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文檔簡介
...v.論文院系:數學與計算機工程學院題目:網絡游戲與廣告學號:班級:計算機科學與技術二班**:X璐網絡游戲與廣告網絡游戲:英文名稱為OnlineGame,又稱“在線游戲〞,簡稱“網游〞。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商效勞器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。網絡廣告如何走出困境"這個問題長期困擾著網絡運營商。如今,一種新型的網絡廣告形式——網絡游戲廣告,以其蘊涵的無限商機吸引了眾多投資人的目光。網絡游戲廣告的策略是一家公司在推出網絡游戲前,以國際互聯網為根底,利用數字化信息網絡和新型網絡傳媒平臺,到達將游戲的信息傳到達目標受眾的全局上的規劃和設計。當廣告所宣傳的重點能夠抓住玩家的需求、廣告的投放方式對玩家的特點有針對性時,廣告的效果會更好。由于網絡游戲回報率高但生命周期短,廣告投放通常具有一次性,高密度、覆蓋廣的特點,以對受眾進展感觀轟炸為直接目標。這一特點在新游戲測試期尤為突出,同時也帶來了一些投資上的巨大浪費。因此建議網絡游戲商在投放廣告之前,第一,通過調查獲取用戶信息;第二,針對目標用戶投放廣告,有三種形式:定點投放、定時投放、關聯投放。網絡游戲的主要玩家群一般為18—30歲的年輕人。明確的廣告訴求對象,讓廣告主做到有的放矢,防止浪費資金投入。其次,網絡游戲一般以省、市為單位,通過架設多個效勞器,把不同地區的玩家引導入最近的效勞器上以保證游戲的穩定進展。這樣就致使網絡游戲玩家的分布有著鮮明的地域性。再次,玩網絡游戲的花費除了一般的上網費用外還需要玩家購置網點卡。玩家為了方便給游戲充值,在注冊時必定要留下詳盡而準確的用戶資料,這在無形中就形成了十分有價值的資料庫。正因為這些特點使得廣告商可以就年輕人的性格、喜好及所處地域等特征發布有針對性的廣告或制定銷售策略。而最常見的就是轟炸策略:在游戲將要推出前,高密度、高覆蓋面地在主要傳媒平臺上對所有人群不加區分地進展宣傳轟炸,以到達迅速提高知名度的宣傳造勢策略。表達該策略的方法主要有:1.電視及網絡廣告宣傳,電視媒體的影響力是毋庸置疑的,可以極大地提高產品的知名度與產品的名氣。?洛奇英雄傳?曾于2011年下半年在、**等多家衛視臺播出30秒的宣傳廣告,并且進一步將廣告傳到優酷、土豆等主流視頻。由于近年來網絡用戶激增,網絡也成為最重要的媒體之一;而且在網絡上投放廣告相對來說本錢低廉,并且可能收到出乎意料的宣傳效果。2.日常實體廣告,公交車身,地鐵車廂內部,廣場廣告牌,巴士移動電視,戶外LED牌等都是日常人流密集并且能有效地吸引人們注意力的廣告宣傳載體。尤其是在人們乘坐地鐵和巴士時,多處于閑暇的狀態,容易把注意力放在周圍可以看到的廣告上;充分的時間又能保證宣傳的效果。網絡游戲行業廣告在形式和內容上的特征從形式上,游戲行業網絡廣告尤其注重出新、出奇。由于網絡游戲用戶中,19歲以下的未成年人,以及25歲以下,擁有高學歷和穩定職業的年青人,占到很大比例,這一局部用戶對新鮮事物有著很大的追求,同時也具有模仿和叛逆的雙重心理特點,廣告的表現形式不斷推陳出新,以圖片、聲音、動畫、視頻等所有可能的方式出現在的每一個角落。近年來,明星代言模式的游戲廣告逐漸成為主流,游戲商家所選擇的代言人從影視明星、運發動到網絡紅人無所不有,以滿足年輕用戶追求個性化的偶像的特點。從廣告的內容上看,為游戲產品而做的網絡廣告,自身通常也具有娛樂性。這一點同樣為了滿足廣告受眾作為游戲愛好者的需求。有的廣告自身就是一款簡單的網頁游戲,讓玩家通過游戲過程,了解廣告所需要傳達的信息;有的廣告利用時下流行的娛樂人物或娛樂事件作為平臺宣傳游戲產品。游戲廣告的娛樂性兼具了生動性和互動性。