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文檔簡介

Maya白金手冊1基礎(上篇)目錄\h第1章Maya概述\h1.1頂級三維動畫軟件Maya\h1.1.1Maya發展歷史\h1.1.2Maya應用領域\h影視動畫制作\h游戲開發\h廣播電視和視頻制作\h數字出版\h1.2Maya2011的安裝\h1.2.1Maya2011的系統要求\h軟件要求\h硬件要求\h1.2.2Maya2011安裝步驟\h1.3獲取更多的Maya學習資料和幫助\h1.3.1EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口\h教學視頻\h關閉EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口\h開啟EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口\h1.3.2Maya幫助文件\h1.3.3幫助行\h1.3.4菜單查找工具\h1.3.5其他學習資源\hMaya官方網站\hAutodesk培訓\h技術支持\h1.4Maya功能介紹\h1.4.1Maya功能模塊\h1.4.2Maya2008~Maya2012新功能\hMaya2008新功能概述\hMaya2009新功能概述\hMaya2010新功能概述\hMaya2011新功能概述\hMaya2012新功能概述\h第2章創作第一個動畫\h2.1小球彈跳動畫原理\h2.2啟動Maya2011\h2.3預設置場景幀率\h2.4創建動畫場景模型\h2.5制作動畫\h2.5.1彈跳的位移動畫\h2.5.2彈跳重量感\h2.5.3縮放和拉伸形變動畫\h2.5.4旋轉動畫\h2.6輸出動畫\h2.7保存動畫\h第3章Maya基礎操作\h3.1文件基本操作\h3.1.1新建工程項目\h3.1.2新建/保存場景\h3.1.3導入/導出文件\h3.1.4文件歸檔\h3.2變換工具\h3.2.1選擇對象\h3.2.2移動對象\h3.2.3旋轉對象\h3.2.4縮放對象\h3.3編輯操作\h3.3.1Undo(撤銷)\h3.3.2Redo(重做)\h3.3.3Cut(剪切)\h3.3.4Copy(拷貝)\h3.3.5Paste(粘貼)\h3.3.6Delete(刪除)\h3.3.7Duplicate(復制)\h3.4視圖控制\h3.4.1視圖布局\h空間視圖切換\h當前視圖切換\h窗口和編輯器切換\h3.4.2設置視圖\h切換到透視圖\h創建新的透視圖\h正交視圖設置\h3.4.3視圖操作\h旋轉視圖\h移動視圖\h縮放視圖\h最大化顯示視圖\h3.5視圖顯示\h3.5.1顯示方式\hWireframe(線框)\hSmoothShadeAll(平滑顯示所有對象)\hSmoothShadeSelectedItems(平滑顯示所選對象)\hFlatShadeAll(平直顯示所有對象)\hFlatShadeSelectedItems(平直顯示所選對象)\hBoundingBox(邊界框)\hPoints(點)\hX-Ray(X-射線)\h3.5.2顯示加速\hInteractiveShading(交互著色)\hBackfaceCulling(去除背面)\hSmoothWireframe(平滑線框)\h公共菜單對象顯示\h3.5.3光照和紋理\hUseDefaultLighting(使用默認燈光)\hUseAllLights(使用所有燈光)\hUseSelectedLights(使用選擇燈光)\hTwoSidedLighting(雙面照明)\h3.5.4常用顯示快捷鍵\h3.5.5項目顯示過濾\hHide(隱藏)\hShow(顯示)\h3.5.6顯示渲染范圍標記\hFilmGate(底片指示器)\hResolutionGate(分辨率指示器)\hFieldChart(視場指示器)\hSafeAction(安全區指示器)\hSafeTitle(標題安全區指示器)\h3.5.7網格與環境\hGrid(網格)\hEnvironment(環境)\h第4章Maya界面詳解\h4.1Maya界面元素\h4.1.1標題欄\h4.1.2菜單欄\h4.1.3狀態欄\h模塊選擇器\h文件區\h設置選擇遮罩\h選擇方式和選擇方式元素\h捕捉區\h歷史區\h渲染區\h輸入區\h控制面板顯示區\h4.1.4工具架\h標簽切換\h工具架菜單命令\h編輯工具架圖標\h4.1.5工具盒和快捷布局\h工具盒\h視圖快捷布局和組織\h4.1.6視圖面板\h視圖菜單\h面板工具欄\h工作區\h4.1.7時間滑塊和范圍滑塊\h數值輸入區\h播放控制按鈕\h4.1.8命令行和幫助行\h命令行\h幫助行\h腳本編輯器\h4.2常用窗口\h4.2.1通道盒\h通道盒的顯示\h操縱桿的顯示\h通道盒屬性及參數的顯示\h通道盒參數輸入技巧\h通道盒關鍵幀設置\h4.2.2層編輯器\h層工具欄\h層菜單欄\h層右鍵菜單\h層基本設置\h4.2.3大綱\h基礎操作\h大綱窗口菜單\h4.3快捷菜單\h4.3.1熱盒\h熱盒的五個區及其標簽菜單\hHotboxControls(熱盒控制)\h熱盒顯示風格\hRecentCommands(最近使用命令)\h4.3.2右鍵標簽菜單\h第5章公共菜單詳解\h5.1File(文件)菜單\h5.1.1NewScence(新建場景)\h5.1.2OpenScence(打開場景)\h5.1.3SaveScence(保存場景)\h5.1.4SaveScenceAs(場景另存為)\h5.1.5ArchiveScene(場景歸檔)\h5.1.6SavePrefrences(保存參數)\h5.1.7OptimizeSceneSize(優化場景大小)\h5.1.8Import(導入)\h5.1.9ExportAll(導出全部)\h5.1.10ExportSelection(導出所選對象)\h5.1.11ExporttoOfflineFile(導出為脫機文件)\h5.1.12AssignOfflineFile(指定脫機文件)\h5.1.13ExportSelectedtoMudbox(導出選擇到Mudbox)\h5.1.14ViewImage(查看圖像)\h5.1.15ViewSequence(查看序列)\h5.1.16CreateReference(創建引用)\h5.1.17ReferenceEditor(引用編輯器)\h5.1.18Project(項目)\hNewProject(新建項目)\hEditCurrentProject(編輯當前項目)\hSetProject(設置項目)\h5.1.19RecentFiles(最近的文件)\h5.1.20RecentIncrements(最近的遞增存儲文件)\h5.1.21RecentProjects(最近的項目)\h5.1.22Exit(退出)CHAPTER01第1章

