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文檔簡介

結構層第3章:管理設計過程常見的UI設計模式2015

.31上節回顧范圍層指南、原則與理論案例2結構層交互設計:結構化體驗,關注影響用戶執行和完成任務的元素信息架構:內容體驗,關注如何將信息表達給用戶的元素3交互設計4描述“可能的用戶行為”,定義系統如何“配合與響應”用戶的行為;概念模型:交互組件怎樣工作的。購物車、訂單概念模型要能夠被用戶正確理解熟悉,并不一定要告知用戶;將現實世界中的實物對應到概念模型是不錯的選擇,但不要過度使用。交互設計5交互設計----錯誤處理6用戶犯錯系統如何反應?如何預防用戶繼續犯錯?將系統處理成不可能犯錯的類型;幫用戶找出錯誤并改正;用戶完成操作后才發現出錯了。撤銷、操作過程中的警告。信息架構呈現給用戶的信息是否合理并具有意義。分類體系的構建,讓用戶高效的找到所需內容;7信息架構每一個步驟要合理清晰、自然的延續上一個步驟的任務;高效的架構要具有“容納成長和適應變動”的能力。例如新聞網站8信息架構信息架構的基本單位是節點。節點可以是任意信息片段或組合。9信息架構10組織原則:確定哪些節點要組織在一起,哪些節點要保持相對獨立。概念結構通常不止一個(facets),需要考慮系統的目標和用戶的需求;信息架構11元數據讓用戶了解你的命名原則、并且保證使用上的一致性(受控詞典)元數據可能比基本的全文搜索結果更可靠。系統架構圖12第三章:

管理設計過程13設計的4個支柱3-14設計的4個支柱3-15用戶界面需求–在任何開發活動中,弄清楚用戶的需求是一件很關鍵的事情–對用戶的需求進行布局規劃是整個需求開發和管理過程的一部分。–用戶界面需求描述系統的行為人種學觀察–在實踐中,識別和觀察用戶社區設計的4個支柱3-16指南文檔與過程每一個項目都具有不同的需求,但是指南應該考慮如下幾個方面:詞、圖標和圖形–術語(對象和動作),縮寫,大寫–字符集,字體,字體大小,風格(粗體,斜體,下劃線)–圖標,圖形,線條粗細–顏色,背景,高亮,閃爍的使用設計的4個支柱(cont.)屏幕布局問題–菜單選擇,表單填充,對話框格式–提示,反饋,錯誤信息的措辭–對齊,空白,頁邊空白–項和列表的數據輸入和顯示格式–頁眉頁腳的內容使用–適應大小顯示器的策略輸入與輸出設備–鍵盤,顯示,光標控制,指點設備–可聽見的聲音,語音反饋,觸摸輸入,其它特殊設備–各種任務的響應次數3-17

–為殘疾用戶準備的替代物設計的4個支柱(cont.)動作序列–直接操縱的點擊,拖動,釋放,手勢–命令語法,語義,序列–快捷鍵和可編程功能鍵–錯誤處理和恢復過程–觸摸屏導航培訓–在線幫助、教程3-18

–培訓參考資料開發方法學IBM’s

Ease

of

Use

開發方法,按角色和階段來說明活動3-19人種學觀察準備–理解工作環境的政策和在家里的家庭價值觀.–使自己熟悉現有的界面及其歷史.–設定初始目標和準備問題.–獲取調查或訪談的訪問和許可權.實地研究–與所有用戶建立良好關系.–在用戶的環境中觀察或采訪他們,收集主觀和可觀的,定性和定量的數據.–調查訪問中出現的所有人.3-20

–記錄自己的訪問人種學觀察(cont.)分析在數值的、文本的和多媒體的數據庫中編輯收集到的數據.量化數據和編輯統計.減少和解釋數據.改進目標和所使用的過程.報告考慮多個受眾和目標.準備報告和提交調查結果.3-21參與式設計爭議大量用戶的參與會帶來:任務相關的更多準確的信息用戶影響涉及決策有更多的機會參與感可以建立用戶自我投資在這些成功實施的過程中增加用戶接受最終系統的潛能3-22參與式設計(cont.)另一方面,大量的用戶參與可能會:高成本延長執行時間和那些沒有參與的用戶之間建立了敵對或者那些建議被拒絕的用戶之間強迫設計師向那些不適當的參與者的需求妥協建立了實施過程的對立加劇了設計團隊和用戶之間的性格沖突顯示出組織政治和某些人的偏好選擇比技術問題更重3-23要參與式設計(cont.)3-24常見的UI設計模式3-25常見的UI設計模式3-26主體/細節(Master/Detail)模式縱向與橫向---如果主體信息對于用戶來說更重要,最好選擇橫向布局3-27分欄瀏覽(ColumnBrowse)3-28搜索/結果(Search/Result)3-29過濾數據組(Filter

Dataset)3-30表單(Forms)、調色盤/畫布(Palette/Canvas)3-31儀表盤(Dashboard)一目了然實時數據圖形操作3-32電子表格(Spreadsheet)快速瀏覽大板塊信息標準的表格(諸如分類,隱藏/顯示欄目,重列欄目,分組(如果可以)),全局撤銷/重做,增加/插入/刪除,鍵盤導航,導入和導出。3-33向導(Wizard)3-34Q&A(Question&Answer)Q&A模式是指用戶通過選取相符條件,從而自主找到適合自己的解決方案。3-35平行面板(Parallel

Panels)適合組織大量類似或相互影響的信息,讓用戶在同一頁面更高效的獲得信息。最佳應用在:需要申請者填寫各種沒有順序的類別目錄。3-36交互模型(Interactive

Model)交互模型屏幕模式應用在關鍵項目(比如日歷、地圖、圖標、畫布等)需要進行交互的時候。是用戶體驗貼近用戶心智模型的理想模式。在日歷、地圖、線狀圖、預設場景分析(包括計算器),所

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