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文檔簡介

商業計劃書重要提示:本商業計劃書是在上海潤星網絡科技有限公司正在進行的海外私募有關資料的基礎上去除有關敏感信息后形成的,因此,懇請投資者注意保密,不得將本計劃書的內容提供給任何無關的第三方。

第一頁,共五十三頁。潤星公司介紹公司名稱:上海潤星網絡科技有限公司成立時間:2003年4月法律形式:合資、民營的有限責任公司注冊資金:人民幣2,500萬元(約合美金3,050,000元)

公司地址:上海市北京東路689號東銀大廈26樓K-T座&27樓K-O座郵政編碼:200001聯系人:楊明章(董事長)公司電話:86-21-6351-7280;86-21-6351-7281公司傳真:86-21-6351-7252

E-mail:第二頁,共五十三頁。久游事業公司愿景通過數字娛樂改善人類生活經營內容獨立建設及運營中國第一家綜合性網絡游戲門戶網站

——久游網戰略目標全方位打造互聯網互動娛樂門戶平臺。公司年營收規模達到國內網絡游戲市場銷售總額之10%以上,成為國內同行業內的主流型企業。至2006年年底前,建立用戶數量規模達到世界前列的網絡游戲門戶運營平臺,成為國內最大的網絡游戲綜合門戶網站。第三頁,共五十三頁。潤星公司股東結構股東結構:中科英華高技術股份有限公司中科英華高技術股份有限公司是中國科學院系統和中國熱縮材料行業在上海證券交易所掛牌的首家上市公司,股票代碼“600110”,簡稱“中科英華”。公司被國家科技部認定為重點高新技術企業,其主要投資領域以熱縮輻照材料、銅箔材料等高技術新材料項目為主,致力于推進中國的電力、電子和其他相關領域內高新材料行業的快速發展。上海潤科通信科技有限公司

成立于2001年,由中國杉杉集團等五家上市公司投資組建,總投資為RMB5000萬元,是具有ICP、ISP專業服務資質的高新技術企業。公司由業界資深人士領導運作,主要成員也大部分來自各大運營商,具有碩士以上學歷。是國內較為專業的電信及互聯網增值服務的運營商。上海科潤創業投資有限公司

上海科潤創業投資有限公司創立于2000年3月,是一家從事高科技創業投資的專業機構,法定代表人是國內著名的民營企業家鄭永剛先生。公司注冊資本金為人民幣壹億伍仟萬元,公司大股東是國內著名企業杉杉集團。公司投資領域廣泛,業務開拓迅速。第四頁,共五十三頁。潤星公司:產品體系成型,步入運營和推廣的高速發展階段雄厚的游戲事業基礎2003-12-8久游網進入全球網站流量排名前2,000名(Alexa統計數據)2003-12-31在基本未開始對外宣傳推廣的情況下,久游網注冊用戶數量主要依靠自然增長而達到45萬名(其中同時注冊《獵人MM》用戶達18萬名),網站流量在國內所有游戲相關網站中排名暫列第19位(來源于互聯網實驗室統計數據)2003-12-31基本開發完成了棋牌及休閑類網絡游戲6套,大型網絡游戲《相約星期九》60%,《死亡之屋3》80%,同時基本完成了大型網絡游戲《科隆》的前期漢化工作2004-5月大型MMORPG游戲《科隆》開始第一次內測2004-6月大型MMORPG游戲《科隆》開始第二次內測2004-7-20大型MMORPG游戲《科隆》開始第三次內測2004-9-27大型休閑游戲《魔法氣泡》開始內測2004-7-29大型MMORPG游戲《科隆》開始公測,并創造了同時在線8萬人的驕人成績2004-9-23大型休閑游戲《相約星期九》開始正式內測2004-10-15大型MMORPG游戲《獵人》全新版本開始第二次內測2004-10-15大型MMORPG游戲《科隆》開始商業收費第五頁,共五十三頁。組織結構2004年組織結構圖第六頁,共五十三頁。整齊并且豐富經驗的團隊員工人數:217人截止到2004年9月底科納美 18人依星 14人育碧 5人潤科 4人國際化理念和豐富經驗的管理隊伍公司各部門的中層管理人員也是來自像科樂美軟件(上海)有限公司(KONAMI)、上海育碧軟件有限公司(UBISoft)、網易、人人網、

