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文檔簡(jiǎn)介
2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第1頁(yè)。2分析定義與方法
分析范疇
主要分析對(duì)象為在中國(guó)大陸地區(qū)電子競(jìng)技領(lǐng)域行
業(yè)
主要分析中國(guó)電子競(jìng)技現(xiàn)狀、電子競(jìng)技用戶、電
子競(jìng)技廠商及發(fā)展趨勢(shì)。
涉及的關(guān)鍵字為:電子競(jìng)技、移動(dòng)電競(jìng)、產(chǎn)業(yè)生
態(tài)
分析定義
電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng),是利用電子設(shè)備
作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)
電子競(jìng)技賽事提供電子競(jìng)技的比賽的平臺(tái),電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行對(duì)抗的載
體
移動(dòng)電競(jìng)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲
比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游
戲設(shè)備作為載體進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)2018/5/82018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第2頁(yè)。01020304中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展背景及現(xiàn)狀中國(guó)電子競(jìng)技用戶分析中國(guó)電子競(jìng)技典型廠商分析中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)分析目錄2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第3頁(yè)。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展背景及現(xiàn)狀2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第4頁(yè)。2018/5/85大型街機(jī)步入視野
電競(jìng)萌芽顯現(xiàn)
1998年以前互聯(lián)網(wǎng)還未普及,年輕用戶群體的娛樂需求打破傳統(tǒng)的足籃排等游藝類體育活動(dòng)。伴隨紅白機(jī)以及游戲廳出現(xiàn),借助機(jī)器進(jìn)行的游戲體驗(yàn)初現(xiàn),電子競(jìng)技的萌芽開始顯現(xiàn),這也是最早的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的雛形單機(jī)游戲稱霸輕用戶群體的喜愛,電子競(jìng)技的苗頭正式點(diǎn)燃
電競(jìng)正式點(diǎn)燃
1998年-2008年微
軟
在
1998
年
發(fā)
布Windows98系統(tǒng),電腦開始走入大眾生活,早期一系列單機(jī)游戲,例如《星際爭(zhēng)霸》《CS》《紅色警戒》等受到年網(wǎng)絡(luò)游戲井噴20年發(fā)展歷程,電競(jìng)成長(zhǎng)為“時(shí)代記憶”
PC電競(jìng)
移動(dòng)電競(jìng)興起大眾化、職業(yè)化趨于成熟
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)初成體系
2008年-2016年伴隨互聯(lián)網(wǎng)的噴井式發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā),用戶的需求也越來(lái)越挑剔,政策、社會(huì)等因素對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的放寬使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)開始深化,成熟的電子競(jìng)技體系逐步形成
2016年至今智能設(shè)備的普及以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展使移動(dòng)游戲占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲最大的市場(chǎng)份額,用戶日漸增長(zhǎng)的需求以及游戲場(chǎng)景逐漸碎片化,促使諸多企業(yè)巨頭布局移動(dòng)游戲領(lǐng)域,電競(jìng)職業(yè)化體系趨于成熟2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第5頁(yè)。2018/5/86多面利好,成就電競(jìng)“最好的時(shí)代”
P政策扶持高度認(rèn)可
國(guó)家發(fā)改委明確指出:在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲賽事活動(dòng);
國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》將電競(jìng)作為具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目重點(diǎn)之一進(jìn)行引導(dǎo)發(fā)展;
教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),其中包括:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。該專業(yè)屬于“體育類”;
文化部印發(fā)《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將指導(dǎo)行業(yè)協(xié)會(huì)舉辦游戲游藝競(jìng)技賽事作為文化產(chǎn)業(yè)升級(jí)的重要任務(wù)之一,將電子競(jìng)技列為
促進(jìn)游戲業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)?chuàng)新業(yè)態(tài);
上海市印發(fā)《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,加快全球電競(jìng)之都建設(shè),同時(shí)杭州、重慶等其他地方政府也積極推進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)建設(shè);
E經(jīng)濟(jì)提升拉動(dòng)消費(fèi)
S社會(huì)認(rèn)可漸成主流
T技術(shù)創(chuàng)新融合促進(jìn)
目前,我國(guó)的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著一個(gè)良好的戰(zhàn)略時(shí)機(jī)。以電競(jìng)為代表的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展,同電信、IT、金融、體育等各個(gè)行業(yè)及領(lǐng)