是否“好玩〞成了用戶選擇游戲,同時也是選擇廣告的評價標準。同時,廣告的內容必須重點表達出其推廣的游戲中最吸引玩家的特性,也就是游戲的“賣點〞,也就是個性化。因此,不少游戲都會在角色的道具和配飾系統上下工夫,宣傳中也會突出這一點。比方,?洛奇英雄傳?的官方上的宣傳中,服飾系統就占據了醒目的位置。網絡游戲廣告的市場前景也是非常可觀的:1.網絡游戲產業規模巨大。據統計,2001年,中國網絡游戲市場的規模只有3.1億元人民幣,到2002年就擴大為lO億,為電信業奉獻價值68.3億元,為IT業奉獻價值32.8億元。網絡游戲用戶在2001年還不到400萬,到2002年就超過800萬,每個用戶在網絡游戲上的平均花費也從每月15.6元上升到18.8元。預計到2006年,中國網絡游戲市場規模到達83.4億元,每個游戲用戶每月平均花費31.2元。中國網絡游戲開展的速度十分快。像?傳奇?、?奇跡?、?暗黑破壞神?等已流行多年的網絡游戲仍在玩家心目中具有強烈的吸引力。據某發布的數字顯示,光是一款?傳奇?,2002年我國的游戲玩家已到達1000萬,且還在不斷地上漲之中。近年風行全國的?泡泡堂?開展勢頭更是一浪高過一浪。這款在2003年由盛大公司代理的韓國休閑游戲,以其簡單的操作、精巧的畫面,深受各個年齡層玩家的喜愛。2004年10月初,盛大更對外宣稱?泡泡堂?的最高同時在線人數已突破70萬。有需求就會有市場,在“眼球經濟〞時代,這飛速的數字無疑吸引了無數人的眼球。根據NIC2009年互聯網絡年鑒中的網絡游戲這一塊內容的統計,網絡游戲玩家主要分布在18歲至35歲這個年齡段,占了80%左右。從玩家職業來看,學生、職員、自由職業或個體這三類的人占網絡玩家總數的80%以上,1000元以上收入的占到50%以上。可見年輕學生及高文化程度的人群支撐起了中國網絡游戲市場的大片天空。網絡游戲能夠成為廣告載體的原因是多方面的。1.我國的網絡事業起步比較晚,加上使用電腦需要一定的技術支持,國內大局部的中年人及以上年齡段的人群對網絡顯得比較陌生,所以決定了我國絕大多數網上購物的網民必然是年輕一代。2.生于1980年后的年輕人大多為獨生子女,他們在生活習慣、性格、喜好等方面與他們的父輩、祖輩有著很大的不同。他們往往喜歡標榜獨立、自主,對新奇有趣的事物有著獨特的敏感,個性沖動。與父母崇尚艱辛樸素的生活作風不同的是,這些年輕人緊隨流行時尚的腳步,不甘落后于時代,所以他們常常會是新問世產品的首批擁有者。3.上世紀80年代及以后出生的年輕一代一般沒有兄弟姐妹,網絡游戲的互動性和交互性正好滿足了他們對親情和友情的一些需要。雖然目前大多數網絡游戲的玩家尚處于零收入或是低收入的階段,但是我們依然可以看見潛存于他們身上的強大購置力。在校學生的生活開銷主要靠的是父母的經濟支持,但他們的父母也愿意盡可能地為孩子提供舒適的生活環境,所以穿名牌服飾的學生并不少見,而電腦、MP3及手機等高檔消費品更是眼下多數學生的必備。剛踏出校門走向社會的青年人經濟開場獨立,盡管平均收入并不高,但“用明天的錢享受今天的生活〞已成為很多年輕人的獨特生活理念,在他們看來,只要商品能滿足自己的某種欲望,花再多的錢也是值得的。網絡游戲廣告具有傳統廣告不可比較的優越性。在網絡游戲上做廣告不但本錢低、方式靈活且不具有傳統廣告帶有的強迫性,能夠引起受眾更高的承受度和互動性。作為一種新型的廣告載體,網絡游戲的開展空間不可限量。雖然網絡游戲開展非常迅速,已經形成一個龐大的產業,但是它的開展也存在一些問題。目前在國內,網絡游戲也給缺乏自我約束能力的青少年帶來了一些嚴重的后果。在這種局面下,網絡游戲在開展的路途上一直磕磕絆絆,有時甚至處于風口浪尖。這在一定程度上限制了一些企業在網絡游戲中投入廣告的積極性。此外有不少分析師認為,目前網絡游戲玩家以學生及相對低收入者為主,他們的消費能力相對較弱,這樣就意味
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