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動漫產業SWOT 分析〔詳解〕我國動漫產業在高速進展中,不斷地進步和完善,取得了良好的成績,但是也面臨著國際動漫產品的挑戰,只有參與劇烈的國際市場競爭,我國動漫產業才能提升國際市場競爭力。用SWOT模式分析我國動漫產業面臨的優勢、劣勢、時機和威逼,對提高我國動漫產業國際市場的競爭力具有樂觀意義。優化產業構造的重要手段,我國動漫產業應當面對國際市場的挑戰,在劇烈的市場競爭中,提高國際競爭力。我國動漫產業在高速進展中,取得了良好的成績,同時也存在一些缺乏之處,有待進一步提高。一、我國動漫產業進展狀況市場體系,市場交易日益活潑;強化了國家動畫產業基地建設,區域進展布局初步形成;落實了政策、加強了治理,影視動畫產業進展環境不斷優化。2004年至2006年產量分別到達了2180042700分鐘、82300分鐘。2007年全國制作完成的國產電視動畫共186部,19萬分鐘,比2006年增長23%。電影動畫創作生產也轉變了長期低迷的狀況。然而,我國動漫產業的現狀也并不令人樂觀。國家廣電總局規定:每個電視臺每天必需播出10分鐘以上的動畫片(省臺要求30分鐘以上),其中60%必需是國產片。而在2007年一季度,國產動畫片的產量只有2.2萬分鐘,平均算下來,整個2007年也不過8.8萬分鐘,距離根本的要求,至少還有15萬分鐘的缺口———這個數字,只能由進口動漫補充。浙江大學傳播爭論所的數據說明,在我國青少年寵愛的20個動漫形象中,絕大局部是日美舶來品,屬于“中國造”的只有孫悟空。依據夸克市場爭論公司20073市2000多名青少年進展的調查說明,動漫的相關消費與洗發水消費相當———三地青少年動漫年消費總額約13億元,這個數據說明我國動漫消費力相當低。我國動漫產業存在著每年總計200億元的浩大市場。二、我國動漫產業國際競爭SWOT模式分析StrengthWeakness優勢劣勢ThreatOpportunity威逼時機20世紀60年月,戰略治理設計學派的代表安德魯斯(Andrews)提出了SWOT模型,將與爭論對象親熱關聯的內部優勢因素(strength)、弱勢因素StrengthWeakness優勢劣勢ThreatOpportunity威逼時機(一)動漫產業優勢(Strength)豐富的傳統文化資源能夠為選材編劇供給大量優質素材,可以突破傳統性。在這方面,我國在動漫進展的起步階段就已經有一些有益的實踐,如《三個和尚言故事、神話故事,到底太生疏的內容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個思維定勢,以傳統歷史、文化為背景,進展的創作。在“動漫行業時代”開創了不少具有中國特色的動漫表現形式,這些在今日仍舊具有文化和市場的雙重價值在制作動漫產品時,借鑒中國傳統的藝術形式是凸現中國特色的一種最直接有效的手段,也是吸引國內外動漫消費者的一件法寶表現力,將藝術吸引力轉化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產業國際競爭力的有力手累了很多成功的閱歷,如果能在這方面連續開拓創,制造出既符合傳統的審美觀念,又能滿足當代視覺消費需求的動漫作品是這個時代的要求。國內較高的原畫水平能夠為精巧的動漫制作供給保障我國在相當長時間內始終是歐洲、美國、日本等動漫產品的主要代工國,在長期的代工1部、第2都由我國原畫人員完成。現在,當我國著力進展動漫產業之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產品供給具有國際水準的原創加工,為我國動漫產業進軍國際市場供給必要的技術保障。目前中心和地方政府對動漫產業高度重視,現代意義上的動漫產業已經根本起步截至2007年底,由廣電總局、文化部、聞出版總署設立的與動漫產業相關的各類基地達37個。此外,各地方政府也看到動漫產業在推動區域經濟快速安康進展中的優勢,紛紛把動漫產斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內涌現出以宏夢、三辰、三浦靈狐、上海今日等為代表的動漫生產商,以中卡世紀為代表的專業渠道運營商,以藍貓為代表的知名國產動漫品牌,衍生品環節也得到了初步進展。從總體上看,根本形成了以動漫企業為市場主體、樂觀參與國內外競爭的產業態勢,現代意義上的動漫產業已經根本形成。(二)動漫產業劣勢(weakness)創意水平坦體較低,缺乏知名的動漫國際品牌目前我國動漫產業在創意這一環節總體實力較弱。一方面是源于創意人才缺乏,另一方價值的生長空間缺乏,投資者熱忱不高,導致動漫產業難以聚攏相關產業要素進展擴大再生產,產業鏈延長無力。