域密切相關(guān),而近年來(lái)這些相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我國(guó)數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ);
人均可支配收入的提高,提升了國(guó)民文化消費(fèi)能力。而電競(jìng)作為重要的文化消費(fèi)行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來(lái),我國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值一直
保持著較高的增長(zhǎng)速度,根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模今年超過(guò)八億人,居民日益堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)和提升
生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購(gòu)買欲望和消費(fèi)能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶對(duì)電競(jìng)的消費(fèi)需求和消費(fèi)能力逐步提升,帶動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展;
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和智能設(shè)備的普及與應(yīng)用,人們可以接收到的信息范圍之廣、程度之深,都達(dá)到了前所未有的程度。各國(guó)家地區(qū)之間的文化融合
也越來(lái)越廣泛。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)用戶群體逐漸成熟,影響力增強(qiáng),趨于成為主流文化,電競(jìng)?cè)瞬沤逃囵B(yǎng)受北大、中傳等頂級(jí)高校關(guān)注;
隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展與社會(huì)包容性的增強(qiáng),電競(jìng)逐漸被人們關(guān)注、接受,獲得社會(huì)主流的認(rèn)可。但同時(shí),對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中牽涉的相關(guān)內(nèi)容的要求也越來(lái)越
高。這無(wú)疑是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要面臨的全新挑戰(zhàn)。隨著電競(jìng)所依托的游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸飽和,電競(jìng)領(lǐng)域?qū)⑨尫懦接螒虍a(chǎn)業(yè)更為廣闊的發(fā)展空間;
我國(guó)信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)加速,通信技術(shù)的創(chuàng)新推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)深度融合:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶寬提升,運(yùn)營(yíng)商為推廣新技術(shù)主動(dòng)下調(diào)資費(fèi)價(jià)
格;部分國(guó)內(nèi)虛擬運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)全面普及4G覆蓋,智能移動(dòng)終端設(shè)備升級(jí)換代,迎來(lái)新一輪價(jià)格下調(diào),為電競(jìng)用戶提供了更寬松的體驗(yàn)環(huán)境;
隨著5G技術(shù)的發(fā)展,以及VR、AR等創(chuàng)新交互技術(shù)的不斷成熟,為開發(fā)更多的人機(jī)交互、社交場(chǎng)景等娛樂功能及模式、增強(qiáng)電競(jìng)賽事播出畫面表
現(xiàn)力和豐富電競(jìng)內(nèi)容帶來(lái)更多機(jī)遇,電競(jìng)內(nèi)容傳播發(fā)展水平有望進(jìn)一步提升;2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第6頁(yè)。2018/5/87電子競(jìng)技900億市場(chǎng)規(guī)模,競(jìng)技產(chǎn)品收入占據(jù)9成3415241121130053.67%73.28%
90823.46%15.97%0%10%50%40%30%20%80%70%60%02008006004001400120010002015201620172018F2019F2015-2019年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)市場(chǎng)規(guī)模(億元
人民幣)環(huán)比增長(zhǎng)率數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:1.電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品收入,即電子競(jìng)技類型游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)收入;2.電子競(jìng)技賽事收入,包括賽事贊助收入、版權(quán)分銷、用戶付費(fèi)打賞、賽事門票等;3.電子競(jìng)技衍生收入,包括電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品及賽事衍生品收入,如周邊、手辦等數(shù)據(jù)來(lái)源:xx908億
競(jìng)技游戲產(chǎn)品(PC端、移動(dòng)端)
90.31%游戲直播市場(chǎng)
4.87%賽事相關(guān)
3.81%其他1.11%?
XX認(rèn)為,2017年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到908億人民幣,但是對(duì)于整體的市場(chǎng)規(guī)模而言,其中大部分占比來(lái)自于電子競(jìng)技內(nèi)容的產(chǎn)品收入,占比達(dá)到90.31%。而游戲直播、賽事、其他等部分占比較少。但是電子競(jìng)技正處于發(fā)展階段,各環(huán)節(jié)在不斷完善,未來(lái)各部分市場(chǎng)份額會(huì)逐漸平衡。2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第7頁(yè)。2018/5/882017年大事記:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化不斷進(jìn)入社會(huì)主流視野4月5月6月8月10月亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布,電子競(jìng)技將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為正式比賽項(xiàng)目;?
LPL宣布聯(lián)盟制和主
客場(chǎng)制賽事改革;?
