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文檔簡介

課后反思整堂課的設計第一部分利用思維定勢的故事導入,第二部分是語言、頭腦和動手動力的創造,最后是創造鑰匙的發掘,是本課的升華。我深深的感受到,課堂教學的設計、取材、活動一定要依據學生的認知水平,關注學生的實際學習生活,幫助學生解決生活學習中的實際困難和心理上的困惑,才能受到學生的肯定和歡迎,學生學習的主體作用得到發揮,其能力的培養水到渠成。孩子的創新思維和想象力的可塑性遠遠超越成人的想像。他們的智慧天生圓滿具足,我們所要做的就是引導他們走向正確的人生軌道。老師、父母要給孩子更多的自由,不要束縛他們的思維和創造力,只有這樣,我們孩子的人生才會幸福、快樂。課標分析本節課教學內容和教學目標及教學重難點的設定都是以心理健康《中小學心理健康的課程標準》為準則,從發掘學生的最大潛能出發。創造力是時代進步的象征是民族興旺的條件,創造力的培養是當前教學的重中之重。在平時的每節課中,都應力求啟發學生根據自己的喜好與理解,創造出具有個性化的作品。心理健康課程是對創造力培養的最具成效的課程之一,想象力既是藝術創造的源泉,也是科學發明的源泉。在美術教育中培養學生的創新意識,就應注意保護學生的獨特個性,并給予學生發揮個性的自由。摒棄傳統的滿堂灌、依葫蘆畫瓢,教師就應鼓勵學生在個性的基礎上大膽表現鼓勵學生發表與眾不同的見解。創新是民族進步和社會發展的源泉。青少年創造力的培養是時代的要求,也是教育界迫切需要解決的一個重大課題。長期以來,受傳統教育觀念的影響,很多學生缺乏學習的主動性和創造性,往往是被動僵化地接受知識,不能運用已有的知識和生活經驗去創造性地面臨的各種解決問題。教材分析本節課是我校的校本教材《青島二十七中學6S超級學習策略》的第三單元挖掘潛能的輔導課之一,本教材的編寫從我校的實際學情出發,將學習策略指導運用與提升學生的學習發展主體意識緊密結合在一起,提高學生6S學習策略的自主學習發展主體性,進而讓學生提升學習能力,快樂學習。6S學習策略包括六個部分:1.樹立明確具體的學習目標的策略;2.實現快樂學習的策略;3.進入最佳學習狀態的策略;4.激發內在潛能的策略;5.建構良好認知結構的策略;6.自我調節學習的策略。創造力屬于教材的第四部分激發內在潛能的策略,根據生成性理論創造力這種行為是有規律并可預測的,可以通過訓練大幅度提高,并指向有用的目的。對于初中的學生來說反思和元認知力不斷增強,正處在智力的生長突進期,可以通過改變競爭行為的數量和類型從而加強創造性和創造性的涌出。由此可見創造力訓練對初中生來說是必要和有效的。學情分析初中階段是青少年成長的關鍵時期,學生心理和生理發育趨于成熟,具有一定的獨立思考能力與判斷能力,思想活躍,接納信息量大,求知欲強,可塑性較大,為培養創新能力提供了心理和生理基礎。在這一階段,初中生還未形成自己的思維方式和解決問題的模式,知識遷移能力形成速度快,阻滯因素少,是培養創新能力的最佳時機。學生都有巨大的創新潛能。只有珍惜學生創新的巨大潛能,才能在教育教學過程中積極地加以開發和利用,才能使每一名學生都感到創新是自己能做到的能做好的事情,使創新成為學生生活中的動力和快樂的源泉。創造力是可以培養的,每個人都有創造力,只是大小不同.適宜的教育措施對喚起和促進孩子的創造力,起著關鍵性的作用。本主題屬于學習心理板塊中創新意識培養的內容,通過學習和相關活動,使學生認識到每個人都具有創造力,幫助學生掌握創新思維的特點和方法,領悟創造行為的作用、方式,進一步了解創新思維對于學科學習的意義及作用,并將創新思維運用到實際的學習生活中去。《享受創造的樂趣》教學設計一、教學目標1.知識與技能:了解提高創造力的幾種策略。2.過程與方法:享受創造的樂趣,減少抑制。3.情感與態度:鼓勵創造,改變創新認知非凡化的觀念,相信自身也擁有創造力。二、教學重點:享受創造的樂趣,減少抑制。三、教學難點:改變創新認知非凡化觀念,相信自身擁有創造力,四、教學方法:心理拓展訓練、心理激勵法、反馬太效應法五、學法:1.發現式、體驗式的學習。讓學生在壓力下挑戰自我,在合作中解決問題。2.“先行后知”的拓展方式,增強了學生的真實感受。3.頭腦風暴,突破日常思維的局限,獲得“高峰體驗”釋放內心的壓力。六、教學過程(一)預熱——故事導入一個聾啞人到五金商店去買釘子,先用左手做持釘狀,捏著兩只手指放在柜臺上,右手做錘釘狀。售貨員遞過一把錘子。聾啞人搖搖頭,指指做持釘狀的左手;售貨員終于拿對了。這時候又來了一位盲人------