Maya概述Maya是一款關于3D數字動畫和視覺效果的世界領先的應用軟件,它提供了一套綜合全面的工具,可用于各類3D內容的創建,包括建模、動畫、動力學、繪制和渲染等,應用范圍廣闊。在Maya中,可采用各種建模方式創建和編輯3D模型,并使用Maya動畫工具對模型設置動畫。此外,Maya還提供了多種工具,用于渲染動畫3D場景,以實現真實照片級圖像和動畫視覺效果。本章主要介紹Maya的基礎知識,包括它的具體應用范圍、安裝方法,以及它的基本功能等。M|1.1頂級三維動畫軟件Maya使用Maya的三維造型、動畫和渲染功能,可以制作引人入勝的數字圖像、逼真的動畫和非凡的視覺特效,無論是膠片和視頻制作人員、游戲開發人員、圖像藝術家、可視化設計專業人員還是三維愛好者,Maya2011都能幫助我們實現創意,下圖所示為Maya2011的Logo畫面。接下來我們從Maya的發展歷史開始講解,全面闡述Maya功能及相關知識點。M|1.1.1Maya發展歷史Maya的發展可謂久經周折。011983年在數字圖形界享有盛譽的史蒂芬(StephenBindham)、奈杰爾(Nigel-McGrath)、蘇珊·麥肯(SusanMcKenna)和大衛(DavidSpringer)在加拿大多倫多創建了數字特技公司,用于研發影視后期特技軟件,由于第一個商業化的程序是有關anti_alias的,所以公司和軟件都叫作Alias。021984年馬克·希爾韋斯特(MarkSylvester)、拉里·比爾利斯先生(LarryBarels)、比爾·科韋斯(BillKovacs)在美國加利福尼亞創建了數字圖形公司,由于愛好沖浪,所以將公司起名為Wavefront。031995年Alias與Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司。041998年經過長時間研發的新一代三維特技軟件Maya終于面世,它在角色、動畫和特技效果方面都處于業界領先地位。052005年Alias公司被Autodesk公司并購,并且發布Maya8.0版本。伴隨著這樣的一個歷程,Maya也通過版本的不斷更新,經歷了一次次蛻變與升華。062010年3月,Autodesk公司發布了Maya2011,至此,Maya以全新的姿態走進人們的視野。072011年,Autodesk公司又在Maya2011的基礎上進行改進,發布了Maya2012。下圖是Maya6.5至Maya2012各版本的啟動界面。M|1.1.2Maya應用領域Maya應用領域主要體現在影視動畫制作、游戲開發、廣播電視和視頻制作,以及數字出版中。影視動畫制作不論創建的3D動畫是用于可視化預覽,還是用于逼真的電腦生成對象的建模、動畫和照明,Maya都是電影業數字藝術家的首選工具。它廣泛應用于電影特效等行業中,如《貝奧武甫》、《加勒比海盜》、《蜘蛛俠》、《阿凡達》等電影中的一些影視特效就出自于Maya,如下圖所示。游戲開發越來越多的游戲藝術家也選擇使用Maya,因為它能夠提供快速、直觀的多邊形建模和UV貼圖工作流程,以及廣泛的關鍵幀、非線性及高級角色動畫與編輯工具。API支持流行的材質語言(除了支持CG材質之外,Maya還支持DirectXHLSL),令藝術家和開發人員大為受益,他們可以更輕松地在Maya中觀看結果,效果就像在目標平臺上一樣,例如《刺客信條》、《戰爭機器》、《使命召喚》等,如下圖所示。廣播電視和視頻制作如今,許多廣播電視公司都希望制作出非常絢麗的鏡頭,從令人著迷的非現實特效到與實拍鏡頭無縫融合的逼真動畫元素,如下圖所示。幸運的是,Maya的優越性和靈活性完全能夠達到客戶的要求,為廣播電視圖像、短片和電視連續劇的制作提供了各種豐富的素材內容,大大縮短了工作時間。數字出版3D日益成為日常圖形設計的一部分。頂級數字出版專業人員(特別是使用Macintosh工作站的人員)都轉向了Maya,它能夠幫助讀者制作領先水平的電影和游戲內容。Maya為制作高端模型、高級特效和富有說服力的角色動畫提供了最廣泛的3D工具,提供了壓敏式畫筆工具、直觀的界面、集成的軟件渲染器,并能支持所有流行的數字出版/多媒體文件格式,還為讀者提供了直觀的2D和3D工作流程。不管是制作印刷作品、網絡作品、多媒體內容,還是視頻內容,數字藝術家都會發現,把Maya中制作的3D圖像融合到作品中,可以使其更富有創意,如下圖所示。M|1.2Maya2011的安裝在安裝Maya2011之前,讀者應了解相關操作系統的基礎知識。M|1.2.1Maya2011的系統要求Maya的系統要求包括軟件要求和硬件要求,Maya軟件包括32位版本和64位版本,版本的選擇取決于硬件的位數,所以在安裝軟件版本之前先確定自己電腦與系統的配置。軟件要求下列任何一款操作系統都支持AutodeskMaya2011軟件的32位版本。01MicrosoftWindowsVistaBusiness操作系統(SP1或更高版本)02MicrosoftWindowsXPProfessional操作系統(SP2或更高版本)03AppleMacOSX10.5.2或更高版本操作系統下列任何一款操作系統都支持AutodeskMaya2011軟件的64位版本。01MicrosoftWindowsVistaBusiness(SP1或更高版本)02MicrosoftWindowsXPx64版本(SP2或更高版本)03RedHatEnterpriseLinux4.0WS操作系統(U6)04Fedora8操作系統硬件要求AutodeskMaya2011軟件32位版本的最低硬件配置要求如下。01Windows:IntelPentium4或更高版本、AMDAthlon64或AMDOptero處理器02Macintosh:基于Intel的Macintosh計算機032GB內存042GB可用硬盤空間05優質硬件加速的OpenGL顯卡063鍵鼠標和鼠標驅動程序軟件07DVD-ROM光驅AutodeskMaya2011軟件64位版本的最低硬件要求如下。01Windows和Linux:IntelEM64T處理器、AMDAthlon64或AMDOpteron022GB內存032GB可用硬盤空間04優質硬件加速的OpenGL顯卡053鍵鼠標和鼠標驅動程序軟件06DVD-ROM光驅由于在Maya的操作過程中,鼠標中鍵具有重要的作用,所以必須配置一個帶滑輪的3鍵鼠標。Note注意AutodeskMaya2011也能在其他系統上運行,例如Linux發行版。M|1.2.2Maya2011安裝步驟Maya2011的安裝方法與之前的版本有所不同,Maya2011的安裝方式與3dsMax的安裝方式基本相同,下面詳細講解安裝過程。01下載Maya2011(Beta版),并單擊相應組件進行安裝,如下圖所示。02全部安裝完之后,啟動軟件,打開AutodeskMaya2011軟件,這時會彈出一個窗口,其中有兩個按鈕:一個是Try(試用),可試用30天,另一個是Activate(激活),如下圖所示。03這里我們單擊Try(試用)按鈕,隨即進入Maya的啟動界面,如下圖所示。04稍后會進入Maya的工作界面,如下圖所示。至此,Maya2011(Beta版)即安裝完成。M|1.3獲取更多的Maya學習資料和幫助Maya擁有豐富的教學資源,包括Autodesk官方的認證教育體系ATC提供的系列教學內容,以及官方網站發布的各種免費教學資源。另外,很多國內外獲得認可的Maya教育機構也出版了大量的Maya圖書和教學視頻,讀者可以通過各種渠道購買使用。如果在學習Maya的過程中遇到問題,可以通過Autodesk的網絡在線解決方案獲取幫助(僅限購買正版軟件的讀者);另外,還可以通過一些專業技術網站尋求幫助,如。Maya本身提供了強大的教學幫助文件,熟悉并學會使用Maya自身的Help(幫助)系統,是Maya讀者必不可少的一項技能,大部分日常使用過程中遇到的問題都可以在其幫助系統中找到解決方案。M|1.3.1EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口初次打開Maya時,會自動彈出EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口,如下圖所示。