銀川市政府出臺(tái)《關(guān)
于促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展
的實(shí)施意見》,系國(guó)內(nèi)首例電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策;中國(guó)傳媒大學(xué)宣布將聯(lián)合英雄互娛設(shè)立電競(jìng)相關(guān)專業(yè)與課程,于17-18學(xué)年開始招生授課;連續(xù)數(shù)十周銷量奪冠,《絕地求生》同時(shí)在線人數(shù)首次超過(guò)《Dota
2》;《英雄聯(lián)盟》S7總決賽在鳥巢成功舉行,現(xiàn)場(chǎng)觀眾超過(guò)4萬(wàn)人;11月國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)聲明明確指出,“具有競(jìng)爭(zhēng)性的電子競(jìng)技,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng)”;電競(jìng)?cè)電W提上日程2017年,電競(jìng)的競(jìng)技價(jià)值不斷得到認(rèn)可,電子競(jìng)技作為體育項(xiàng)目已正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),而進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的討論也正在積極展開;
內(nèi)容基礎(chǔ)不斷豐富2017年,電子競(jìng)技的產(chǎn)品內(nèi)容不斷豐富,一方面,新的現(xiàn)象級(jí)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),另一方面,賽事內(nèi)容價(jià)值也開始凸顯;
產(chǎn)業(yè)發(fā)展支持逐漸落地2017年,國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的支持從宏觀指導(dǎo)進(jìn)入具體落地階段,產(chǎn)業(yè)扶持、地方發(fā)展、人才培養(yǎng)等各方面都得到了積極的推進(jìn);2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第8頁(yè)。2018/5/89電競(jìng)產(chǎn)品內(nèi)容特點(diǎn)鮮明,各有所長(zhǎng)PC電競(jìng)游戲產(chǎn)品移動(dòng)游戲產(chǎn)品
42.8%MOBA、動(dòng)作類、射擊類、棋牌類、競(jìng)速類、休閑類、其他
人均付費(fèi)額度高
用戶粘性高
生命周期長(zhǎng)
內(nèi)容塑造力強(qiáng)
58.2%MOBA、動(dòng)作類、射擊類、棋牌類、競(jìng)速類、休閑類、其他
人均付費(fèi)頻次高
社交化強(qiáng)
體驗(yàn)場(chǎng)景便利快捷
導(dǎo)流能力強(qiáng)市場(chǎng)規(guī)模占比
產(chǎn)品類型
產(chǎn)品特點(diǎn)
代表企業(yè)
代表產(chǎn)品2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第9頁(yè)。2018/5/81093.17%63.82%
47.66%38.59%
27.20%
19.70%
10.30%
8.80%6.40%
11.54%0%20%40%60%80%100%騰訊游戲網(wǎng)易游戲完美世界世紀(jì)天成電魂網(wǎng)絡(luò)盛大網(wǎng)絡(luò)
空中網(wǎng)
久游網(wǎng)起凡游戲
其他說(shuō)明:2017年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品PC端市場(chǎng)用戶滲透率:1,以各家廠商PC端電子競(jìng)技產(chǎn)品為基礎(chǔ)。2,用戶即在2017年內(nèi)啟動(dòng)PC端電子競(jìng)技產(chǎn)品即有效人次。3.數(shù)據(jù)來(lái)源:公開資料收集、用戶調(diào)研、專家企業(yè)訪談、易觀推算模型得出。95.36%60.11%
39.63%37.56%
20.21%
19.66%
18.54%
13.12%9.80%
14.10%0%20%40%60%80%100%騰訊游戲網(wǎng)易游戲英雄互娛巨人網(wǎng)絡(luò)小米互娛聯(lián)眾游戲競(jìng)技世界邊鋒網(wǎng)絡(luò)蓋亞互娛
其他說(shuō)明:2017年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品移動(dòng)端市場(chǎng)用戶滲透率:1,以各家廠商移動(dòng)端電子競(jìng)技產(chǎn)品為基礎(chǔ)。2,包括研發(fā)商與發(fā)行商,其中發(fā)行商重復(fù)發(fā)行產(chǎn)品部分計(jì)入研發(fā)商。3,用戶即2017年內(nèi)啟動(dòng)移動(dòng)游戲電子競(jìng)技產(chǎn)品即算有效人次。4,數(shù)據(jù)來(lái)源:公開資料整理、用戶調(diào)研、專家企業(yè)訪談、易觀推算模型得出電競(jìng)游戲產(chǎn)品用戶各類型方式均有受眾,市場(chǎng)格局穩(wěn)定?
XX認(rèn)為,目前來(lái)看,我國(guó)PC端電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品市場(chǎng)格局業(yè)已形成,主要以騰訊、網(wǎng)易為兩極化呈現(xiàn),對(duì)于整體用戶滲透率來(lái)說(shuō),PC端電子競(jìng)技用戶在
各個(gè)廠商的產(chǎn)品中均有受眾,騰訊與網(wǎng)易深耕游戲市場(chǎng)多年,在整體產(chǎn)品市場(chǎng)上早已經(jīng)無(wú)法撼動(dòng)地位,客戶端電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品市場(chǎng)格局以此為例將會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)一
部分時(shí)間。?
