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電商互動營銷的技術實現技術部-互動平臺互動營銷案例互動開放體系互動創意大賽互動營銷案例全民瘋砍系統整體架構利用Tengine的能力控制砍價時間產生候選名單集群內競爭開獎賽車競速贏汽車繪制賽道地圖塞爾曲線組合先畫出白線,白線由直線和貝塞爾曲線組成,找到起始點,很容易畫出第二步平移畫出邊線,直線和貝塞爾的平移方法類似,找到當前直線(貝塞爾)的起始點M,N,找到MN的垂直向量,通過MN,方向和距離(即賽道的寬度一半),算出另一個點即可繪制賽道地圖弧組合前端工程師和設計師更方便確定參數,使用圓弧只需要知道角度、半徑,逆時針還是順時針畫圓處理賽道和賽道疊加時候,不會出現貝塞爾曲線形變劇烈的情況,視覺感受上更容易接受賽道的最后連接,使用圓弧切線相比貝塞爾曲線切線看起來更自然直線+貝塞爾曲線的方式,我們可以在設計師設計階段就導出地圖的數據但是圓弧需要記錄的數據偏多,導出相對困難,而且如果日后需求改動,前端工程師無法對設計師完成的地圖進行有效的數據校驗相比直線和圓弧組合,直接和貝塞爾曲線組合,畫出的地圖更豐富,變化更多賽道地圖編輯器為了解決上面提到的缺點,我們寫了一個賽道地圖編輯器編輯器的主要作用就是完成地圖的描點和相關的數據校驗并生成前后端統一的數據格式然后導出下圖為圓弧生成的計算方法,根據當前直線,找到切線的圓心,Canvas的arcAPI在畫線的時候需要確定開始角度和結束角度,因此,相對于順時針圓弧,逆時幀圓弧需要做一次角度轉換賽道地圖編輯器設計師在出圖的時候,一張地圖會出兩張圖,一張標注了圓弧角度,而另一張用于頁面展示,相對于將數據和展現分離將數據與展現分離,我們就可以隨意替換頁面展現風格,類似換膚的功能防作弊策略——服務端重放技術收集和比對在H5游戲過程中收集用戶所有操作,并在游戲結束時將游戲過程中的所有操作和最終成績上傳給后端服務器后端服務器根據用戶的操作再結合正確的前端游戲邏輯,將用戶操作作為輸入,快速地將游戲過程重放一次得到一個正確的游戲成績將這個正確的成績與用戶上報的成績作對比,如果不一致說明該用戶篡改了游戲邏輯或者上報了虛假數據放時間驗證過程中不再以絕對的時間比如小時、分鐘、秒來計時,而是通過幀數來計時游戲中1秒大概有60幀,前端只需要記錄用戶的操作和對應的幀數,比如用戶在游戲的第100幀點擊了屏幕后端服務器來說,可以加速播放幀,比如可以1秒播放60000幀,相當于在看電影的時候按下了快進按鈕,只是快進的速度為1000倍防作弊策略——隨機路障為了解決腳本錄制的問題,我們必須在游戲過程中增加隨機性,讓操作不可預測為此,我們在賽道上設計了路障計原則為了不影響視覺展示,路障不能在十字路口出現路障由服務端生成并下發給前端,并且需要具備一定的散列性一個開閉周期內,通過窗口是可以調節的通過兩個路障必須至少有一次操作(減速)互動開放體系互動開放體系傳統授權方案優化后的授權方案TidaSDK/tmapp/tida-doc/docs/part1/index.html電商互動游戲引擎——HiloHiloHilo引擎的特點核Hilo核心模塊極精簡,保留了2D游戲引擎最必要的模塊,同時采用模塊化管理完善接入&擴展Hilo支持多種模塊范式的包裝版本,包括AMD,CMD,Standalone多種方式接入。另外,你可以新增和擴展需要的模塊和類型方式提供DOM,Canvas,Flash,WebGL等多種渲染方案,可以做到跨全端,高性能的要求具提供動畫編輯器,Yeoman腳手架及典型案例產出的輔助開發工具Hilo整體結構Hilo的多渲染方式如何接入Hilo傳統模塊定義范式多種模塊范式版本Hilo模塊定義范式擴展Hilo使用Cla

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