通過觀看該窗口中的相關視頻文件,可以學習Maya的部分基礎操作。在窗口中可以選擇英文、日文或簡體中文。教學視頻在該窗口中含有7個視頻按鈕,如下圖所示,單擊相應按鈕,即可播放對應的教學視頻文件。視頻文件包括Move,rotate,scale(移動,旋轉,縮放),Keyframeanimation(關鍵幀動畫),Materials,LightsandRendering(材質、燈光與渲染)等。Note注意讀者在播放教學視頻文件之前,必須確保計算機上安裝了相應的多媒體播放器。關閉EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口在EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口中,單擊右上角的關閉按鈕,即可將其直接關閉。如果不希望每次啟動Maya時都自動彈出EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口,可在窗口左下角勾選Donotshowthisatstartup(啟動時不顯示)復選框,并關閉窗口。開啟EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口在Maya界面中,執行Help>LearningMovies(幫助>學習影片)命令,即可打開EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口。M|1.3.2Maya幫助文件在安裝Maya時,系統會同時安裝Maya的幫助文件,它可以幫助讀者快速學習該軟件。Maya幫助文件系統基于HTML文件標準,整個幫助文件采用了模塊化結構,具有完整的搜索系統,可以使用瀏覽器進行閱讀。執行Help>MayaHelp(幫助>Maya幫助)命令即可打開幫助文件,也可以使用F1鍵打開幫助文件。Maya幫助文件系統界面如下圖所示,其左側為導航欄,右側為幫助主題的詳細信息。M|1.3.3幫助行幫助行位于Maya界面的底部,在界面上移動鼠標指針到任意一個命令或按鈕上時,在幫助行中會顯示該命令或按鈕的相關信息,對其功能進行提示,如下圖所示。TIPS將鼠標指針移動到某個圖標或按鈕上時,該圖標或按鈕的名稱、結構,以及使用方法信息就會顯示在幫助行中。M|1.3.4菜單查找工具執行Help>FindMenu(幫助>查找菜單)命令,會彈出FindaMenuItem(查找菜單)窗口。在Enterastringtosearchfor(輸入要搜索的字符串)文本框中輸入要查找的菜單項,按鍵盤上的Enter鍵,在窗口結果欄中將顯示出查找項的位置,如下圖所示。TIPSFindMenu(菜單查找)工具能幫助讀者找到某個特殊菜單項,但只針對主菜單。M|1.3.5其他學習資源除了Maya軟件內置的幫助資源之外,讀者還可以通過下列途徑得到更多的學習資源和技術支持。Maya官方網站Maya的官方網站是/maya,其中有更多關于Maya軟件的資源,以及相關產品和服務內容。Autodesk培訓Autodesk公司提供了一系列產品及服務,幫助讀者更好地使用Maya軟件。讀者也可以購買一些自學教材或參加由Autodesk公司培訓中心提供的相關培訓課程,Autodesk公司還會提供一些有針對性的Maya研討會或內部展示,相關內容可以登錄Maya官方網站的培訓欄目進行了解。目前,火星時代實訓基地相關的培訓能提供全方面的服務,讀者可以參見網站,了解更多詳細信息。技術支持Autodesk公司向全球提供電話及E-mail的技術支持服務,關于這項服務的更多信息,讀者可以通過Maya的Help(幫助)菜單下的SupportCenter(支持中心)鏈接或Maya網站上的Services&Support(服務與支持)鏈接進行查詢,如下圖所示。M|1.4Maya功能介紹接下來主要從兩方面介紹Maya功能,一是Maya功能模塊,二是Maya2008至Maya2012版本分別添加的新功能,通過了解新功能來快速掌握Maya最新的一些技術要點。M|1.4.1Maya功能模塊Maya的功能模塊主要包括動畫、建模、動力學、渲染和n動力學等,它們位于菜單選擇器中,共分為7個基本組,分別是Animation(動畫,快捷鍵為F2),Polygons(多邊形,快捷鍵為F3),Surfaces(曲面,快捷鍵為F4),Dynamics(動力學,快捷鍵為F5),Rendering(渲染,快捷鍵為F6),nDynamics(n動力學)和Customize(自定義),如下圖所示。選擇其中一個模塊時,菜單欄會發生相應變化,但是公共菜單File(文件)、Edit(編輯)、Modify(修改)、Create(創建)、Display(顯示)、Window(窗口)、Assets(資源)、Muscle(肌肉)和Help(幫助)不會變,例如,當分別選擇Animation(動畫)和Polygons(多邊形)時,菜單變為下圖。通過上圖的比較可以看出,分別選擇Animation(動畫)和Polygons(多邊形)之后,菜單欄發生了變化。在Animation(動畫)菜單中,除了公共菜單外,還包含Animate(動畫)、GeometryCache(幾何體緩存)、CreateDeformers(創建變形器)、Skeleton(骨骼)、Skin(蒙皮)、Constrain(約束)和Character(角色)菜單;而在Polygons(多邊形)菜單中,除了公共菜單外,還包含Select(選擇)、Mesh(網格)、EditMesh(編輯網格)、Proxy(代理)、Normals(法線)、Color(顏色)、CreateUVs(創建UV)和EditUVs(編輯UVs)菜單。另外,讀者還可以在菜單選擇器中單擊Customize(自定義)選項,打開MenuSetEditor(菜單集編輯器)窗口,根據自己的需要對菜單選擇器中的所有菜單進行任意地組合。MenuSetEditor(菜單集編輯器)窗口如下圖所示。M|1.4.2Maya2008~Maya2012新功能本小節將概要地介紹Maya2008、Maya2009、Maya2010、Maya2011,以及Maya2012分別增添的新功能。Maya2008新功能概述這個版本包含了很多整體性的增強功能,從而支持Maya更好地應用在整個綜合制作流程中。新的算法及相應的優化功能使軟件的性能得到改善,并且一如既往地廣泛支持多種硬件技術,以及娛樂行業所有3D軟件的操作系統,其中還包括WindowsVista。01General(常規)ViewCube(視圖導航器)輔助3D場景導航ViewCube(視圖導航器)是一個顯示在屏幕上的導航元素,如圖所示,它提供了與3D場景相關聯的當前攝影機視角的視覺反饋,能夠讓讀者方便、快速地轉換場景的視圖。改進熱鍵列表順序打開HotkeyEditor(熱鍵編輯器)(執行Window>Settings\Preferences>HotkeyEditor命令)窗口,熱鍵的類別和命令是按照字母順序排列的,如下圖所示??稍贖ypergraph(超圖)中對多個對象做父子層級操作可以選擇多個對象,通過使用鼠標中鍵,將它們拖動到一個節點的下面,設置子層級,也可以用同樣的方式解除父子層級關系,如下圖所示。在不影響子對象的情況下移動對象可以在不移動與之相關聯的子對象的情況下移動父對象,這是MoveTool(移動工具)的新特性,雙擊移動工具彈出工具設置選項,選擇PreserveChildTransform(保持子對象位置)時,移動父對象就不會影響到子對象了,該選項也被加入到移動工具的標簽菜單中,讀者可以更快地開啟或關閉它,如下圖所示。