XX認(rèn)為,在移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)品市場(chǎng)上,頭部與客戶端電子競(jìng)技產(chǎn)品類似,但是一些其他廠商在移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)剛剛興起時(shí)候大力布局,也具有一定的
先發(fā)優(yōu)勢(shì),例如英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)等。因?yàn)橐苿?dòng)電競(jìng)用戶群體巨大,未來(lái)在移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品上可能競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更加激烈。2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品PC端市場(chǎng)用戶滲透率2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品移動(dòng)端市場(chǎng)用戶滲透率2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第10頁(yè)。2018/5/811產(chǎn)品和用戶是電競(jìng)IP的基礎(chǔ),其核心資源在于賽事
游戲產(chǎn)品和用戶構(gòu)成了電子競(jìng)技IP的基礎(chǔ),游戲產(chǎn)品是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)生的內(nèi)容承載物,起到了規(guī)則、工具等內(nèi)容基礎(chǔ)作用,而游
戲用戶則是電子競(jìng)技IP受眾的基礎(chǔ),是電子競(jìng)技賽事的主要潛在受眾群體。
而電子競(jìng)技作為體育運(yùn)動(dòng),其核心資源在于賽事,以業(yè)余、職業(yè)聯(lián)賽、杯賽三級(jí)賽事體系為核心,與產(chǎn)業(yè)體系形成互動(dòng),在賽事的
帶動(dòng)下完成IP價(jià)值實(shí)現(xiàn)。基礎(chǔ)核心職業(yè)競(jìng)技者
參
平
與
臺(tái)
競(jìng)
搭
技
建
賽事
提
管
供
理
回
運(yùn)
報(bào)
營(yíng)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)者管理服務(wù)協(xié)作配合發(fā)展反哺內(nèi)容基礎(chǔ)推廣培育受眾基礎(chǔ)產(chǎn)品發(fā)展價(jià)值受眾推廣價(jià)值
IP商業(yè)價(jià)值社會(huì)促進(jìn)價(jià)值價(jià)值實(shí)現(xiàn)促進(jìn)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容發(fā)展和升級(jí),提升產(chǎn)品生命力推廣游戲產(chǎn)品,提升游戲產(chǎn)品的影響力全方位地進(jìn)行和促進(jìn)游戲競(jìng)技的商業(yè)化變現(xiàn)形成產(chǎn)業(yè),促進(jìn)社會(huì)生產(chǎn)就業(yè),供應(yīng)衍生產(chǎn)業(yè)游戲產(chǎn)品內(nèi)
付容
費(fèi)提
支供
撐游戲用戶2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第11頁(yè)。2018/5/812電競(jìng)賽事IP價(jià)值不斷攀升,商業(yè)開發(fā)潛力巨大
XX認(rèn)為,目前來(lái)看,電競(jìng)賽事在人氣、規(guī)模、社會(huì)認(rèn)可度等方面逐漸向好,電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值巨大,吸引諸多國(guó)內(nèi)及國(guó)
際性的企業(yè)將目光聚焦在電子競(jìng)技賽事領(lǐng)域并投入營(yíng)銷預(yù)算進(jìn)行商業(yè)贊助和品牌營(yíng)銷活動(dòng)。此外,目前來(lái)看,客戶端電子競(jìng)技賽事仍
相對(duì)較受品牌贊助商的關(guān)注。值得一提的是,隨著用戶規(guī)模的逐步擴(kuò)大與商業(yè)化運(yùn)營(yíng)體系的不斷完善,移動(dòng)電競(jìng)賽事贊助將開始進(jìn)入
爆發(fā)期。王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌(部分)全民槍戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌(部分)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌(部分)
Dota2職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌(部分)2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第12頁(yè)。13用戶電競(jìng)內(nèi)容播出分
發(fā)環(huán)節(jié)
流量
收入賽事/節(jié)目電商渠道
付
費(fèi)
賽事贊助
商
自主制作/發(fā)布
內(nèi)容
電競(jìng)賽事
運(yùn)營(yíng)商/
電競(jìng)節(jié)目獎(jiǎng)金/簽約金
制作方獎(jiǎng)金/簽約金
賽事/
節(jié)目
分成/簽
約金
營(yíng)銷/資訊
游戲內(nèi)容
提供商電競(jìng)選手
/
俱樂部/
主播監(jiān)管部門監(jiān)督管理
電視
直播
平臺(tái)
網(wǎng)絡(luò)
直播
平臺(tái)監(jiān)督管理監(jiān)督管理以賽事為核心的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈基本形成,協(xié)作趨于成熟
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中國(guó)客戶端電子競(jìng)技商業(yè)圖譜
內(nèi)容提供
企業(yè):騰訊游戲、網(wǎng)易游戲
完美世界產(chǎn)品:英雄聯(lián)盟、Dota2、守望先鋒
賽事產(chǎn)業(yè)
賽事:英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、
