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文檔簡介
技術轉向與媒介轉向卡塞蒂的電影經驗
《斯皮爾伯格的標準游戲》融合了電影最終的三種體驗模式。第一個是“反規則”。隨著主人公的衰落,故事的引導限制被推進,行動維度變得更高。第二個是“多人參與行動”,即通過互動合作完成共同任務。第三個是“蛋龍萬模式”。用戶可以通過故事的發展模式來取代故事的最終目的,并將蛋文化視為最終的價值標準。這種經驗的改變,猶如弗朗西斯科·卡塞蒂(FrancescoCasetti)在《世紀之眼:電影、經驗、現代性》中所指出的那樣:“時間和場景都已經改變了,電影也隨之改變了。的確,從某種程度上來說,它不再是原來的電影,而完全是另外的東西。如果你愿意,可以稱之為‘Cinema2.0’??ㄈ賱撛臁癈inema2.0”這些關鍵詞串聯起的“星系”宣告了電影經驗能夠以不同的樣貌重歸故園,從Cinema1.0到Cinema2.0不但是電影經驗的一種升級和拓展,也是電影面對新媒體時代的一種完善與補救。正如媒介是人的延伸一樣,電影經驗首先涉及一種技術性情結(technicalcomplex),這也是包括卡塞蒂在內的主流歐美電影學者集體轉向技術研究和媒介研究的原因。在過去數年中,加拿大學者安德烈·戈德羅(AndréGaudreault)等人相繼組建了Grafics、TECHNèS、Domitor等國際研究組織,卡塞蒂在耶魯大學開設了“電影經驗研討班”數字多屏:城市空間的“虛擬”呈現巴黎牙醫兼小說家讓-路易·博德里(Jean-LouisBaudry)是第一個提及“電影機器/部署”(cinemaapparatus)的人,在那篇業已過時的《電影機器與意識形態效果》中,他探討了觀看位置、觀看客體和觀看實踐三者之間的關系。然而,無論是英文中的apparatus,還是法文中的dispositif,所指代的都是決定并呈現電影內在性的一種獨特的系統。在《電影部署》(Cine-dispositif)一書中,弗朗索瓦·阿爾伯特和瑪利亞·托塔哈達定義了電影部署的5種要素:一系列的技術成分,一臺集合這些技術成分的機器,機器和用戶配置,機器的精確角色,機器的良好設計或序列化的行為。在法國學者雷蒙·貝盧爾(RaymondBellour)看來,傳統的電影設備就是其本體論的地基:“只要影院內的投影仍在,電影就仍然是電影,如果機器消失了,電影就真的死了。”后電影時代的一個重要的影像特征就是分割屏幕??ㄈ偬岬搅擞鴮а葸~克·菲吉斯(MikeFiggis)的《時間密碼》(TimeCode),這部誕生于2000年的影片采用了四屏分割法,講述了四個獨立但又彼此交織的故事,四段影像都是93分鐘的一鏡到底,而且保留了各自獨立的音軌。影片不但證明了兩種經典電影的范式——愛森斯坦蒙太奇和巴贊的長鏡頭美學可以共存,也完成了對兩種范式的顛覆。新世紀作為Cinema2.0的起點,除了數碼制式這個原因之外,還有電子監視(electronicsurveillance)范式的全面興起。多屏監視體系從2000年開始普遍出現在電影、電視和各種電子媒體領域,比較有代表性的是入選《電影手冊》十佳的美劇《反恐24小時》、斯皮爾伯格的《少數派報告》以及李安的《綠巨人》等。德國導演哈倫·法羅基(HarunFarocki)創作于2000年的《監獄影像》(ImagesofPrison)更是直面電子監視器這一媒介本身,經由錄影帶、監控錄像和電影素材,法羅基重啟了“論文電影”(EssayFilm)這種影像寫作形式。安妮·弗里德伯格(AnneFriedberg)在其代表作《虛擬視窗》中指出,雖然屏幕分割技術可以追溯到電影史最早的年代,但數字多屏(digital-multiplescreen)真正根據計算機環境改變了物理和時間法則??