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文檔簡介
達摩院,嚴禁外女性與同人市 專注互聯網12年與不同,女性用戶可能在“選擇”上有主見。尤其在攝影、、同人文化等領域,其實已經形成了不少線上線下的地。如在上搜索“二次元同人交流論壇”,就顯示有約713萬個相關結果。在這些、社區等各種形式的線上地中,女性用戶要占到大多數,一般約有60%-80%的比例。從某種程度上說,這其實反映出一種圈層文化,即女性用戶更愿意相信同圈層的人發出的信息。具體到游戲領域中,其實就是對應著現階段非常熱議的內容。此前有數據顯示,由薦所帶來的減少,而用戶主動搜索的比例增加,而也巧妙地借助內容帶火了不少瀕臨的手游。相比于玩家對操作性、游戲性的重視,女性玩家其實并不太關注游戲操作有多酷炫,她們更看重的是游戲有沒有獨特的內容,這些內容能否打動自己。所以說,相比于推薦、買量、硬廣等推廣形式,內容才是對女性玩家最大的锏。對于女性玩家來說,什么樣的內容是最有效的?筆者就這個問題咨詢了不少做女性手游的業界朋友,他們給出的答案幾乎出奇的一致:同人文化。其中一位W朋友還特別向我提到《劍網3》,并稱贊這款游戲在同人文化上的高水平運作。W3》在推出的時候就特別重視對同人創作氛圍的構建,先后通過推出同人官微、同人郵票、舉辦同人比賽等方式保持游戲的熱度,所以游戲在推廣上其實省下了不少的費用。隨后,筆者也對當下一些知名女性向手游做了。發現如《戰艦少女》、《少女前線》、《刀劍亂舞》、《崩壞學園》甚至《陰陽師》等都是在同人文化的上持續發力。同人創作的形式非常多樣,但絕大多數以為主。相關數據顯示,同人畫師中約70%-80%是女性,她們對于游戲有著幾乎瘋狂般的熱愛,不僅擁有持續性的內容生產能力,還各自擅長不同的風格。此外,這些畫師彼此之間有著較強的互動和精神,往往一幅畫作能被轉發成百上千次,再加上粉絲的助推,其傳遞式、連動式的散播效果能夠實現最大化。此外,同人文化還能給游戲帶來反哺效果。其實,大部分游戲產品,在包括同人文化在內的用戶UGC創作下,能從游戲外的社群中營造持續的話題熱度,產品的文化印象被社群自主的行為進一步強化,最終讓游戲玩家或者是潛在用戶投入情感,認可產品。像《戀與制作人》里的主角和劇情,被二次創作后更廣泛的熱議,這本身就是在為游戲做宣傳。有趣的是,內容本身通過社群內意見的推動,能有效建立游戲與用戶之間的信任,激發同人社群的創作動力,創作出的作品可能對游戲產生影響,甚至反哺產品創意,為游戲運營提供靈感。像沙盒游戲《我的世界》,開發者甚至邀請做同人視頻的作者,為游戲設計新內容。所以說,一款游戲一旦形成了一定規模的同人文化圈層,不僅能活躍氣氛,更是能受到同人文化的反哺,甚至吸引新用戶,從而有效地保持游戲的生命力。如果要對同人文化圈做一下總結,筆者認為可以提煉如下幾個:喜好驅動、持續產出、氛圍活躍。可以說,在女性向游戲上,同人文化之于游戲內容無疑擁有非常高的價值,游戲廠商適合在這里面做的嘗試。借助同人文化的典型游戲案例《陰陽師》就是一個很好的例子。自年7月起,《陰陽師》成為B站中二次元游戲 最大的IP,累計超過2.2億次。其不僅有宣傳、畫符等游戲內容,還包含大量的同人作品,涵蓋有式神舞蹈、同人曲MV、畫面鬼畜剪輯等不同類型,其中像“非酋disco”等量達數百萬。《陰陽師》定位上瞄準的就是二次元用戶,網易專門建立了《陰陽師》同人社區,不定期舉辦動態漫畫征集、角色服裝設計等活動,其同人創作涵蓋了同人繪畫、同人文、人物建模、以粘土為材料的手辦制作以及其他周邊作品等。