兩側(cè)前方,鏡頭采用俯視的角度等等。。。但如果你同時讓角色臉上出現(xiàn)燦爛的笑容就完全不符合其他動作所表現(xiàn)的意圖了,會很矛盾。彼此應(yīng)該配合好。Stagingmultiplecharactersisalsoanimportantissue.Generallyyouwanttoalwaysmakesureyouknowwheretheaudienceislookingwithintheshot.Backgroundcharactersmustbeanimatedsuchthattheyarestill"alive",butnotsomuchthattheystealtheviewersattentionfromthemainaction.Staginglikethisisalsorelatedtoalotofdirectingandeditingprinciples.I'dhighlyrecommendreading"FilmDirecting:ShotbyShot"byStevenKatzforagoodbookonthistypeofstuff.角色的動作表現(xiàn)程度在同一場景中多個角色之間互相配合中也很重要。一般的你應(yīng)該清楚觀眾是從哪個方向或者方位看你這個場景的,處于相對于觀眾來說靠后一些的背景角色的動作雖然仍需要活動,但絕不能超過前景角色的主體動作而把觀眾的視線吸引過去。而角色的動作表現(xiàn)控制對于導(dǎo)演或者編輯也同樣很重要。我強烈推薦StevenKatz寫的《FilmDirecting-shotbyshot》一書,其中對此也有很好的闡述。范例:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的AVI鏈接,以下同。
BadSilhouette-Herethecharactercan'treallybereadinsilhouette(thoughthedarkarmonlightbodycolormightbeacceptable).不好的動畫剪影――從這個剪影里不能完整的看到動作的全部(即便看不到的那只胳膊在彩色圖里看上去沒什么問題)
GoodSilhouette-Thisisstagedmuchmoreclearlyinsilhouette.Youcantellwhatisgoingonmucheasier.好的動畫剪影――這個看起來就好很多。你可以從中清晰的看到動作的全部。[返回]11.Appeal動作精彩程度Appealmeansanythingthatapersonlikestosee.Thiscanbequalityofcharm,design,simplicity,communicationormagnetism.Appealcanbegainedbycorrectlyutilizingotherprinciplessuchasexaggerationindesign,avoidingsymmetry,usingoverlappingaction,andothers.Oneshouldstrivetoavoidweakorawkwarddesign,shapesandmotion.精彩的動作意味動作應(yīng)該是能夠吸引觀眾的。具體表現(xiàn)在動作的魅力,花樣設(shè)計,簡潔性,和觀眾交互程度等。綜合運用其他動畫制作規(guī)律可以有助于動畫的精彩程度,比如通過設(shè)計上的夸張,避免平庸遲緩的動作,適當(dāng)使用動作疊加處理等等。動畫師應(yīng)該盡量避免平庸無趣的動作設(shè)計,包括姿勢和運動形態(tài)。It'simportanttonotethatappealdoesn'tneccesarilymeangoodvs.evil.Forexample,inDisney'sanimatedclassic"PeterPan",CaptainHookisanevilcharacter,butmostpeoplewouldagreethathischaracteranddesignhasappeal.ThesamegoesforHopperin"ABug'sLife".Eventhoughhe'smeanandnasty,hisdesignandcharacterization/personalitystillhasalotofappeal.需要更正的是動作的精彩程度不是決定動畫的好壞唯一標(biāo)準(zhǔn)。比方說,迪斯尼的經(jīng)典動畫“PeterPan”『彼得.潘』,Hook船長是個邪惡的角色,但絕大多數(shù)人對這個角色本身的印象都很深刻,說明他的角色設(shè)計就非常有吸引力。“Abug’slife”里的Hooper角色也同樣非常突出,盡管這個角色比較卑鄙和令人討厭,但他的動作設(shè)計以及表現(xiàn)出來的角色性格特點不得不說非常精彩。