ㄈ僖?007年米蘭大教堂廣場前樹立的巨幕(mega-screen)為例形象地說明了這種普遍配置的變化所帶來的經驗效應。當這塊巨幕建立之后,立刻超越了周邊建筑并成為新的視覺中心,它引人駐足凝視,重新劃分了整個空間的視覺秩序。而在2010年大幕被拆除之后,廣場的視覺重心再次發生了變化。這個生動的案例告訴我們銀幕不僅可以占據空間,而且可以塑造空間。更重要的是,傳統銀幕是將觀眾從現實世界帶向銀幕世界,而廣場大幕(紐約時代廣場也是一個典型案例)則擁有把銀幕空間帶往當下空間的功能,這證明電影不僅被擴展了,而且構造了新的時空關聯??ㄈ賹⑦@種經驗命名為“超托邦”(Hypertoipa),這個自造的術語源于福柯的“異托邦”(Heterotopia),從異托邦到超托邦是進入的方式不同。傳統影像的經驗像是異托邦,而超托邦的經驗更像是“網客”(cybernauts)。按照列夫·馬諾維奇(LevManovich)的定義,網客有兩種基本特征,一種是波德萊爾式的閑逛者(flaneurs),對周遭情境漫不經心;第二種是致力于探尋新世界的人。cinema2.0:利用鏡頭的使用,實現整體觀照明的“現實”生活今天的電影經驗自然能夠回應“超托邦”這一概念,“彼空間緣何至此”既是技術的操作,也是感知的馴化。法國學者洛朗·朱利耶(LaurentJulier)給出的例子,就是《大破量子危機》《亡命駕駛》《速度與激情》系列中風馳電掣的汽車追逐戲,這看似是一種加速蒙太奇(每秒超過100個鏡頭),配置的原理卻已經完全不同:一方面是各種航拍鏡頭、衛星地圖和高科技導航系統頻頻插入,另一方面是大量短促的特寫鏡頭(面部、儀表盤、控制桿和車輪)快速切換。這種效果的取得不是來自傳統的場面調度,而源自新的裝配(Assemblage)方式:GoPro相機、無人機、鷹眼鏡頭、各類穩定器的有效組合以及新的剪輯方法?!癎oPro相機和各種微型攝影機把我們置于飛馳的車輪和顫抖的減震器的包圍中,伴隨著那些人車一起的晃動而產生一種身體的強力共振……即使觀眾在2014年觀看F1比賽或玩各種競賽類視頻游戲的時候,也不曾有這種高速鏡頭移動帶來的如此深刻的印象?!盙oPro相機、無人機等影像設備的出現代表著Cinema2.0時代的硬件升級,也再次生動地詮釋了媒介如何作為人的延伸——在電梯出現之前,我們沒有升降之中看世界的經驗,在汽車發明之前,我們也沒有隨著擋風玻璃推進的日常體驗。而今天我們已經對鳥瞰鏡頭、貼近公路路面的鏡頭習以為常,這種鏡頭的裝配手段,或者說Cinema2.0時代的蒙太奇為了凸顯一種知覺上的真實性,就必須通過一種看似雜亂的、無中心的和顫動的鏡頭來實現,它構成了一種獨特的影像文化(culturedesimages)。喬納森·克拉里認為,曾經占主導地位的視覺光學已經逐漸讓位于一種生理光學。新型的生理光學揭露了眼睛的特性并且定制了部分可量化的標準參數,如視網膜后像、末梢視覺、雙眼視覺、專注閾等。同樣的經驗模式適合3D,這種技術最早誕生于1950年,并將我們的視覺導入真正意義的觸感范疇。Cinema2.0時期的3D重啟于2009年的《阿凡達》,此時已經進入數字制式的范疇。新的3D不再跟過去的魔術幻燈等技術密切相關,而是完全進入了其深度和廣度。在3D影片中,人們會感受到鏡頭調度時的“失重”效應和眩暈感,也會在各種物件向我們飛來時做出各種閃避的動作。4DX影廳更進一步,它能讓觀眾產生強烈的共振——座椅的旋轉、顛簸在不斷強化我們的浮動位置效應,再加上風、水和煙霧的效應,也就成功為觀眾打造出一種立體體感空間。就今天而言,許多博物館、主題公園的影廳都是4D互動模式,這些特種影片的制造也都基于觸感至上的邏輯。按照部分學者的說法,3D逆轉了觀眾和銀幕之間的關系:不是作為假想旁觀者的觀眾被影像吞噬,而是重新召喚實體的觀眾并重構這種立體情境。