Dota2職業(yè)聯(lián)賽
俱樂部:Wings、WE、IG
賽事運(yùn)營(yíng):量子體育VSPN、香
蕉計(jì)劃
數(shù)據(jù)服務(wù):PantaQ、玩加賽事
內(nèi)容傳播
直播平臺(tái):斗魚直播、虎牙直
播、戰(zhàn)旗直播、熊貓直播
媒體推廣:大電競(jìng)、游戲多2018/5/8中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技商業(yè)圖譜
內(nèi)容傳播直播平臺(tái):斗魚直播、虎牙直播、熊貓直播、觸手直播媒體推廣:大電競(jìng)、游戲多
內(nèi)容提供
企業(yè):騰訊游戲、英雄互娛、
巨人網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易游戲
產(chǎn)品:王者榮耀、全民槍戰(zhàn)
賽事產(chǎn)業(yè)賽事:王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、
全民槍戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽
俱樂部:AG超玩會(huì)、QG賽事運(yùn)營(yíng):量子體育VSPN、香蕉計(jì)劃數(shù)據(jù)服務(wù):撈月狗、玩加賽事
廣告費(fèi)用電競(jìng)營(yíng)銷
媒體
資金流2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第13頁(yè)。401.25
387.922018/5/814
游戲直播平臺(tái)等級(jí)化顯現(xiàn),平臺(tái)重度內(nèi)容粘性更高
XX分析認(rèn)為,目前看來(lái),游戲直播市場(chǎng)中整體的市場(chǎng)份額被幾家平臺(tái)所瓜分,并且等級(jí)化顯現(xiàn),整體游戲直播平臺(tái)中以斗魚、虎牙領(lǐng)跑其他平臺(tái)。但是在用戶粘性上來(lái)看,其實(shí)整體差距并未明顯,而內(nèi)容更偏向重度的平臺(tái)用戶粘性更高。
2651.671759.00
761.83
683.83
404.33402.17119.00
78.67
40.582,0001,5001,000
500
02,5003,0002017年中國(guó)游戲直播平臺(tái)年均日活情況
年均日活(萬(wàn))
13012911010710610493908480704020120100
80
60140人均單日使用時(shí)長(zhǎng)(min)2017年中國(guó)游戲直播平臺(tái)年均人均單日使用時(shí)長(zhǎng)
說(shuō)明:2017年游戲直播平臺(tái)年均日活,即全年總?cè)栈睿?2個(gè)月。包含PC端及移動(dòng)端,用戶同時(shí)打
開多個(gè)在線直播平臺(tái)均統(tǒng)計(jì)在列。數(shù)據(jù)來(lái)源:,游戲直播平臺(tái)訪談,專家訪談,易觀推
算模型得出數(shù)據(jù)說(shuō)明:只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億活躍用戶的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。
0數(shù)據(jù)說(shuō)明:只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億活躍用戶的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第14頁(yè)。59.00%56.80%40.10%40.00%34.20%2018/5/815
44.30%26.40%21.20%19.80%18.40%15.30%13.20%10.90%7.80%4.40%
3.60%50%40%30%20%10%2017年中國(guó)游戲直播平臺(tái)年均日活增速
年均日活增速
54.50%53.50%
48.90%48.50%
43.50%37.00%70%60%50%40%30%20%10%渠道導(dǎo)流用戶能力凸顯,老牌平臺(tái)留存率更強(qiáng)
XX分析認(rèn)為,2017年,在整體的增速中,企鵝電競(jìng)領(lǐng)先其他平臺(tái),這主要是源自于騰訊龐大的用戶群體,以及超強(qiáng)的渠道導(dǎo)流能力,使得企鵝電競(jìng)在
2017年全年用戶活躍方面迅速躋身頭部行列,增速達(dá)到44.3%。而其他老牌平臺(tái)虎牙直播、戰(zhàn)旗直播、熊貓直播、全民直播、斗魚直播增速差異并不明顯。而斗魚
直播本身用戶滲透較為龐大,在增速方面并非搶眼。此外,可以看出老牌的直播平臺(tái)如虎牙、斗魚、戰(zhàn)旗、熊貓、全民、火貓等平臺(tái)留存能力更高,這主要是因?yàn)?/p>
老牌直播平臺(tái)均已步入深耕內(nèi)容方向。2017年中國(guó)游戲直播平臺(tái)年均次月留存率
年均次月留存率
0%數(shù)據(jù)說(shuō)明:只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億活躍用戶的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。
0%數(shù)據(jù)說(shuō)明:只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億活躍用戶的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第15頁(yè)。2018/5/816400300200100
07006005009/19/69/119/169/219/2610/110/610/1110/1610/2110/2610/3111/511/1011/1511/2011/2511/30斗魚移動(dòng)端日活躍用戶規(guī)模
(2017年9月-11月)9/23入圍賽首日開賽其中LPL(內(nèi)地賽區(qū))隊(duì)伍WE及擁有較多國(guó)內(nèi)粉絲的北美隊(duì)伍C9均有出戰(zhàn);10/14&15小組賽最后一輪決定WE所在的D組及衛(wèi)冕冠軍SKT所在的A組的出線情況;10/21&22八分之一決賽兩支LPL隊(duì)伍WE及RNG晉級(jí)賽;10/28半決賽國(guó)內(nèi)最受歡迎的隊(duì)伍之一RNG挑戰(zhàn)衛(wèi)冕冠軍SKT;
11.4
總決賽
韓國(guó)賽區(qū)內(nèi)戰(zhàn),SSG對(duì)戰(zhàn)