可在實體模式下進行操作執行Modify>MakeLive(修改>激活)命令,就可以在實體顯示模式中進行操作了。該特性可使讀者更加直觀地在曲面上繪制曲線,如下圖所示。激活的表面上構建分離的對象時,相比于在線框顯示模式下操作要方便很多??稍趯嶓w顯示模式下用X射線方式查看所選組件X射線方式是一個新的實體顯示模式,可以在面板菜單中設置實體顯示模式,顯示選擇的組件,該模式能夠幫助讀者確認是否選擇了不想選擇的組件,如下圖所示。模型為半透明狀新的ReplaceObjects(替換對象)特性可以為場景中的其他對象使用新的ReplaceObjects(替換對象)特性,執行Modify>ReplaceObjects(修改>替換對象)命令,可輕松地替換場景中一個或多個被選擇的對象,如下圖所示,此特性能夠在場景中快速替換大量對象,簡化工作流程。InstancetoObject(轉換實例為對象)執行Modify>Convert>InstancetoObject(修改>轉換>轉換實例為對象)命令,可轉換對象的實例為對象。當需要修改一個或多個實例并且不希望其他實例受到影響時,轉換實例為對象非常有用。新的ChannelBox(通道盒)菜單項下圖所示的一些選項被添加至Channel(通道)菜單中。01DuplicateValues(復制數值):當選擇了兩個對象的相同屬性時,單擊該命令,可以從第2個選擇的對象復制數值到第1個對象的高亮通道中。02Freeze(凍結):使當前選擇對象的變換屬性恢復到此對象的原點位置處??梢詮淖硬藛沃羞x擇Translate(位移)、Rotate(旋轉)、Scale(縮放)等屬性,應用該命令前后的對比如下圖所示。凍結前凍結后03SelectConnection(選擇連接):選擇連接的節點。例如,如果一個對象在它的變換通道上有一個父約束,那么就可以選擇其中的一個通道,并且利用該命令來選擇輸入對象和約束。04SelectNode(選擇節點):選擇節點,使其所有的屬性在ChannelBox(通道盒)中可見。05DeleteNode(刪除節點):刪除選擇的節點。06DeleteHistory(刪除歷史):刪除選擇節點的歷史記錄。07AttributeEditor(屬性編輯器):打開選擇節點的AttributeEditor(屬性編輯器)。08MaterialAttribute(材質屬性):在屬性編輯器中打開對象的MaterialAttributes(材質屬性)。09DuplicateAttributes(復制屬性):復制任意自定義的屬性,該屬性可以通過AddAttribute(添加屬性)菜單項來創建。選擇帶有自定義屬性的對象,然后選擇想要添加自定義屬性的對象,最后選擇DuplicateAttribute(復制屬性)命令。10PublishtoContainer(發布到容器):添加并連接通道盒中選擇的屬性到這個容器節點上。屬性添加合理命名執行AddAttribute(添加屬性)命令,可以添加自定義屬性。當添加了自定義的屬性之后,讀者可以為屬性指定一個合理命名(一個與眾不同的、更加方便讀者使用的名稱)。當查看ChannelBox(通道盒)或者AttributeEditor(屬性編輯器)中的屬性時,就可以看到這個命名了。讀者也可以在ChannelBox(通道盒)或者AttributeEditor(屬性編輯器)中選擇顯示Short(短)或Long(長)的名稱。讀者還可以直接從AddAttribute(添加屬性)窗口中設置Keyable(可設置關鍵幀)及Displayable(可顯示)屬性,從而取代了必須使用的ChannelControlEditor(通道控制編輯器),如圖所示。刪除未知的節點讀者可以通過執行File>OptimizeSceneSize(文件>優化場景大?。┟?,來刪除場景中未知的節點,如下圖所示。Note注意在刪除未知節點時要謹慎,因為在某些情況下可能會導致數據的丟失。簡化多邊形緩存Maya2008對Mesh>Reduce(網格>精減)命令做了一些重要性能的改進,當然,是以消耗更多內存作為代價的。01單擊Mesh>Reduce>(網格>精減>)。02在彈出的ReduceOptions(精減選項)窗口中關閉Cachereduction(forspeed)[精減緩存(速度)]選項,如下圖所示。ArtisanandPaintEffects(Artisan和畫筆特效)新的Artisan筆刷熱鍵使讀者可以在Push\Pull\Smooth(推\拉\平滑)和Add\Remove(添加\移除)之間相互轉換,或者轉換讀者正在繪制的數值。執行Mesh>SculptGeometryTool(網格>雕刻幾何體工具)命令,啟用SculptGeometryTool(雕刻幾何體工具),可以在Push(推)、Pull(拉)及Smooth(平滑)操作之間相互轉換。01在Push(推)的選擇狀態下,按Ctrl鍵即可將當前的操作變為Pull(拉)。02在Pull(拉)的選擇狀態下,按Ctrl鍵即可將當前的操作變為Push(推)。03在Push(推)或Pull(拉)的選擇狀態下,按Shift鍵即可將當前的操作變為Smooth(平滑)。使用以下Artisan筆刷時,按Shift鍵可實現Smooth(平滑)操作。01BlendShapeWeightsTool(融合變形權重工具)。02PaintClusterWeightsTool(繪制簇權重)。03PaintJiggleWeightsTool(繪制抖動權重)。04PaintWireWeightsTool(繪制線框權重)。05PaintSkinWeightsTool(繪制蒙皮權重)。06PaintSoftBodyWeightsTool(繪制柔體權重)。07PaintFluidsTool(繪制流體工具)。08PaintnClothVertexMaps(繪制n布料頂點貼圖)。09Painttransferattributes(繪制轉換屬性)。10Paintpolyreduce(繪制多邊形減面)。11PaintAttributesTool(繪制屬性工具)。使用以下Artisan筆刷時,按鍵盤上的Shift鍵可實現Blur(模糊)操作。01PaintHairTextures(繪制頭發紋理)。02PaintnClothTextureMaps(繪制n布料紋理貼圖)。033dPaintTool(3d繪制工具)。02Modeling(建模)在Maya2008中,建模工具的功能得到了增強,變得更加協調、快速和精準。該版本包含許多在多邊形建模方面的改進,包括新的SmoothMeshPreview(平滑網格預覽)功能、SlideEdgeTool(滑動邊工具),同時還對CreaseTool(褶皺工具)進行了改進,并且針對Bevel(倒角)功能強化了其UV指定選項。Reduce(精減)、Extract(提?。?,以及Separate(分離)功能也都有所改善,建模效果如下圖所示。多邊形的SmoothMeshPreview(平滑網格預覽)功能SmoothMeshPreview(平滑網格預覽)功能可讓讀者預覽平滑狀態時的多邊形網格效果。當選擇一個網格對象并轉換其預覽模式時(原始網格+平滑,或者僅有平滑),按鍵盤上的2或3鍵即可,如下圖所示。使用鍵盤上的PageUp和PageDown鍵可在預覽中增加或減少平滑的數量。按2鍵按3鍵讀者還可以在預覽模式下編輯網格,然后執行Modify>Convert>SmoothMeshPreviewtoPolygons(修改>轉換>平滑網格預覽到多邊形)命令,將網格轉換為完全平滑的多邊形網格。