搜狐網等國際及國內著名游戲及互聯網服務企業。第七頁,共五十三頁。產業基礎環境資料來源:IDC截止到2003年6月30日,中國網民6800萬,其中寬帶用戶接近1000萬。未來幾年將以30%-20%速度增長。2005年初將突破1億大關。數據來源CCNIC,預測Chinalabs中國網絡游戲用戶數占網民總數的23.9%。付費網民占據網游網民的近一半左右,2003年估算付費網民數量在760-920萬之間。付費網民平均消費在20-50元之間。網吧數量龐大,已超過12萬家,45%的玩家網吧上網。互聯網市場用戶規模龐大網絡游戲成為互聯網的明星應用第八頁,共五十三頁。網絡游戲市場規模高速增長數據來源:IDC2003年全球網絡游戲市場規模可達39.12億美元,比上年增長30.3%。中國網絡游戲預測2003年營業額接近20億,增長率達到117.6%。未來幾年仍將以50%-80%速度高速成長,預期2004年市場規模為35億以上。以上海為龍頭的華東地區是網絡游戲最重要市場。2002年中國網絡游戲區域市場分布第九頁,共五十三頁。政策和社會環境政府大力支持網絡游戲的發展2003年國務院政府工作報告首次將網游游戲產業確定為國家經濟發展的新的增長點對游戲開發政策鼓勵,網游研發納入國家863計劃文化部牽頭首屆中國網絡文化博覽會開幕電子競技成為正式國家體育項目地方政府加大對網游產業發展的扶持和推動政府加強法律建設,創造網絡游戲產業的良好社會環境政府五部委共同發布《關于“私服”、“外掛”專項治理的通知》,保障網游運營的商業環境。加大消費者權益保障,虛擬財產收到保護。網絡游戲產業得到政府和社會廣泛認可。政府監管嚴格,進入門檻提高。電信管理部門對增值電信服務企業的監管文化部的監管:網吧監管力度加劇,網絡游戲列入互聯網文化管理中,網游企業需持《網絡文化經營許可證》。新聞出版署對互聯網出版機構的審批,引入和開發產品都要經過嚴格的出版審批流程。潤星公司成立至今,已取得了網絡游戲運營和互聯網增值服務所需的全部資質、許可證明及主要行業協會的相關資格中華人民共和國增值電信業務經營許可證(滬B2-20030058)中華人民共和國文化部網絡文化經營許可證(中華人民共和國文化部頒發-文網文[2003]0050號)中華人民共和國進出口企業資格(滬經貿貿發2003第6074號)中華人民共和國移動增值業務經營許可證(待頒發)中華人民共和國互聯網出版機構資格(待國家新聞出版總署頒發)上海市互聯網信息服務業協會網絡游戲專業委員會副主任委員中國出版工作者協會游戲工作委員會理事單位上海市多媒體行業協會會員單位軟件企業認定證書(滬R-2004-0067)大型MMORPG《科隆》版號(ISBN7-89498-256-3/TP.256)大型MMORPG《獵人》版號(ISBN7-89498-257-1/TP.257)第十頁,共五十三頁。中國網絡游戲市場環境綜合門戶代理運營自主產權電信運營第一陣營第二陣營盛大、九城光通、游戲新干線、網星等金山、聯眾中游、可樂吧、天晴數碼等網易新浪、搜狐上海熱線、天府熱線等競爭格局自主開發是大勢所趨,但代理開發型企業憑借韓國引進優質產品仍然占據主流。單一的網絡游戲領域向數字娛樂領域擴張同質化競爭逐漸演變為差異化競爭;以產品為中心,逐漸轉變為以服務為中心的競爭。產業鏈條基本成型,網絡游戲產業進入高速成長期產品和運營商劇增,洗牌加劇2004年市場正處于不穩定型競爭向主流型競爭過渡的關鍵時期。第十一頁,共五十三頁。中國網絡游戲產品特征收費游戲排名資料來源:互聯網實驗室2003-11截至到2003年底國內網絡游戲:114款正式上市的:63款正在公測的:33款正在內測的:18款停止運營的:8款市場份額集中于少數幾款優質產品!大型網絡游戲產品依然為市場主導國產自主開發游戲雖嶄露頭角,但仍有差距。韓國產品優勢明顯,優質產品獲得能力成為競爭焦點。產品單一化向多元化發展2003年產品競爭格局變化尚不明顯市場主導產品陸續步入老化期,對于具有同等品質的替代產品市場進入時機絕佳。國產自主開發游戲雖嶄露頭角,但仍有差距。網絡游戲將突出多媒體、互動性和個性化等寬帶應用的特性。第十二頁,共五十三頁。日、韓網絡游戲發展趨勢日韓發展趨勢