SKT;頂級(jí)賽事IP影響力突出,游戲直播與電競(jìng)高度融合2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第16頁(yè)。中國(guó)電子競(jìng)技用戶分析2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第17頁(yè)。18
XX認(rèn)為,2017年我國(guó)電子競(jìng)技用戶體量
將達(dá)到3.7億人,環(huán)比增長(zhǎng)48%,這主要是由于電競(jìng)
游戲吸引了大量的新進(jìn)用戶,同時(shí)電競(jìng)賽事建設(shè)也
逐漸進(jìn)入多元化和專業(yè)化階段,促進(jìn)了用戶規(guī)模的
顯著增長(zhǎng)。
隨著中國(guó)移動(dòng)游戲中競(jìng)技類游戲產(chǎn)品的不斷豐富,
玩家基數(shù)將進(jìn)一步擴(kuò)大,在未來(lái)的1-2年內(nèi),中國(guó)電
競(jìng)用戶將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。2017年的中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模發(fā)展動(dòng)力主要是以《王者榮耀》為主的電競(jìng)游戲?qū)Υ罅啃蓍e游戲玩家的吸引,而進(jìn)入2018年以后,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲以及移動(dòng)電競(jìng)賽事的發(fā)展將成為新的用戶規(guī)模增長(zhǎng)動(dòng)能。2.22.54.24.513.64%3.748.00%13.51%7.14%40%30%20%10%60%50%3.5
32.5
21.5
10.5
54.5
4產(chǎn)品和賽事是電子競(jìng)技用戶規(guī)模增長(zhǎng)的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力
2015-2019年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)用戶規(guī)模(億人)環(huán)比增長(zhǎng)率
0
0%
2015
2016
2017
2018F
2019F數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技用戶規(guī)模包括:1.電子競(jìng)技游戲用戶;2.電子競(jìng)技比賽觀賽用戶;3.電子競(jìng)技直播觀看用戶。
2018/5/8
2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第18頁(yè)。26.80%17.52%27.95%2018/5/819電子競(jìng)技用戶年輕且多金,女性市場(chǎng)逐漸打開地域分布性別9.54%37.52%20.63%21.43%10.88%
超一線城市
一線城市
二線城市
三線城市
其他
在地域分布上,以擁有更好的游戲經(jīng)驗(yàn)和電競(jìng)基礎(chǔ)的一線城市用戶為主,
低線級(jí)城市用戶開始逐漸增多。
年齡結(jié)構(gòu)
24歲以下
26.8%
24歲到30歲
28.0%
31歲到35歲
17.5%
36歲到40歲
15.4%
41歲及以上
12.3%
30歲以下用戶是電子競(jìng)技的主要人群,這一部分人群對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的接受
度更高。
57%
43%
男性用戶是電子競(jìng)技的主要用戶群,隨著移動(dòng)電競(jìng)和電競(jìng)娛樂化的發(fā)
展,女性用戶占比逐漸得到提升。
消費(fèi)能力
高消費(fèi)人群
9.69%
中高消費(fèi)人群
40.58%
中等消費(fèi)人群
23.83%
中低消費(fèi)人群
18.38%
低消費(fèi)人群
7.53%
電子競(jìng)技用戶中中高消費(fèi)人群占比最高,表明電子競(jìng)技用戶的綜合消費(fèi)
能力相對(duì)較強(qiáng)。中國(guó)電子競(jìng)技用戶屬性數(shù)據(jù)說(shuō)明:只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億活躍用戶的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。
2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第19頁(yè)。2018/5/820電子競(jìng)技用戶滲透——互聯(lián)網(wǎng)原住民及泛娛樂特征明顯
從電子競(jìng)技用戶對(duì)其他領(lǐng)域的滲透TGI可以看出,電子競(jìng)技用戶在泛娛樂應(yīng)用中的分布遠(yuǎn)高于全網(wǎng)平均水平。
一方面,對(duì)社交、瀏覽器類應(yīng)用的滲透TGI均超過(guò)150,說(shuō)明電子競(jìng)技用戶擁有更為豐富的互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣,體現(xiàn)了明顯的互聯(lián)網(wǎng)原住民特征,在社交和瀏
覽器這兩大互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)應(yīng)用中有較高的滲透率。
另一方面,電子競(jìng)技用戶也集中分布在各類泛娛樂應(yīng)用中,除輕閱讀、直播、短視頻等主流娛樂應(yīng)用外,還在垂直視頻、動(dòng)漫有較高的滲透水平,說(shuō)明二
次元與電競(jìng)存在較強(qiáng)的互相滲透水平,除此之外,電競(jìng)用戶對(duì)移動(dòng)游戲的滲透主要集中在賽車、FPS和MOBA中,在休閑游戲中的分布水平一般。
2002018年2月電子競(jìng)技用戶其他滲透TGI
TOP20150100
50
0
數(shù)據(jù)說(shuō)明:只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億
活躍用戶的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。滲透率10%以上2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第20頁(yè)。2018/5/821