新的CreaseTool(褶皺工具)執行EditMesh>CreaseTool(編輯網格>褶皺工具)命令,可以對多邊形的頂點和邊進行硬化。使用此工具能更輕松地為當前的細分級別確定褶皺的模式、當前的褶皺值,以及最大的褶皺值。這個工具在以前的版本中被稱為CreaseProxyEdgeTool(褶皺代理邊工具)。CreaseSets(褶皺集)執行EditMesh>CreaseSets>CreateCreaseSet(編輯網格>褶皺集>創建褶皺集)命令,可以使用新的CreaseSets(褶皺集)功能來管理褶皺組件,如下圖所示。另外,也可以使用Outliner(大綱)或者RelationshipEditors(關系編輯器)來進行管理。自定義頂點和UV顯示大小執行Display>Polygons>VertexSize(顯示>多邊形>頂點大小)和UVSize(UV大?。┟?,可編輯頂點和UV在場景視圖中顯示的大小。同時也可以在Preferences(參數)窗口的Polygons(多邊形)面板中設置頂點和UV的大小,如下圖所示。SlideEdgeTool(滑動邊工具)可以沿環狀邊或法線方向對循環邊進行拖動或滑動,選擇一條邊并使用SelectEdgeLoopTool(選擇環形邊工具)進行選擇,然后使用SlideEdgeTool(滑動邊工具)進行滑動。執行Select>SelectEdgeLoopTool(選擇>選擇環形邊工具)命令可打開選擇環形邊工具。Bridge(橋接)選擇兩個面,然后執行EditMesh>Bridge(編輯網格>橋接)命令,即可構建一個橋接網格,如下圖所示。精簡功能的改進該命令包含有一個新的選項,可以用來保留精簡過程中部分四邊面的拓撲結構,如下圖所示。改進Extract(提?。┖虳uplicateFace(復制面)功能對Extract(提?。┖虳uplicateFace(復制面)命令做了改進,執行Mesh>Extract(網格>提取)命令或EditMesh>DuplicateFace(編輯網格>復制面)命令,在提取或復制面時,所提取或復制出來的對象將成為一個單獨的個體,與源對象是分離的。改進Separate(分離)功能執行Mesh>Separate(網格>分離)命令,可以在不影響網格中已經存在的其他shells(殼線)的情況下,來分離指定的shells(殼線)。沿曲線放置對象執行Modify>SnapAlignObjects>PositionAlongCurve(修改>吸附對齊對象>沿曲線放置)命令,可以將選擇的對象根據曲線的參數沿選擇的曲線均勻排列。改進多邊形倒角UVassignment(UV分配)選項調到了BevelOptions(倒角選項)窗口中,通過單擊EditMesh>Bevel>(編輯網格>倒角>)命令可打開該窗口,如下圖所示。增強ColorSet(顏色集)功能執行Color>CreateEmptyColorSet(顏色>創建空顏色集)命令,就會彈出一個選項窗口,如下圖所示,ColorSet(顏色集)現在可以被指定為RGB、RGB+Alpha或單獨的Alpha組件。ColorSet(顏色集)可以設置為任意值,而不僅僅是在0~1之間。ApplyColor(應用顏色)工具和PaintVertexColorTool(繪制頂點顏色工具)支持在0~1范圍以外的值。當讀者創建一個ColorSets(顏色集)時,可以將其設置為Clamped(夾具式)(即其值不可以超過0~1的范圍)。增強PolygonBoolean(多邊形布爾運算)功能在PolyBoolean(多邊形布爾運算)節點屬性中增加了新的閾值容差,對多邊形網格執行布爾運算時能夠產生更好的效果,如下圖所示。增強Collapse(塌陷)功能執行EditMesh>Collapse(編輯網格>塌陷)命令,可以僅塌陷網格對象上局部的面,如下圖所示。增強針對NURBS的SculptGeometryTool(雕刻幾何體工具)可以使用新的UV矢量參考向量在任意的UV方向上移動CV。例如,可以在U或V參考向量的對角線方向推動NURBS表面CV。03UVMapping(UV貼圖)執行CreateUVs>UVSetEditor(創建UV>UV集編輯器)命令,在多個多邊形對象上編輯UVSet(UV集)要比過去簡便,可以將許多UV集編輯屬性合并到一個編輯面板中,如下圖所示。04Animation(動畫)模板化動畫曲線在GraphEditor(曲線編輯器)中選擇幾個動畫通道,執行Curves>TemplateChannel(曲線模板通道)命令,可以將這些動畫曲線模板化。當一個動畫通道被模板化之后,其關鍵幀仍然對整個動畫起作用,但是在GraphEditor(曲線編輯器)中的曲線和關鍵幀就不可以再進行選擇了,呈灰色顯示。同時,模板化的通道旁邊顯示代表模板化的圖標,如下圖所示。當曲線編輯器中有多條動畫曲線重疊在一起時,讀者只對其中的任何一條曲線進行編輯,但仍然需要在曲線編輯器中看到其他所有曲線的時候,模板化曲線的功能是非常有用的。執行Window>Settings/Preferences>ColorSettings(窗口>設置/參數>顏色設置)命令,打開Colors(顏色)窗口,在Animation(動畫)卷展欄中使用新的TemplatedCurves(模板化曲線)選項來設置模板化曲線的顏色,如下圖所示。階梯式及其相鄰的切線手柄當動畫曲線上的第一個關鍵幀是Spline(樣條線),接下來的兩個關鍵幀是Stepped(階梯式)直線,而最后的兩個關鍵幀為Spline(樣條線)時,那么第一個臺階式關鍵幀將有一個可編輯的進入切線手柄,第二個樣條線關鍵幀將有一個可編輯的出切線手柄,如下圖所示。MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)參數位于Preferences(參數)窗口的Settings>Timeline(設置>時間線)面板中,如下圖所示。MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)可以指定場景動畫回放時的最大速度。例如,如果讀者設置場景的回放速度為Playeveryframe(逐幀播放),MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)為Real-time24fps(實時),整個場景動畫的回放速度無論有多快,其最大速度均不會超過24fps。這個功能對于CPU活躍性波動級別較大的的場景來說是非常有用的,比如在一個擁有復雜的粒子特效的場景中。TimeSlider(時間滑塊)在這個版本中,可以在TimeSlider(時間滑塊)中的任意位置,通過單擊鼠標右鍵的方式來訪問動畫控制菜單,如下圖所示。CurrentFrame(當前幀)的題頭顯示執行Display>HeadsUpDisplay>CurrentFrame(顯示>題頭顯示>當前幀)命令,讀者可以控制是否顯示當前回放幀的幀數,如下圖所示。角色設置01SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權重)SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權重)命令位于Skin>EditSmoothSkin(蒙皮>編輯平滑蒙皮)命令中。SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權重)命令可以自動平滑綁定角色的蒙皮權重。當讀者希望方便快速地平滑一個大致的區域或不連續的蒙皮權重時,使用SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權重)命令是非常有效的。在SmoothSkinWeightsOptions(平滑蒙皮權重選項)窗口中,讀者可以為當前的角色指定一個蒙皮權重的容差值,這樣只有頂點的權重與鄰近頂點的權重差值大于容差值時才會被平滑,如下圖所示。Note注意讀者可以在選擇的頂點上應用SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權重)功能。