3D重新強調了影院的存在(電視和智能手機也都隨即開始了立體影像制式,但其效果都無法和影院相比),對此戈德羅不假思索地斷言:人們只在中距離的圖像漩渦中徘徊,除非下一個新奇壯觀的景象出現……為了讓電影恢復在媒體中的優先權,它必須回歸大奇觀時代。最后是虛擬現實(VR)的技術,其原理是:系統的輸入、輸出界面用人工刺激替換了周圍真實環境的刺激。界面表現出的約束越少,使用者就越忘記人工的成分。HFR、3D和VR作為Cinema2.0時代的三種趨向觸感經驗的技術,證明了媒體技術不僅是一種“自動作用”,還是一種類似藝術意志的不斷調整自我的主體。媒體構造出一種“感覺器官”并自動作用于部署的主體位置。就“用戶是否相信他們看見的影像”方面,我們需要看到,這些技術或多或少都體現出自己的不足,也帶給觀眾一種近似于“冷酷完美”的不真實或者不完美的印象,這也恰恰成全了一種異質性媒體之間的相互補充,畢竟我們的身體經驗一方面是embodied(連接到身體),另一方面則是embedded(連接到文化)。通過重讀麥克盧漢,卡塞蒂重新定義了當代的“冷媒介”和“熱媒介”(當然他也從雅克·朗西埃的“感性分配”中得到了啟示)?!半s草”的網絡工具觸覺,還有另一層含義,它引起直接的行動。彼得·格林納威聲稱電影已死的依據就是我們可以用手操縱遙控器(zapper),對電影進行快進、慢放等手動干預。電腦的出現則意味著鼠標、鍵盤等觸感部件直接連接了腦和手,之后發展出來的觸感屏幕則更進了一步,人們可以直接操作屏幕,最終是我可以直接控制銀幕的形狀(類似全息投影)。按照卡塞蒂的觀點,Cinema2.0時代要求人們不僅要“去看”,更要“去做”。這種“做”首先意味著重新改裝。如同新加坡藝術家何子彥的《無名者》(2015)用梁朝偉的過往電影片段拼湊出一個馬共領導人LaiTeck的故事,或者克里斯蒂安·麥格雷將數千部影片中的鐘表鏡頭拼湊出24小時準點影像作品《鐘表》(2010)一樣,影像可以經由素材加以建構。這種行為通常被稱為“草根實驗”(grassrootsproduction),影迷、粉絲和實驗影像者通過聲畫重組,將再加工的電影通過各種渠道——網絡或美術館發布。Web2.0時代的關鍵詞UGC(用戶生產內容),在Cinema2.0中同樣成立,它造就了所謂的“全民制作人”,讓草根實驗具備了社交互動性。草根實驗并非和產業相悖,而是一致的,正是產業引發了粉絲的草根實驗行為。在這種擴展的類型中,電影被剝離了傳統成分然后進行重組(remix),這種廣泛的媒體加工利用一如早年的實物拼貼法則。卡塞蒂把“草根實驗”分成了四種狀況。第一種是影像藝術家(像斯坦·布拉哈格、邁克爾·斯諾以及喬丹·貝爾森)的技術和美學創新,他們通過一種聯覺電影(synestheticcinema)深化我們的經驗感知,而這種經驗對應后工業、后文學的網絡人工環境。第二種是日常離散性的創造,包括隨時隨地的生活和私人影像,這對應的是日常生活經驗。第三種是影像反饋,它不是單向的,而是多向的,像當下流行的視頻APP一樣,反饋型影像實際上是一種媒體化生存的經驗。最后是電影和其他媒體的交互性:電影需要被擴展、空間需要被重新設置,一方面電影廣泛進入博物館系統,像蘇格蘭藝術家道格拉斯·戈登(DouglasGordon)就曾經把希區柯克的《驚魂記》改造成《24小時驚魂記》(24HourPsycho),實際上就是用每秒2幀的速度將其延長到24小時播放;另一方面是電影院成為許多其他藝術形式的播放場所(歌劇、體育比賽、戲劇、音樂會),通過對加拿大多廳影院(Cineplex)的放映研究,戈德羅考察了“錄制”(miseenregistre)和“拍攝”(filmage)的關系,對影院來說那些放映的歌劇等節目都是事先被“錄制”好的,而錄制的工作并不需要太多的藝術加工。