完善的游戲門戶模式被證實更具發展潛力由于文化的相近性,日、韓兩國發展對中國網絡游戲發展更有更大的影響力和可復制性。日本日本最大的ADSL運營商Softbank,推出日本最大網絡游戲入口網站BBgames。采用自運營和SP運營方式,與110家網絡游戲制造商結盟。韓國,以服務為中心的新一代游戲門戶成為網游中最具增長性的模式。目前韓國市場形勢大體上分為RPG游戲和游戲門戶項目。除了幾款游戲,90%以上RPG游戲銷售額減少,而游戲門戶的銷售額卻在增加。韓國五大游戲門戶的市場規模為11.14億RMB,新型的游戲門戶更加發展性,盈利途徑更豐富。第十三頁,共五十三頁。韓國Avatar服務創造市場奇跡日韓發展趨勢

Avatar結合的游戲成為Gameportal主要內容和盈利點Netmarble最受歡迎的gameportal產品——Avatar結合的休閑、社區、溝通類游戲產品Avatar和游戲道具盈利模式使得休閑類游戲重獲新生。Netmarble2002年營業額1.89億RMB,2003年預估為8.44億RMB。avatar市場的旗手neowiz,2002年從的avatar中獲得1.61億銷售收入,比2001年8000萬人民幣收入有倍數的增加。韓國游戲三大門戶,avatar相關收入居第一位。韓國Netmarble的收入結構成功案例Netmarble第十四頁,共五十三頁。久游網市場定位大型網游休閑時尚類網游隨心秀棋牌類游戲資訊全球搜索移動增值服務網游論壇BBS游戲社區彩信服務手機短信游戲資訊在線聊天交友、俱樂部其他增值服務網上活動、比賽GameItem商城網絡游戲久游網市場定位:滿足網絡游戲用戶多樣化需求,基于完善的產品體系及多種盈利模式,提供一站式整合、一網通運營和一號通服務的網絡綜合門戶網站。久游網借鑒韓國服務型門戶成功模式結合用戶需求和中國市場特色第十五頁,共五十三頁。久游游戲門戶休閑娛樂需求大眾玩家互動溝通需求時尚網民競爭刺激需求發燒玩家自我實現需求大眾網民需求滿足產品多元化,滿足用戶多樣化需求國內主流,PK游戲《傳奇》《奇跡》等聯眾、中游等MMORPG作為核心產品交友社區游戲休閑棋牌游戲交友社區游戲虛擬生活游戲多元化產品,整合服務傳統游戲運營商服務單一,需求滿足不全面需求滿足用戶吸引力用戶粘著力促進第十六頁,共五十三頁。AVATAR有機融合游戲內容