產業起步晚,缺乏適合中國國情的成熟有效的產業模式和產業鏈,在經濟回報最大的衍生品環節缺乏作為構、設立爭論機構、實現規劃、確立政策、狠抓治理、資金支持、全方位效勞、為動漫企業品牌打造模式、行業協作模式在內的完備的業界運營模式。我國現在在以上這兩方面都是[5]我們要壯大產業實力就必需早日形成基于價值鏈環節的中國動漫產業模式。人才構造不合理也是制約我國動漫產業進展的又一瓶頸。由于這方面專業教育底子薄、專業網游及各種衍生產品只是其表現方式而已“為成功故事續片內部就發生“腸梗阻”,難以連續延長。動漫文化不興旺面。(三)動漫產業機遇(Opportunity)市場優勢我國動漫產業市場優勢表達在:一是潛在市場規模巨大,中國動漫產業在2008年總體市場規模將到達295億元,估量2009年將到達319億元,2010年將到達512億元。二是消費習慣的轉變:年輕一代受到動漫產品的影響,養成了消費動漫產品的習慣。三是消費文化形成。動漫產品消費成為一種消費文化,影響和轉變了人們的生活。數字信息技術進展浪潮,為我國動漫產業進展供給機遇動漫產業技術瞬息萬變,目前動漫產業正在處于數字信息技術進展革浪MP4等媒體都是動漫的傳播平臺。數字信息技術變革催生我國動漫形態,手機動漫、網絡動漫等成為我國動漫產業進展的趨勢,有較大的市場空間等待開拓。(四)動漫產業威逼(Threat)國外動漫產品的進入筆者和浙江大學傳播爭論所聯合調研的反映,在青少年最寵愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占58%,歐美動漫占26%9%7%。[7]國動漫市場份額kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從中國市場獲利6億元以上。截至2007年,美國變形金剛系列玩具在我國賣了近50億元。替代品品的“價格—性能”組合越有吸引力,對動漫作品的競爭壓力越大。一是精神文化消費品數量和種類增加,文化產業進展為消費者供給了更多的精神消費品。二是消費者留意力有限。依據喻國明教授的觀點,媒體市場碎片化后,消費者留意力有限,動漫產品關注度降低。消費市場不確定性Vodafone、索愛等調研說明,2007年歐洲市場消費者對手機動漫產品興趣根本高于50%,但消費偏好的穩定狀況堪憂,持續時間難以推測。此外,手機動漫沒有現成的營銷模式可以效仿。其產品的內容形態為消費者供給的有效媒體利益與消費者價值觀的契合度,定價模式與消費者的接漫產業的進展受到政治、法律、社會、文化、經濟等產業外部環境不行控因素制約。三、增加我國動漫產業國際競爭力的現實途徑(一)確定最有效的發力點考察動漫產業興旺國家,我們會覺察,它們動漫產業的起步和壯大往往從某一最有現實由于電影動畫要求太高,我國目前在這個領域難以與美國一爭高低;在漫畫領域,我國缺乏日本那樣的浮世繪文化根底;在網游領域,一是道德層面約束,假設讓大多數人長時間陷入網游中,對工作、學習都有負向影響;二是網絡消費本錢較大,我國消費者相對較少,難以在短期有視動畫是受眾集中、最易創和推動文化傳播的領域,大有可為。(二)充分利用后發優勢對于后進者來說,充分利用后發優勢,全面借鑒先行者的閱歷教訓是必要的,也是可行的。形象夸大的“怪物”的思維;學習他們依據本國價值觀和跨文化傳播規律改編自己或他民族民間故事的做法;學習他們從為別國動漫企業代工到自主創意生產的閱歷;學習他們利用“故種范式等。(三)適當引進國外動漫企業打造本國動漫品牌,開拓國際市場并不意味著一概拒絕國外企業到本國投資或與本國企1)能有效解決融資困難的問題;(2)國外動漫企業能為國內動漫企業起到示范的樂觀作用,有利于后者學習國際標準,盡快跟國際接軌;(3)強大的國外動漫企業在進入國內后必定開放一系列產業(CatfishEffect),有效刺激國內動漫企業,激發整個動漫產業的活力。(四)堅持實行“走出去”戰略的動漫產品,主動尋求國際合作時機是開拓國際市場、擴大國際知名度的現實路徑之一。2008年7月,動畫電影《風云決》制作完成,這部作品深受國際業界好評,同時也受到70多家中國動畫的驕傲。(五)適度調整動漫產品年齡定位動漫企業要壯大國際競爭力就必需充分開掘國內外消費市場下人群的觀念早已落伍,不適應市場競爭的需要從共時的角度看,不同年齡層的受眾都需要具有自身年齡需要和趣味的動漫產品;從歷時的角度看,動漫產品的少兒受眾總會長大成人,他們已經形成對動漫產品的興趣,需要動漫產品有些成功的動漫產品本身也是可以超越不同年齡層的,例如美國動畫片《貓和老鼠》,讓成年人和小孩子一樣樂在其中。(六)著力培育動漫文化從根本上說,培育動漫文化就是培育動漫產品消費者,對動漫文化的提倡和培育格外重要??v觀動漫產業興旺國家,無一不重視對動漫文化的培育。尤其是韓國,為了打破國民長期受儒家思想影響而對動漫文化形成的偏見,政府不但免費為未成年人供給了解動漫文

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