02MoveSkinnedJointsTool(移動蒙皮關節工具)MoveSkinnedJointsTool(移動蒙皮關節工具)位于Animation(動畫)模塊下的Skin>EditSmoothSkin(蒙皮>編輯平滑蒙皮)命令中??梢允褂眯碌腗oveSkinnedJointsTool(移動蒙皮關節工具)為一個綁定蒙皮的角色重新設置關節,而不再需要分離角色的蒙皮。03插入關節可以為綁定蒙皮角色的骨骼插入關節,而不再需要分離骨骼的蒙皮。然而,若需使新插入的關節影響蒙皮,則要將插入的關節作為一個Influence(影響)添加到蒙皮中,執行Skin>EditSmoothSkin>AddInfluence(蒙皮>編輯平滑蒙皮>添加影響)命令即可。為一個綁定角色的骨骼插入關節時,角色的綁定動作可以自動調節,角色的蒙皮歷史不被保留。04連接關節可以為綁定蒙皮角色的骨骼連接關節,無需分離骨骼的蒙皮了,如下圖所示。選擇關節執行操作然而,如需使新連接的關節影響蒙皮的話,則需要將連接的關節作為一個Infuluence(影響)添加到蒙皮中。05斷開關節可以為綁定蒙皮角色的骨骼斷開關節,無需分離骨骼的蒙皮。06移除關節可以為綁定蒙皮角色的骨骼移除關節,無需分離骨骼的蒙皮。當為一個綁定角色的骨骼移除關節時,角色的綁定動作可以自動調節,并且角色的蒙皮歷史亦被保留。07繪制蒙皮權重時查看關節在繪制平滑蒙皮權重時,執行Skin>EditSmoothSkin>PaintSkinWeightsTool(蒙皮>編輯平滑蒙皮>繪制蒙皮權重工具)命令,打開工具設置窗口,通過啟用XRayJoints(透視關節)選項即可查看角色骨骼的關節,如下圖所示。Deformers(變形器)01包裹變形器Exclusivebind(專有綁定)選項位于CreateWrapOptions(創建包裹選項)窗口,如下圖所示。執行CreateDeformers>Wrap(創建變形器>包裹)命令可打開該窗口。啟用Exclusivebind(專有綁定)選項,可以使被包裹的目標表面表現得像帶有剛性綁定蒙皮一樣。當包裹變形器具有了Exclusivebind(專有綁定)屬性之后,在其目標表面上的每一個表面點將僅僅被一個單獨的包裹影響力對象點所影響。Exclusivebind(專有綁定)選項還可以改進包裹變形的播放速度。02SculptDeformer(雕刻變形器)SculptDeformer(雕刻變形器)及其屬性設置如下圖所示。只需在SculptOptions(雕刻選項)窗口中啟用UsesecondaryNURBSorpolygonobject(使用次級NURBS或多邊形對象)選項,就可以使用任意一個多邊形對象作為雕刻工具來進行雕刻變形,如下圖所示。05Simulation(模擬)nCloth(n布料)的更新包括nConstraint(n約束)從屬工具與Dynamicwind(動力學風)的更新,nCloth(n布料)拉伸控制的改進,以及許多屬性預設和實例文件的改進。在Hair(頭發)和FluidEffects(流體特效)中,增強了對頭發的控制,并且改進了海洋效果,如下圖所示。nCloth(n布料)01nConstraint(n約束)從屬工具可以使用新的nConstraintMembershipTool(n約束成員工具)來調節和管理nCloth(n布料)對象,如下圖所示。02改進動力學風效果在Maya2008版本中,動力學風效果變得更加逼真,如下圖所示。03改進nCloth(n布料)拉伸阻尼的控制StretchDamp(拉伸阻尼)選項允許沿nCloth(n布料)的邊線進行阻尼拉伸。當讀者需要修改一個nCloth(n布料)上過多的抖動或者拉伸,而不想增加拉伸阻尼時,此屬性很有幫助。04nConstraint(n約束)最小迭代當約束的力度比較小時,可以使用MinIterations(最小迭代)選項來減少約束點附近的過度拉伸。05屬性預設使用新的nCloth(n布料)屬性預設可以輕松地創建像棉花或雪絨一樣的布料效果,如下圖所示。06nCloth(n布料)實例文件新的nCloth實例文件包含在Window>GeneralEditors>Visor(窗口>常用編輯器>遮板)命令中,如下圖所示。Hair(頭發)可使用ClumpWidth(叢寬度)屬性和ClumpWidthScale(叢寬度縮放)屬性將每綹頭發打束,如圖所示。ClumpWidth(叢寬度)和ClumpWidthScale(叢寬度縮放)屬性允許讀者在不改變頭發數量的情況下來縮放毛囊的寬度。需要對個別的頭發簇的形狀和運動進行微調時,ClumpWidth(叢寬度)和ClumpWidthScale(叢寬度縮放)屬性是很有幫助。在Maya2008中,ClumpWidth(叢寬度)和ClumpWidthScale(叢寬度縮放)屬性已添加至follicleShape(毛囊形狀)屬性編輯器標簽中。FluidEffects(流體特效)Maya2008對海洋效果做出了如下改進。01HorizonFilter(水平過濾器)用來阻止海平面的抖動,可以在靠近視野的范圍內達到平滑海洋效果的作用。當需要停止海洋在沿視野方向的震動而不需要增加海洋的抗鋸齒設置時,此功能非常有用,如下圖所示。02為了防止OceanShader(海洋材質)的過飽和現象,OceanShader(海洋材質)環境卷展欄中增加了可供調節的色調、飽和度等屬性,如下圖所示。06Rendering(渲染)Maya2008在渲染方面也添加了新開發的技術,綜合了最新的mentalray模塊,其中包括擴展的InteractivePhotorealisticRendering(IPR)(交互式真彩渲染),加速紋理烘焙性能,增加了對硬件粒子渲染運動模糊的支持,以及新的mentalray材質。此外,Maya2008版本還改進了交互式預覽逼真度的特性,包括對DirectX\HLSL材質的本地支持、對分層紋理的實時支持,以及對多種UV集和多個其他交互式效果的增強。IPR渲染即交互式真彩渲染技術,運用IPR工具可以交互地編輯顏色、材質、紋理、燈光和陰影,如下圖所示。使用IPR時,Maya會建立一個IPR圖形文件,該文件存儲了對象表面的陰影和可見信息,從而使該文件的大小比同等分辨率的常規文件大得多。因此,在選擇一個選項組進行調整時,Maya將該選項組中像素的IPR信息載入內存,隨著選項組的不斷調整,IPR也不斷地載入新的選項組像素信息。普通渲染特性在Maya2008中,預覽和渲染對象空間法線貼圖更加簡單,這一版本增強了攝影機特性。Maya的mentalray渲染此版本在以下幾方面對mentalray渲染進行了改進。01通過將材質轉化為優化的格式來提高渲染效率。02在對象空間中創建mentalray轉換貼圖。03使用mentalray渲染硬件粒子。04增加新的mia_material_x著色器。05在輸出通道中使用幀緩沖。