虛擬社區服務門戶平臺久游的產品和服務游戲內容

虛擬社區服務門戶平臺游戲資訊在線競技游戲時尚棋牌游戲時尚休閑游戲交友社區游戲大型網絡游戲虛擬交易隨心秀、道具商城社團、俱樂部虛擬場景、道具論壇、留言板聊天室、短信一網通認證系統久游大廳WEB門戶久游網一號通計費系統在線銷售平臺移動增值服務隨新秀競答/競賽多種支付系統隨心秀借鑒韓國幾大成功新型游戲門戶網站的產品服務體系第十七頁,共五十三頁。完整的“一體化服務平臺優勢”一號通服務一站式整合一網通運營第十八頁,共五十三頁。大型網游——獵人MM世界首款大型時尚即時戰斗寵物網游全新即時戰斗方式的寵物網游形象各異的250種超可愛寵物獨特的寵物交配系統富有情趣的聊天功能體驗寵物網游的微操作樂趣朋友越廣,祝福越多,能力越強同一寵物,玩法不同,特性不同本產品系由韓國三星電子有限公司及XaiMeida公司授權久游網在全國獨家經營[獵人MM]在韓國戰略類游戲類中,目前排名第2位,僅次于[魔獸爭霸XP版]12月5日開始內測[獵人]獲得韓國2003年上半年度優秀網絡游戲獎大獎第十九頁,共五十三頁。《獵人MM》競爭分析針對群體:15~23歲青少年和女性玩家競爭對手《獵人MM》戰斗模式更適合青少年玩家,變化多端的道具有利于與久游門戶隨心秀社區的結合。《石器時代》、《魔力寶貝》產品老化,用戶數量正在逐漸萎縮。《大話西游》是網易自行開發,依托網易門戶效應,但游戲品質有待提高。《獵人MM》將成為取代《魔力寶貝》、《石器時代》和《大話西游》的產品,市場進入時機較好。《獵人MM》內測至今,運營穩定,尚無“外掛”出現。漫畫衍生產品市場潛力巨大,韓國最大的動畫制作公司SunWoo正在同日本企業合資制作根據網絡游戲內容改編的26集動畫片及同名卡片游戲,預計將于2004年內完成并推出。依托《獵人MM》網絡游戲及其動漫畫產品的突出號召力,《獵人MM》周邊產品的市場價值極為可觀。第二十頁,共五十三頁。大型網游——科隆(CorumOnline)最新全3D角色扮演網游大作[暗黑破壞神2]式的游戲操作系統巨大的地圖由4個大陸數千個不同級別的地牢怪獸和守衛組成可選擇單挑和組隊對戰模式完善的幫會功能獨特的組隊及幫會戰模式精彩的故事情節和多國玩家互聯活動本產品系由韓國eSofnet公司授權久游網在全國獨家經營自從12月5日科隆韓國公開測試后,RANKY排名一路上升,目前位于全體網絡游戲第五位,已經超過人氣大作A3,在未收費游戲中排名第一。韓國《NetPower》雜志公測網游排行第一位。第二十一頁,共五十三頁。《科隆》具備沖頂實力3DMMORPG(PK、地牢)針對群體:網絡游戲玩家(男性為主)主要競爭分析:《傳奇》、《奇跡》,《傳奇3》、《傳奇世界》這4款PK類游戲目前占據了國內絕大部分的市場份額,但由于產品逐漸老化,以及”私服”和”外掛”的影響,市場份額正在逐漸下滑,市場更新換代需求大,進入市場時機絕佳。

同等品質產品:《天堂2》雖然品質較高,但由于對用戶電腦硬件配置要求極高,不適應國內的市場環境,其前作《天堂》在國內至今表現平平,未能創造應有的用戶基礎,因此《天堂2》在國內市場很難形成規模。《A3》原在韓國為具有情色要素及暴力特征的成人網絡游戲,由于在進入中國時不得不刪除了大量原有的內容精髓,導致游戲吸引力下降。同時,由于其血腥暴力特征明顯,上市后的社會及政策風險較大。《科隆》品質出眾,上手快,符合主流玩家嗜好,是最具分流上述4款游戲用戶的實力的同類型新作。第二十二頁,共五十三頁。

[相約星期九]是久游網結合中國的本土娛樂文化特色,以現時流行的男女虛擬交友為主題,自行原創開發的大型休閑時尚類網游產品,取名源自國內著名的男女交友人氣電視節目。游戲結合了久游隨心秀換裝系統,在游戲中用戶使用久游隨心秀虛擬形象實現網絡虛擬配對交友,并可在游戲過程中通過贏得意想不到的特殊用品,體驗更強互動,更新體驗。此套游戲創意及嶄新的形式填補了國內市場空白,預計有望一舉成為國內網絡游戲市場新的熱點。《相約星期九》采用了最新的網絡休閑游戲形式,玩家可以通過配對尋友認識不同的異性朋友,并且可以通過聊天、小游戲,送禮等活動來加深彼此的了解,提升彼此間的好感度和自己的人氣值,最終使得彼此成為游戲中最幸福、最令人羨慕的一對。玩家必須制作只屬于自己的名片,可以用它和自己心儀的異性保持聯系四男四女組成配對室,通過自我介紹、回答問題、互贈禮物、自我表白、互相選擇等程,最后和最合眼緣的異性玩家配對成功只屬于配對成功兩個玩家的私人聊天室,玩家可以在其中盡情聊天、互贈禮物、星象占卜。玩家甚至可以對只屬于兩人的聊天室進行個性化裝修包括打地鼠,找碴在內、多達八種為廣大玩家所喜聞樂見的休閑游戲,2對2或者1對1的對抗形式,獲勝便可增進兩人之間的好感度。提高好感度,從而提升兩人之間的親和關系登錄配對聊天游戲網絡交友社區游戲–[相約星期九]中國第一款基于Avatar系統的大型時尚交友忘憂游戲(OnlineMeetingGame)第二十三頁,共五十三頁。填補國內模擬生活社區類游戲的空白原創開發的模擬生活類社區型網絡游戲,持續創新性強,具有超強的凝聚力和持久力,并可結合其內容發展實現多種盈利模式,如在線廣告收入、滿足用戶個人自我表現需求的隨心秀銷售和道具銷售、活動報名費用、手機短信收入等等。并可考慮包月會員制形式。與韓國成功的此類游戲的比較第二十四頁,共五十三頁。結合中國的本土娛樂文化特色,由久游網自行原創開發的各類時尚休閑類網游產品。久游網所提供的各套時尚休閑類網絡游戲成功地結合了久游隨心秀換裝系統功能,在游戲中可以通過使用久游隨心秀虛擬形象贏得意想不到的互動效果,并通過游戲中的特殊虛擬道具,獲得更強互動,更新體驗。凍凍樂辣妹快跑坦克大戰泡泡龍隨心秀時尚休閑游戲《魔法氣泡Online》第二十五頁,共五十三頁。80分斗地主麻將軍旗中國象棋21點飛行棋GoStop1GoStop2GOChess[久游棋牌天地]是由久游網結合中國本土的娛樂文化特點色,自行開發的新一代各類棋牌網絡游戲。其特點是成功地結合了久游隨心秀虛擬換裝系統功能,在游戲中可以通過使用久游隨心秀虛擬形象贏得意想不到的互動效果,并通過游戲中內置的虛擬道具,獲得更強,更新的互動體驗。隨心秀棋牌游戲——[久游棋牌競技天地]第二十六頁,共五十三頁。久游游戲資訊第二代搜索引擎為中心第一代游戲新聞、活動游戲攻略資訊游戲劇本玩家互動論壇(BBS)網絡游戲行業動態跟蹤……久游在第一代基礎上,打造中國最大游戲搜索引擎