“同學們,你們能想象一下,盲人將如何用最簡單的方法買到剪刀?”老師問。

“噢,太簡單了,只要伸出兩個指頭模仿剪刀剪布的模樣就可以了。”一個學生大聲嚷嚷。全班同學表示同意。“其實,盲人只需用口說一聲就行了。”老師輕輕的笑了說。應該說,兩種答案都沒有錯。但學生的思維顯然陷入了“比手勢”的心理定勢而無法跳出;開口說卻能擺脫以往經驗,打破思維定勢,以全新的思維方法來思考問題。“記住,一個人進入思維死角,智力就會在常識之下。”【設計意圖:帶學生享受好的創意所帶來的樂趣,設立本節學習目標,激發興趣。】挑戰壓力——無意義詞語游戲要求參與者用一些很難發音的為意義的詞語講述一個故事。如:龜兔第一次賽跑是兔子輸了!引導語:1.“接下來我們要做的這個游戲非常簡潔、有趣和獨特。它的獨特之處現在他的名字上,就是“無意義詞語游戲”,需要5個志愿者,將成為這個游戲的故事講述者”2.每人一張寫有無意義詞的紙片,站成一排。3.從左向右每個人講述故事的一段,要求使用紙片上的無意義的詞,最后的人將故事講完。追蹤:1.參與者游戲時的感受如何?2.這些模糊的不能識別的詞語產生了什么影響3.在平時你遇到過模糊刺激嗎,對你產生了怎樣的影響?4.練習中您學到了什么?小結:不確定的模糊刺激會使很多人害怕,原因是模糊刺激加速了創造的過程,當大量的想法同時出現在我們的腦海中產生競爭時,我們就會感到混亂和挫敗感。2.害怕失敗是很自然的,沒有人應當為這種害怕而感到羞愧。3.一個寬松的環境與他人交流新想法將會降低這種恐懼。4.提高創造力的策略:挑戰和多變的環境【設計意圖:挑戰壓力,減少抑制,讓全體放松、開心,明確提高創造力的策略一:挑戰和多變的環境。可以選用平時參與性不強的學生,借助反馬太效應,使學生相信每個人都具有創造性。為難點的突破做好準備。】高峰體驗——頭腦風暴: 引導語:“下面呢我們來體驗一下,我們的每一個人都擁有非凡的創造力”準則:1.不批評不羞愧;2.歡迎異想天開;3.要求的是數量而不是質量;4.尋求各種想法的組合和改進任務:以6人小組為單位,在一分鐘的時間內盡可能地說出報紙鋼筆小刀扇子籃球尺子的用途。每組指定一人負責記錄想法的數量,而不是想法本身。注:有時一些“傻”念頭往往會被證實為很有意義、追蹤:1.反饋匯報數量和其中最瘋狂的主意。2.活動感受。【設計意圖:肯定每個人的創造力。體驗到自信,釋放內心的壓力,強烈的體驗過后,能保持一種輕松平衡的心態對待創造。對體驗性目標的達成具有顯著功效。】(四)問題解決——拓展游戲:比薩斜塔引導語:“前面我們進行了頭腦和言語的創造,下一個游戲我們動手將我們的創造力展現出來。”要求:以6人小組為單位利用撲克疊制紙塔,不可再利用其他材料,限時三分鐘,最高的小組獲勝,如果倒塌需重新開始。追蹤:交流塔的設計思路,創造過程。小結:當考慮多方面信息時往往比考慮單一方面信息產生出更多的想法,拓展可以提高創造性,只有動手實踐才能使創造力產生特定的結果。【設計意圖:澄清提高創造力的策略:拓展,明確實踐的重要性】(五)祝福與道別——等待的游戲引導語:“課程就要結束了,我要贈送給大家一把創造鑰匙,獲得他你需要做的是放松,進入放松狀態,閉上眼睛和我在一起,觀察自己的思維。為了得到創造之匙,您修要做的是注意您的思維,直到您有了新的想法。她不必是您曾經有過的最重要的想法,僅僅是新想法即可。當您頭腦內已經有了一個您從來沒有過的想法時,睜開您的眼睛,快速記下這個想法,安靜得繼續坐在那里,直到我們中的大部分人完成。你的新想法或許是微不足道的,由或許是可以改變世界的。不要緊。它象征著您新的開始,您發現和保持創造性的過程能力將伴隨著您。好保持放松……注意新想法……【設計意圖:暗示每個人都有巨大的創造潛力,同時提醒每個學生已經獲得了新的控制力和理解力,他們就是解放自身創造力的鑰匙】測評練習高峰體驗,頭腦風暴“我們來體驗一下,我們的每一個人都擁有非凡的創造力”。準則:1.不批評不羞愧;2.歡迎異想天開;3.要求的是數量而不是質量;4.尋求各種想法的組合和改進。注:有時一些“傻”念頭往往會被證實為很有意義。請盡可能地說出________的用途。(扇子、刀子、鉛筆、報紙、籃球、尺子每組一個)1._________________________________________________________;2.__________________________________________________________;3.__________________________________________________________;4.__________________________________________________________;5._________________________________________________________;6.__________________________________________________________;7.__________________________________________________________;8.__________________________________________________________;9._________________________________________________________;10.________________________________________________________;11.__________________________________________________________;12.__________________________________________________________;13._________________________________________________________;14.__________________________________________________________;15.__________________________________________________________;16.__________________________________________________________;17._________________________________________________________;18.__________________________________________________________;19.__________________________________________________________;20.__________________________________________________________;效果分析學生普遍認為創造是天才和發明家的專

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