06為材質采樣樣板設置最大分辨率。07將Maya頭發轉換為mentalray頭發。08增加Maya命令行渲染器的新選項。09當使用二進制格式輸出頭發皮毛時創建更小的.mi文件。10改進Maya中mentalray的IPR渲染。11簡化了使用mentalray的fastsubsurfacescatteringshaders(快捷表面下層散射材質)創建燈光貼圖的工作流程。12增加新的mentalray著色器。13改進了mia_roundcorners著色器的工作流程。14AttributeEditor(屬性編輯器)模板支持mentalray框架和排列。15支持DDS文件的輸入。16改進了細分接近節點的方法。17支持本地mentalray燈光鏈接。18支持Python編碼的自定義文本。19樣本對mentalray紋理節點可用。硬件渲染特性01改進了Maya的硬件渲染器。02支持HLSL硬件著色器。07Maya命令和APIMaya2008提供了Python更新的Maya命令。API的更新包括類的更新,以及現有類上新的方式和新的實例。Maya命令01Python更新。02更改命令。API改進游戲開發人員現在可以使用新的硬件材質API,這個API包含對OpenGL和DirectX材質的本地支持、內置材質參數支持,并能直接訪問Maya渲染緩存。另外,新的約束API能讓插件開發人員從基本Maya約束節點和命令結構編寫自己的動畫約束節點和命令。使編寫自定義約束更加簡單,并采用與內置約束相似的方式與Maya其他部分進行交互。至此,Maya2008版本的新功能介紹完畢,相比之下,Maya2009版本又增添了更多強大的新功能,下面對其進行逐一介紹。Maya2009新功能概述相比前面的版本,Maya2009在界面和操作方法上有了全新的改觀,模塊和功能方面有了進一步的拓展和提升,還新增了多個強大的功能模塊,這對于改善三維動畫項目的制作水平有更為顯著的推動作用,從而最大化地提高了工作效率、優化了工作流程,也激發了新的創意空間。01GeneralandPerformance(常規和性能)在此版本中,許多改進的性能能夠幫助讀者提高工作效率,包括MayaAssets(Maya資源)、PresselectionHighlight(預選高亮)、HeatMapDisplay(熱圖顯示)、TransferAttributeValues(傳遞屬性值),在MayaUserInterface(Maya讀者界面)中也改進了很多性能。此外,讀者將發現在很多區域都有顯著的改變,包括更多的多線程制作以及算法速度窗口,它們能夠提高交互式的繪制效率,以及在復雜場景中的渲染性能。Assets(資源)AutodeskMaya2009增加了一個全新的資源管理模塊。使用Maya資源管理模塊可以對復雜的數據進行高效地組織、共享、參考,并采用不同形式進行呈現,如圖所示。事實上,這套資源管理模塊是將動畫公司成熟的文件檔案管理系統直接整合到Maya系統中,公司管理者可以通過這一系統有效管理項目文件及相關資料圖庫,以實現豐富的動畫效果。這個模塊可以有效提升項目制作過程中的檢查、反饋、修改、調整的效率,加快工作進度。在使用方法上,Maya資源能夠將一組節點打包到一個容器里,這樣從其他的讀者看來,它們就像是一個單獨的節點,可以被自由地編輯和調整(從包含的節點中選中相關屬性可以發布到容器上)。這個新的功能也支持自定義和讀者指定的視圖,創建自定義的庫。PreselectionHighlight(預選高亮)PreselectionHighlight(預選高亮)就是使用一個不同的顏色來高亮顯示鼠標指針指向的組件。選擇Window>Settings/Preferences>Preferences(窗口>設置/參數>參數選擇)命令,打開Preferences(參數)窗口,在Selection(選擇)面板中勾選PreselectionHighlight(預選高亮)復選框,即可打開PreselectionHighlight(預選高亮)功能,如下圖所示。改進Reflection(映射)功能Reflection(映射)是指對稱鏡像功能??梢赃M行對稱建模,也可用于快速修改和調整模型。此外,所有具有映射功能的工具都增加了提高性能的選項,這些選項能夠讓讀者對接縫處進行更多的控制,如下圖所示。HeatMapDisplay(熱圖顯示)可以在Hypergraph(超圖)中依據節點的性能來為它們賦予顏色,因此通過觀察Hypergraph(超圖)就可以迅速辨認出不同的計算節點,如下圖所示。TransferAttributeValues(傳遞屬性值)可以在兩個對象之間使用TransferAttributeValues(傳遞屬性值)選項,復制或傳遞屬性,還可以使用這個功能復制輸入連接和輸出連接,這個功能在復制動畫到另一個對象時非常有用,如下圖所示。面板工具欄可以使用面板工具欄訪問許多在面板菜單中頻繁使用的命令。面板工具欄位于每一個視圖菜單的下方。讀者可以通過按鍵盤上的Ctrl+Shift+M鍵來快速顯示或關閉面板工具欄,如下圖所示。重復組件選項模式在Maya2009中,不需要在選項模式間進行切換來選擇面、頂點和邊。通過新的多種組件選項模式,只需用鼠標指針接近它們,就可以輕松地選擇組件了,如下圖所示。Camerabasedselection(基于攝影機選擇)Camerabasedselection(基于攝影機選擇)把對組件的選擇限制在當前攝影機的視點范圍內(未被遮擋的部分),如下圖所示。該功能使讀者能夠進行簡單高效地選擇,而不會意外選擇到那些看不到的組件,尤其是在實體顯示模式下非常有用。改進的ChannelBox(通道盒)ChannelBox(通道欄)被分成了Channels(通道)和Edit(編輯)兩個菜單。此外,還在Show(顯示)菜單中提供了新的過濾選項,可以幫助讀者管理出現在通道盒中的屬性和對象。讀者可以使用屬性類型進行過濾,或創建自己的過濾類型。變換工具標簽菜單可以通過按鍵盤上的Ctrl+Shift鍵并單擊鼠標右鍵來訪問標簽菜單中一些變換工具的特定功能。MergeConnections(合并連接)讀者可以在Hypergraph(超圖)中將一個節點到其他節點上的多個連接精簡為單獨的一條介于兩個節點之間的粗線連接,此功能可以大大簡化屏幕顯示,如下圖所示。合并連接為關閉狀態合并連接為開啟狀態ArchiveScene(場景歸檔)使用ArchiveScene(場景歸檔)命令可以將場景及所有的附屬文件歸檔成一個單獨的壓縮文件。這個功能非常實用,可確保在傳遞文件的時候場景能夠正常運行。CustomerInvolvementProgram(讀者參與計劃)第一次開啟Maya2009的時候,會彈出CustomerInvolvementProgram(讀者參與計劃)窗口。CIP窗口中收集的信息可以幫助Autodesk了解讀者使用Maya的情況,從而進一步開發新的功能并且改進現有的功能。讀者可以在任何時候在Help(幫助)菜單中打開CustomerInvolvementProgram(讀者參與計劃)窗口選擇是否參與。02建模Maya2009提供直觀、高效的建模功能,包括帶有軟接縫的對稱建模、真實的軟選擇、新的UV布局和展開選項,以及MergeVertex(合并頂點)功能等。SoftSelection(軟選擇)SoftSelection(軟選擇)可以讓讀者在當前組件的選區中包含一部分受力衰減區域。這個功能在雕刻平滑對象、制作平滑完整的斜面或為模型制作平滑輪廓時非常有用,不需手動調節每一個頂點就能夠輕松調節出想要的效果,如下圖所示。