這樣的作品可以被視為檔案材料。戈德羅和卡塞蒂不約而同地引用了大衛·波德維爾的那句話:電影已經變成了文檔(Filmhavebecomefiles)。數據庫電影同樣和今日流行的視頻APP(抖音、快手)有著天然的聯系,這些網絡工具本身就是交互性數據庫思維的商業應用型產品,兼具了互動、建構和游戲的特征。在數據庫系統中,只要寫一個開頭,一個文本就能持續不斷地寫下去。正如維蘭·傅拉瑟(VilémFlusser)所說的那樣:“在世界中人們發現自己不能被計數,也不能被解釋,他被分割為不同的顆粒:光子、量子和電磁實踐。即使是他們自己的意識、思想、欲望、價值,也被分解為顆粒,成為比特信息,成為被計算的數據?!睌祿祀娪皶е乱环N情況,就是“過?!焙汀俺砂a”,甚至這種草根加工模式會導致垃圾影像的堆積。阿甘本通過重讀???曾將希臘語的“救恩”(oikonomia)引入到對部署的論述中來,然而,他隨后又提到“救恩”的反面是“褻瀆”(profane)。對電影而言,褻瀆可以是頑皮的行徑,包括對電影進行重新編輯和剪輯,或者把文本加工成視頻。和阿甘本不同,卡塞蒂使用20世紀80年代媒體理論中的術語“雜湊”(bricolage)來形容這種情況,而他本人也非常巧合地成為其中的試驗品。在卡塞蒂一篇名為《重返故園:后媒介時代的電影院》的論文發表后,一位電影學術愛好者DibyenduMrugaraj以此為藍本,將一系列影像歷史素材剪輯為一篇名為AFilmwithinaFilmwithinaFilmwithinaFilm的影像論文(VideoEssay)。兩次誕生模式彼得·格林納威將電影之死的日期定在了1983年9月31日,這種言之鑿鑿而又違背常識(9月31日根本不存在)的斷言證明,電影并未死亡,或者格林納威不希望看到電影死亡。戈德羅指出格林納威在1999年佛蘭德斯電影檔案館的發言中明確提到了“電影經驗”,并將其對應于法國學者菲利普·杜博瓦(PhilippeDubois)的觀點:“杜博瓦絕對會同意格林納威關于古典電影形式的死亡,因為任何的運動影像,不管什么樣的形式,都屬于電影媒介的一部分?!笨逻_電影公司的破產和35mm膠片的停產確實在某種程度上引發了諸多學者的憂慮,在《電影之死:歷史、文化記憶與數碼黑暗時代》一書中,保羅·謝奇·烏塞(PaoloCherchiUsai)認為電影之死首先是“元影像”(mate-image)作為檔案的消亡,也就是包括剝蝕、素材遺失、褪色、消聲等過程。按照戈德羅的“吸引力電影”體系,電影具備兩重性,即作為裝置或者文化形式。由此,一種媒介總會有兩次誕生,第一次是作為機器設備本身的誕生,第二次是作為一種文化形式的誕生。在《電影的終結》中,戈德羅歸納了電影的八次死亡,而與此形成對應的是電影的“兩次誕生模式”。雖然電影經驗可以“重返故園”,但故園在何處,乃是整個電影經驗論的核心問題。作為一個典型的本雅明-桑塔格式迷影文化學者,卡塞蒂有著明確的立場,那就是電影經驗之中始終有殘存的不可分割的部分。對此他的意大利同胞馬里奧·佩尼歐拉(MarioPerniola)給出了精辟的解釋:每種藝術形式都有自己的影子(shadow),它存放于一個墓冢(crypt)當中,可以隨時被召喚出來。這種遺跡/圣象仍然可以跨越媒體的重重包圍被凸現出來,阿爾托,這位被德勒茲視為“身體電影”代表人物的作者,成為這連環影像漩渦中的最底層,于是諸多媒介實然構成了一種不斷交疊的過去時層,或者時間晶體。銀幕、手機屏幕和各種交互媒體恰恰屬于后電影時代的晶體,卡塞蒂不止一次提到過“棱鏡”(prism)這個概念。透過媒介的棱鏡,
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