消費(fèi)場(chǎng)景——電競(jìng)用戶的消費(fèi)行為集中在支付和教育方面
在電子競(jìng)技用戶的消費(fèi)場(chǎng)景畫像中,移動(dòng)支付占據(jù)領(lǐng)先。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動(dòng)支付逐漸成為基礎(chǔ)應(yīng)用之一,而在互聯(lián)網(wǎng)方面擁有較為豐富使用經(jīng)驗(yàn)的電子競(jìng)技用戶也就在移動(dòng)支付場(chǎng)景方面體現(xiàn)出了較大的偏好。
除此之外,電子競(jìng)技用戶在教育學(xué)習(xí)場(chǎng)景方面也有相對(duì)明顯的偏好,這與電子競(jìng)技用戶的年齡分布特征有一定的關(guān)聯(lián),95后大部分還處于大學(xué)、高中等階段,說(shuō)明校園是電子競(jìng)技用戶的主要分布場(chǎng)所之一。
整體上看,電子競(jìng)技用戶在其他消費(fèi)場(chǎng)景中的滲透和偏好都相對(duì)較低,主要由于年輕用戶較多。30%25%20%15%10%
5%
0%45%40%35%50%5070130140150
日常消費(fèi)
TGI:88.5滲透:33.0%
移動(dòng)支付
TGI:100.5滲透:45.1%
家居消費(fèi)
TGI:55.5滲透:0.9%
602018年2月電子競(jìng)技用戶消費(fèi)場(chǎng)景畫像
高端消費(fèi)
TGI:94.8滲透:0.8%
110
120
教育學(xué)習(xí)
TGI:97.3
滲透:14.9%
醫(yī)療健康
TGI:82.3
用車消費(fèi)滲透:3.7%
TGI:86.6
滲透:1.8%
80
90
100數(shù)據(jù)說(shuō)明:只對(duì)獨(dú)立APP中的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度基于對(duì)22.9億累計(jì)裝機(jī)覆蓋及5.8億活躍用戶的行為監(jiān)測(cè)結(jié)果。2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第21頁(yè)。中國(guó)電子競(jìng)技典型廠商分析2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第22頁(yè)。2018/5/823騰訊電競(jìng):積極推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)體育化發(fā)展,構(gòu)建良性生態(tài)
騰訊電競(jìng)作為騰訊五大泛娛樂業(yè)務(wù)品牌之一,擁有行業(yè)領(lǐng)先的產(chǎn)品資源以及業(yè)務(wù)積累。作為中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的重要推動(dòng)者之一,騰訊電競(jìng)在2017年這一
“新五年計(jì)劃”開局之年,積極打造賽事內(nèi)容和品牌,以賽事為核心,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、人才教育和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化,不斷推進(jìn)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建設(shè)和發(fā)展。2017年,騰訊
電競(jìng)的賽事布局成果顯著,以《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》為主導(dǎo)的多領(lǐng)域賽事體系逐漸完整,同時(shí),隨著騰訊游戲產(chǎn)品的多元化發(fā)展,騰訊電競(jìng)將繼續(xù)致力于
賽事品牌的打造和體系的升級(jí)。在此基礎(chǔ)上,騰訊電競(jìng)將以“體育化”為核心思路進(jìn)行深度布局,圍繞“體系化升級(jí)”、“城市化融合”、“規(guī)范化運(yùn)營(yíng)”三大城市化融合策略持續(xù)完善電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
?
以LPL和KPL的主客場(chǎng)或賽區(qū)制為基
礎(chǔ),推動(dòng)城市電競(jìng)文化發(fā)展;
?
投入資源與地方政府、合作伙伴共同
推動(dòng)城市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。規(guī)范化運(yùn)營(yíng)建設(shè)。體系化升級(jí)?
持續(xù)對(duì)現(xiàn)有賽事體系進(jìn)行升級(jí),從
賽制、席位、直轉(zhuǎn)播以及賽事結(jié)構(gòu)
等多個(gè)方面進(jìn)行;?
持續(xù)打造新賽事品牌,加強(qiáng)賽事商
業(yè)化運(yùn)作,豐富賽事矩陣和商業(yè)規(guī)
模體系。
?
以《騰訊2018電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)》為
基礎(chǔ),完善賽事、技術(shù)、硬件、管
理、合作等規(guī)則,助推行業(yè)規(guī)范化;
?
圍繞教材、課程、講師、專業(yè)建設(shè)等
方面進(jìn)行電競(jìng)?cè)瞬沤逃w系的規(guī)范化2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第23頁(yè)。2018/5/824
103億賽事內(nèi)容觀看量
2.4億
總決賽直播觀看量
13000
人總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀賽人數(shù)
XX認(rèn)為,源自于《王者榮耀》
產(chǎn)品的火熱勢(shì)頭,KPL在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域率
先與傳統(tǒng)職業(yè)體育賽事看齊,在2017年
中,KPL完成了迅速的成長(zhǎng),在各項(xiàng)數(shù)據(jù)
方面均取得了優(yōu)異的成績(jī)。
數(shù)字背后證明了KPL背后強(qiáng)大的粉絲號(hào)召
力,更值得一提的是,目前KPL還具有很
大的增長(zhǎng)空間,其賽事創(chuàng)造力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不僅
如此。在今年賽制方面,KPL采用NBA的