[返回]12.Personality角色個性Thiswordisn'tactuallyatrueprincipleofanimation,butreferstothecorrectapplicationoftheotherprinciples.Personalitydeterminesthesuccessofananimation.Theideaisthattheanimatedcreaturereallybecomesaliveandentersthetruecharacteroftherole.Onecharacterwouldnotperformanactionthesamewayintwodifferentemotionalstates.Notwocharacterswouldactthesame.Itisalsoimportanttomakethepersonalityofacharacterdistinct,butatthesametimebefamiliartotheaudience.這條標(biāo)準(zhǔn)在動畫制作中沒有具體的操作方法,而是通過其他動畫制作法則共同運用中體現(xiàn)出來的角色的個性魅力,它對一個動畫是否成功起著關(guān)鍵作用。其真諦是要讓動畫中的角色象活在真實世界里一樣鮮貨,觸手可及。同一個角色在不同情緒狀態(tài)下做出的動作應(yīng)該是不同的。不應(yīng)該有動作完全一樣的角色。此外,讓角色富有個性彼此不同,而角色對觀眾來說又是非常的熟悉,這是非常重要的。Personalityhasalottodowithwhatisgoingoninthemindofthecharacter,aswellasthetraitsandmannerismsofthecharacter.Itishelpfultohavesomebackgroundinacting,andcertainlytakinganactingorimprovclassasananimatorisagoodidea.根據(jù)角色的思維不同,決定了角色動作上的個性十足。同樣道理角色的言談舉止也是如此。如果有表演經(jīng)驗對做動畫是非常有幫助的,在條件允許的情況下參加表演的提高培訓(xùn)課程對動畫師來說也是很必要的。話題列表:請按ctrl+鼠標(biāo)左鍵點下面的鏈接,以下同。1.
SquashandStretch擠壓和拉伸2.
SecondaryAction次要動作3.
FollowThroughandOverlappingAction動作慣性跟隨和動作重疊4.
StraightAheadActionandPose-To-PoseAction一氣呵成制作動畫和按關(guān)鍵幀做動畫5.
staging動作表現(xiàn)力6.
Apeal動作精彩程度7.
Personality角色個性6.SquashandStretch擠壓和拉伸Squashandstretchisawayofdeforminganobjectsuchthatitshowshowrigidtheobjectis.Forexampleifarubberballbouncesandhitsthegrounditwilltendtoflattenwhenithits.Thisisthesquashprinciple.Asitstartstobounceupitwillstretchinthedirectionitisgoing.SquashandStretchwasalsoinitiallydonetopreventstrobingduetolackofmotionblur.Howeverevenincaseswheremotionblurcanbeused,theremaystillbereasonstouseit.0020擠壓和拉伸是用來表現(xiàn)物體的彈性的。比如一個橡皮球彈跳后落到地面時身體會被壓扁。這就時擠壓的體現(xiàn)。當(dāng)小球彈跳起來后它要在它彈跳的方向上拉伸變形。在沒有條件做motionblur運動模糊處理的情況下,有時動作可能會看上去比較糟糕,可以用擠壓和拉伸變形來補償。即便做了motionblur,我們同樣需要做擠壓拉伸。Animportantnoteaboutsquashandstretch,isthatnomatterhowanobjectdeforms,itshouldstillappeartoretainit'svolume.Thatis,ifaballflattensdown2timesasmuchasnormal,itwillhavetoget2timesaswidetokeepitsvolume.Ifacharacterorpartofacharacterdoesn'tmaintainvolumewithsquashandstretch,believeabilitywillbelost.關(guān)于擠壓和拉伸比較重要的一點是無論物體本身怎樣形變,它的體積、容積至少要保持不便。也就是說如果它的高度壓扁到比平時水平低2倍,那么它的寬度也應(yīng)該相應(yīng)的擴大2倍來保證體積不變。如果一個角色或者角色身上的某個部分在變形中不能保持其體積,看上去就會很假。Themostobvioususageincharacteranimationismuscles.Whenamuscleiscontracteditwillsquashandwhenextended,itstr
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