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設(shè)計|原畫設(shè)計|動漫美術(shù)|玩耍籌劃Unity3D中攝像機的調(diào)整和操作教程Unity3D建一個工程。在我們翻開工程的時候unity3DMainCamera,在HierartchyMainCamera在Inspector中消滅MainCamera的組件信息。如圖:在camera組件中可以對是相機的一些屬性進展調(diào)整。設(shè)計|原畫設(shè)計|動漫美術(shù)|玩耍籌劃CleraFlags4個選項。Skybox:天空盒,背景顯示天空盒。假設(shè)該相機沒有添加天空和則顯示背景顏色。SolidColorBackgroundDepthOnly:僅深度不顯示任何背景。空白處為透亮。Don”tClear:不去除,每幀繪制在下一幀之上,造成涂片效果。一般很少用到。Background:背景顏色。CullingMask:剔除遮罩,通過標(biāo)簽來選擇物體是否被相機渲染。Projection:相機類型,分為透視相機和正交相機。perspective:透視相機。Orthographic:正交相機。區(qū)分如圖:▲透視效果▲正交效果▲正交效果當(dāng)我們選擇perspective是Fieldofview:視野范圍,調(diào)整攝像機的視野。當(dāng)我們選擇Orthographic是size:設(shè)置正交相機的視口大小。ClippingPlanes:Near為近距裁剪,F(xiàn)ar為遠距裁剪。NormalizedViewPortRect:用四個數(shù)值來表示這個相機的視圖將繪制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐標(biāo)系〔值0-1〕。〔注:屏幕坐標(biāo)系的0,0點是在屏幕的左下角的〕在unity中做屏幕的分屏用到的就是這個參數(shù)。舉個例子說明一下分屏的方法:首先創(chuàng)立一部相機。將MainCameraNormalizedViewPortRect屬性里的x:0,y:0.5,w:1,h:0.5。意思是是相機顯示的坐標(biāo)為〔0,0.5〕10.5。將添加的Camera的NormalizedViewPortRectx:0,y:0,w:1,h:0.5。意思是是相機顯示的坐標(biāo)為〔0,0.5〕10.5。GameDepth:深度,用來確定不同相機的繪制挨次。具有較大值的相機將被繪制在具有較小值的相機的上面。RenderingPath:渲染路徑,下面有四個選項UsePlayerSettings:使用播放器設(shè)置。VertexLit:頂點光照。Forward:快速渲染。DeferredLighting:延遲照明。依據(jù)工程需求選擇相應(yīng)的渲染路徑。TargetTexture目標(biāo)紋理,它將放置相機的視圖到一個紋理上,該紋理可以被應(yīng)用到另一個對象。這使得它可以便利地創(chuàng)立體育場大屏幕、監(jiān)控攝像機、倒影等等效果。FlareLayer:光暈層,讓鏡頭光暈〔LensFlares〕消滅在圖像中。默認(rèn)狀況下,相機已經(jīng)貼上光暈層〔FlareLayer〕。GUILayer:用戶界面層,使二維圖形用戶界面可以渲染。在檢視面板點擊GUI層〔GUILayer〕GUI。AudioListener:音頻偵聽器,音頻監(jiān)聽器扮演著像麥克風(fēng)這樣的設(shè)備。它接收任何在場景輸入的音頻源〔AudioSource〕,并通過計算機的揚聲器播放聲音。這樣一部攝像機的根本屬性已經(jīng)介紹完了。下面我們看下怎么給場景添加天空盒。第一步:選擇相機,點擊菜單欄中的component->Rendering->Skybox.然后在Inspector視圖最下面多了一欄Skybox。然后給他添加一個天空球。一:建一個材質(zhì)球選擇建的材質(zhì)球,命名為選擇建的材質(zhì)球,命名為skybox1,如以下圖將材質(zhì)設(shè)置為Skybox類型的。結(jié)果如圖:在相應(yīng)的地方添加相應(yīng)的圖片。這樣一個天空球就制作完成了。還有一個簡潔方法就是導(dǎo)入unity3d自帶的資源里面有自作完成的天空球。〔WrapMode屬性應(yīng)改為Clamp消滅接縫。如以以下圖〕將天空球制作完畢后添加的攝像機上,如圖:下面我們來看下怎么實現(xiàn)兩個相機的動態(tài)切換。首先我們在unity中創(chuàng)立兩個相機。分別為camera0,camera1.jsvarcamera0:Camera;//camera0的相機對象varcamera1:Camera;//camera1的相機對象functionUpdate{if(Input.GetKey(“1“))//假設(shè)敲擊鍵盤的“1“{camera1.enabled=true;//camera1激活camera0.enabled=false;//camera1停頓}if(Input.GetKey(“0“))//假設(shè)敲擊鍵盤的“0“{camera1.enabled=false;//camera1停頓camera0.enabled=true;//camera1激活}}設(shè)計|原畫設(shè)計|動漫美術(shù)|玩耍籌劃將腳本添加到一個玩耍物體上運行玩耍。敲擊鍵盤的1和0鍵,然后檢測代碼。假設(shè)有錯誤,返回去找出錯誤并修正。Unity3D中攝像機的調(diào)整和操作的教程到這里就完畢了,歡將腳本添加到一個玩耍物體上運行玩耍。敲擊鍵盤的1和0鍵,然后檢測代碼。假設(shè)有錯誤,

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