模式,“雙城主客場(chǎng)制度”,未來(lái)還將推
動(dòng)“多城主客場(chǎng)模式”,這樣不僅拉動(dòng)了
地域經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng),提升城市競(jìng)爭(zhēng)力,也使
得用戶的城市歸屬感、榮譽(yù)感大大提升
此外,由騰訊牽頭聯(lián)合12家俱樂部組成的
“KPL聯(lián)盟”,制定收入分享、工資帽、
轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)紀(jì)模式等制度,使得賽
事運(yùn)營(yíng)規(guī)范化,更加高效,堪稱行業(yè)首創(chuàng),
為成熟的商業(yè)化開發(fā)奠定了良好基礎(chǔ)季后賽KPL:持續(xù)進(jìn)行體系建設(shè)和升級(jí),推動(dòng)賽事專業(yè)化發(fā)展
總決賽
2017年
東西部冠軍進(jìn)入總決賽
六支隊(duì)伍賽區(qū)內(nèi)單循環(huán)
上海雙敗淘汰
六支隊(duì)伍賽區(qū)內(nèi)單循環(huán)
成都雙敗淘汰常規(guī)賽預(yù)選賽前四進(jìn)入季后賽
主客場(chǎng)
賽區(qū)間雙循環(huán)三支隊(duì)伍加入KPL
十三支隊(duì)伍
先單循環(huán)積分
后雙敗淘汰2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第24頁(yè)。2018/5/825英雄互娛:移動(dòng)電競(jìng)先行者,多維業(yè)務(wù)布局綜合發(fā)力
英雄互娛成立于2015年6月16日,無(wú)論是從游戲產(chǎn)業(yè)還是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)角度來(lái)看,都屬于典型的市場(chǎng)新進(jìn)者。英雄互娛以泛娛樂為戰(zhàn)略目標(biāo),推廣移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)
業(yè),發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)體育矩陣,致力于為海內(nèi)外用戶提供優(yōu)質(zhì)的移動(dòng)游戲內(nèi)容和體驗(yàn),打造全球領(lǐng)先的互動(dòng)娛樂品牌。在游戲產(chǎn)品方面,英雄互娛以移動(dòng)競(jìng)技游戲?yàn)?/p>
核心布局品類,擁有眾多優(yōu)秀的產(chǎn)品,在海內(nèi)外均取得了出色的成績(jī);在電競(jìng)內(nèi)容方面,英雄互娛以HPL為核心,打造了項(xiàng)目和賽區(qū)多元化的綜合移動(dòng)電競(jìng)賽
事;同時(shí),以產(chǎn)品和賽事為基礎(chǔ),英雄互娛還通過(guò)投資、合作等布局,構(gòu)建起涵蓋城市商業(yè)、地方產(chǎn)業(yè)以及行業(yè)資源的移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)。驗(yàn)。
布局移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)園建設(shè)與發(fā)展。
推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化生態(tài)?
擁有《全民槍戰(zhàn)2》、《一起來(lái)飛
車》、《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》等多款
覆蓋不同品類的移動(dòng)競(jìng)技游戲;?
自研與代理并重,不僅大陸市場(chǎng)成
績(jī)優(yōu)秀,在港澳臺(tái)及海外市場(chǎng)也有
深厚的發(fā)行與運(yùn)營(yíng)布局。
?
與K11、四洲等擁有深厚積累的城市
商業(yè)合作伙伴共同打造城市電競(jìng)商業(yè)
生態(tài),促進(jìn)電競(jìng)與商業(yè)的融合;
?
牽頭成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,并聯(lián)合
產(chǎn)業(yè)伙伴與地方政府,推動(dòng)量子雙創(chuàng)
提升影響力
內(nèi)容支撐
專注移動(dòng)競(jìng)技游戲?
打造涵蓋多個(gè)品類,覆蓋十余個(gè)賽區(qū)
的綜合性移動(dòng)電競(jìng)賽事HPL英雄聯(lián)
賽,連續(xù)三年成功舉辦;?
打通互聯(lián)網(wǎng)體育行業(yè)的各種商業(yè)模
式,提供線上線下聯(lián)動(dòng)的完整娛樂體2018中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告全文共31頁(yè),當(dāng)前為第25頁(yè)。2018/5/826HPL:多項(xiàng)目交叉,打造綜合性移動(dòng)電競(jìng)賽事
XX認(rèn)為,與其他移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)賽事不同的是,HPL英雄聯(lián)賽囊括了多種產(chǎn)品類型,包含F(xiàn)PS、RTS、休閑、競(jìng)速等多種產(chǎn)品,構(gòu)建了較為豐富的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品體系,根植于游戲產(chǎn)品,融合多種游戲產(chǎn)品用戶參與。在賽事區(qū)域方面,HPL英雄聯(lián)賽分為中國(guó)大陸、臺(tái)灣賽區(qū)、韓國(guó)賽區(qū)、新加坡賽區(qū)、雅加達(dá)賽區(qū)、香港賽區(qū)、北美賽區(qū)、越南賽區(qū)、曼谷賽區(qū)進(jìn)行比賽,多賽區(qū)同時(shí)進(jìn)行,對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō)可以吸納多賽區(qū)用戶,打造全球品牌優(yōu)勢(shì)職業(yè)選手臺(tái)港澳玩家
大陸
玩家英雄聯(lián)
賽晉級(jí)賽職業(yè)聯(lián)賽賽區(qū)巡回賽全球總決賽海外玩家八屆兩季十五個(gè)參賽項(xiàng)目8000萬(wàn)
+HPL2017全球總決賽觀看量
270萬(wàn)+HPL
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