在ToolSettings(工具設置)面板中可為任意一個變換工具啟用SoftSelection(軟選擇)功能,如下圖所示。MergeVertexTool(合并頂點工具)執行EditMesh>MergeVertexTool(編輯網格>合并頂點工具)命令,可以啟用MergeVertexTool(合并頂點工具)。讀者可以使用MergeVertexTool(合并頂點工具),拖曳一個頂點到另一個頂點,從而快速合并頂點,如下圖所示。SmoothUVTool(平滑UV工具)使用SmoothUVTool(平滑UV工具)可以在UVTextureEditor(UV紋理編輯器)中交互地松弛或展開一個模型的UV。利用這個工具讀者可以通過拖曳鼠標來執行這些操作,并且能夠立即獲取視覺上的反饋,從而準確判斷如何進行松弛和展開的操作,如下圖所示。松弛展開PolyCount(多邊形個數)可以選擇顯示場景或結構框架中一個對象的多邊形個數,如下圖所示。Tweakmode(扭曲模式)單擊Tweakmode(扭曲模式)命令,可以快速移動讀者所選擇的組件。一般情況下需要先選擇元素組件,然后再對選擇組件進行操作。扭曲模式可以直接實現單擊拖曳的效果,提高建模速度,如下圖所示。增強的環狀邊選擇功能讀者可以通過雙擊一條單獨的邊,來選擇一組環狀邊,如下圖所示。先選擇一個面或頂點,按住Shift鍵的同時,雙擊它鄰近的一個面或點來選擇環狀面和點,如下圖所示。PolygonEdgestoCurve(將多邊形邊轉換為曲線)執行Modify>Convert>PolygonEdgestoCurve(修改>轉換>將多邊形邊轉換為曲線)命令,可以將多邊形邊轉換為NURBS曲線,如下圖所示。Normalsaverage(法線平均)利用該選項可以選擇多個組件或對象,并沿著它們共同形成的法線方向平均值進行移動,如下圖所示。MoveAxis(移動軸):Normal(法線)MoveAxis(移動軸):Normalaverage(法線平均)改進UVTexeureEditor(UV紋理編輯器)吸附功能讀者可以在UVTextureEditor(UV紋理編輯器)中使用吸附功能來鎖定當前場景中已有的對象的變換了,如下圖所示。同樣也可以通過在UVTextureEditor(UV紋理編輯器)中單擊Image>PixelSnap>(圖像>像素捕捉>),來設置許多與像素吸附相關的屬性。讀者還可以使用DiscreteRotate(離散旋轉)和DiscreteScale(離散縮放)屬性,用特定的增量來旋轉和縮放UV。增強UVLayoutOptions(UV布局選項)在UVLayoutOptions(UV布局選項)窗口中添加了許多新的屬性,這些屬性使讀者可在一個單獨的UV空間中更加輕松地調節多個面片UV。這些屬性還可以偏移UV面片,并且在UV空間中對其進行縮放,如下圖所示。不同選項設置會有多種不同效果變換時保持紋理讀者可以在不扭曲網格紋理的情況下變換網格的組件。通過在任意一個變換工具的ToolSettings(工具設置)面板中開啟PreserveUVs(保持UVs)選項,Maya將自動進行合適的UV展開變換,來保持紋理整體的外觀,如下圖所示。Bevelinsidecurves(曲線內倒角)讀者可以在BevelPlusOptions(倒角附加選項)窗口中開啟Bevelinsidecurves(曲線內倒角)選項,從而在曲線內部范圍執行倒角操作,如下圖所示。03動畫在Maya2009中,讀者將會發現一個新的強大的動畫層,這個動畫層技術是從Autodesk公司出品的MotionBuilder軟件中借鑒而來的。利用這個功能可以創建多個動畫層,而這些動畫層可以被融合、合并、成組或重新排序,并且還可以替換前面的層或添加到前面的層中。AnimationLayers(動畫層)在ChannelBox(通道盒)中增加了AnimationLayerEditor(動畫層編輯器),如下圖所示,該編輯器使讀者可以使用動畫層來進行創作,可以創建和操縱動畫層。使用動畫層可以創建和融合場景中的多個動畫級別,既可以創建層以組織新的幀動畫,也可以在不改變原始動畫曲線的基礎上添加關鍵幀。BakeSimulation(烘焙模擬)讀者可以使用SmartBake(智能烘焙)命令,來確定如何烘焙動畫層,如下圖所示。Rigging(裝置)Maya2009提供了強大的MayaMuscleskindeformer(肌肉蒙皮變形器),它可以配合次要動作、碰撞、折疊、滑動以及粘性來制作真實皮膚和肌肉效果的完整工具集,如下圖所示。01肌肉創建Maya2009為讀者提供了改進的肌肉創建工作流程。為了創建更具真實感的角色綁定效果,在MuscleCreator(肌肉創建器)窗口中,可以將肌肉生成到表面上,從角色的一側鏡像肌肉到另一側的方式來創建肌肉,并且還可以分段來控制肌肉的形狀,如下圖所示。02蒙皮變形使用MuscleDeformer(肌肉變形器)可以設置肌肉和蒙皮的變形,但同時它也可以作為一個獨立的變形器來使用。使用MuscleDeformer(肌肉變形器)可以快速地應用默認的權重,當讀者需要更多細節時,就可以繪制權重到網格對象上,當然,也可以將權重從對稱網格的一邊鏡像到另一邊。03現有蒙皮設置的再利用如果當前已經有了一個帶有蒙皮簇的綁定設置,則可以直接使用MayaMuscle(肌肉)來添加細節,而不再需要重新創建肌肉到關節權重上了。04其他變形效果除了主要的肌肉/蒙皮變形工具外,MayaMuscle(肌肉)還提供了多個獨立的變形器,這些變形器可以用于制作變形效果。使用Force(力)變形器,可模擬基于自然的力量,如風、重力的效果。使用置換選項,可創建基于曲線或2D圖像的高質量、多細節的置換和彈性效果??芍苯釉诿善ぞW格的每一個頂點上設置Jiggle(抖動)效果??稍诰W格上應用Relax(松弛)和Wrinkle(褶皺)效果,如下圖所示。松弛前后效果對比05SkinCollision(蒙皮碰撞)蒙皮碰撞功能可以模擬真實的蒙皮碰撞效果。Maya2009為讀者提供了SmartCollision(智能碰撞)、SelfCollision(自碰撞)及Multi-Collision(多碰撞)等多個選項,可以控制碰撞發生時肌肉和蒙皮的形狀,如下圖所示。原始網格啟用自碰撞后的效果04Dynamics(動力學)和Effects(特效)在Maya2009中,讀者將會發現新的Dynamics(動力學)功能,例如VolumeAxis/Curve(體積軸/曲線場)。Dynamics(動力學)01VolumeAxis/Curve(體積軸/曲線)通過創建體積軸/曲線,可以在一個NURBS曲線的周圍定義一個軸場效應區,沿著曲線的方向移動粒子。當使用體積軸/曲線場時,可以創建一個梯度漸變,沿曲線的軸向縮放曲線上各部分場的半徑,如下圖所示。02通過設置AxialMagnitude(軸場強度),來調節力場的強度。FluidEffects(流體特效)使用OutputMeshset(輸出網格集)將流體轉換為多邊形網格,如下圖所示。在Maya2009中,流體輸出網格的質量和速度,以及表面流體的交互顯示都得到了很大的改進。通過使用新的OutputMesh(輸出網格)屬性,讀者可以控制流體到多邊形網格的變換的分辨率、平滑度以及速度。不使用OutputMeshset(輸出網格集)將流體轉換為多邊形網格的效果如下圖所示。nDynamics(n動力學)相信大家已經從Maya2008中nCIoth(n布料)領略到這個基于Maya內核架構之上的布料模擬系

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