正如前文所說,同人文化不僅能活躍用戶氣氛,增加受眾黏度,更是能反哺游戲本身,為游戲提供靈感,甚至進一步擴大用戶基礎,從而保持游戲的生命力。所以說,我們對同人文化的理解不應僅僅局限于創作作品,它更是連接游戲與用戶的紐帶,能夠將創意變現,引導玩家消費。這一點在女性玩家身上尤為明顯,比方說《刀劍亂舞》就有一個特別巡展,這個展會主要就是女性玩家自發舉辦的。女性用戶似乎有一種天性,她們非常喜歡關注圈內KOL的創意和想法,并且天生熱愛和安利,所以往往會產生較強的傳播效果。因此,今天同人文化對于女性市場而言不再是小眾,而是一種重要的推動力。像bilibili的《FGO》手游,很大程度正是基于平臺內了大量為該作品創作同人的忠實用戶。Fate系列一直以來也是bilibili人氣最高的動漫IP之一,至今仍有眾多UP主和Fate的鐵桿粉絲在bilibili上持續不斷地推出的Fate bilibili也逐漸成為Fate粉絲最集中的聚集地之一。正是因為《FGO》手游擁有這么高活躍和高的用戶,而且在bilibili建立的UP主和彈幕文化中形成制作和參與熱情,才讓這個產品不斷的被推向一個又一個新的。這些都離不開社區粉絲對原作的喜愛情感,以及在圈子中渴望以此作為交流的驅動——以自己的創作表達對社區共同愛好的理解,形成與其他人的社交。正因是在同一個圈子下,所以這種制作、以及圍觀的氛圍才會更強烈,也得益讓更多優質產品在游戲外發酵的根本。存在巨大潛力的同人社區今天的游戲產品,在產品信息超載下,本身就難以被記住,只有某一部分被用戶所喜愛,然后借助的社群間的,在從眾心理下才可能被重新接受。可以發現,如果內容受到同人社群的認可,將會更為有效。近年來,二次元文化需求不斷升溫,這兩年涌現的二次元精品也能窺出所以然。這背后,其實就是更愿意嘗試新鮮事物的90后,00后用戶的崛起。在大環境下,傳統大眾文化可能在,基于為主的細分文化領域崛起,連接社群一個很重要的東西,就是相同的內容,讓用戶能參與其中,不僅可以基于進行二次創作,也能夠與同好,享受同人文化氛圍。所以,今天同人文化不僅限于嗶哩嗶哩,不少社區也逐漸被同人文化所“”。像一開始是以定位攝影、美術的社交應用LOFTER,作為商業網站并不以同人文化為主,但卻在實際的使用過成為了同人文化的一大場地,具有較強的同人文化氛圍。相比起嗶哩嗶哩以為互動介質,網易LOFTER作為社交平臺,主要以LOFTER用戶以女性為主,集中在一二線城市,注重品質和,有著較強的力。App氛圍也較為活躍,有超過10000個優質創作者和1000萬月活用戶。最重要的是,LOFTER站內不僅舉辦了多種同人活動形式,還首創國內同人創作,用于強化社區同人文化氛圍。針對同人圖創作,可以是紙質繪畫,也可以是數字作畫,對于大部分女性用戶而言,上手度較高,參與的熱情也會更強烈。而且,同人文化很多時候就是源自的傳播,這也是為何很多同人立繪被熱捧的原因之一。這對于游戲而言,也有很好的話題感。一方面,碎片化閱讀也更符合當代人的生活形態,便于社交,而且不少女性用戶也更喜歡在一個喜歡的作品下進行交流互LOFTER本身就提供這一種輕松的氛圍,這也讓LOFTER在早期就已經是很多主愿意嘗試的新場景。近年來,LOFTER的年輕用戶逐漸增多,社區內本身的UGC機制被挖掘出來,形成了一批批同人創好者。這也成為了今天不少游戲公司在內容上會選擇的新方式。而且,LOFTER這兩年也出來不少成功的游戲案例。比如聯手《夢間集》游戲基于《全職高手》IP聯動舉辦同人征集活動,征集同人文和同人畫,累計收獲超萬個作品。聯手《戀與制作人》,舉辦為期一個月的
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