力爭成為第二代的國內最大游戲資訊中心!游戲資訊價值倍增游戲門戶成為首選投資目標:Sohu2000萬美金收購17173,新浪收購天使在線……久游資訊頻道“零點星空”——國內一流的游戲資訊門戶其內容涵蓋各類游戲新聞、專業游戲評測和介紹、豐富的原創資訊內容和與之配套的社區、玩家相冊服務和玩家俱樂部系統等。第二十七頁,共五十三頁。移動增值——門戶網站的主要盈利點隨心秀彩信服務手機游戲移植KJAVA游戲BREW游戲

隨心秀彩信下載贈送禮品道具

傳遞賀卡

隨心秀手機名片

手機拼圖

……久游移動增值服務優勢中國互聯網特色:短信、彩信、鈴聲等移動增值服務是門戶型網站的主要收入來源。

久游用戶群與手機增值服務客戶群完全吻合久游門戶型網站人氣優勢充分發揮

隨心秀與彩信的最佳結合服務內容:游戲內容相關服務:游戲對手機的跨平臺結合,提供短信服務,有助于交友、溝通門戶平臺相關服務(密碼保護、帳號管理、手機支付……)獨立移動內容服務第二十八頁,共五十三頁。國內領先地位的Avatar社區“隨心秀”虛擬社區自主知識產權,國內領先的Avatar系統和開發能力(已經上線各類換裝約5,900種,每月開發能力1,500種以上,成為目前國內在商品數量和更新品率方面占據領先地位的Avatar系統)載體完整,與棋牌、休閑游戲、社區游戲深度整合。AVATAR和游戲道具收入方式更多樣化。第二十九頁,共五十三頁。核心服務和平臺完全擁有自主知識產權。經驗豐富的開發團隊的保障。保障最優質量,最佳整合度,最完整產品體系。自主開發和知識產權的有利保障第三十頁,共五十三頁。久游商業模式的領先性盛大、九城為代表單獨產品為中心,風險大,企業不穩定性強。(運營商失敗的根本原因)產品獨立,用戶凝聚力差。滿足用戶需求有限,服務能力弱。用戶推廣、銷售渠道、服務維護重復,成本加大。以大型網絡游戲為主導,帶動網絡游戲門戶流量的提高。以門戶和社區的聚集效應增強產品的黏著力。滿足用戶需求全面,服務能力強。一站式服務、一站式推廣和銷售,市場成本降低。多元化整合,確保綜合競爭力第三十一頁,共五十三頁。久游網發展潛力突出現狀久游服務門戶男性為主,占付費玩家80%休閑化、生活化女性玩家增長年齡層較低擴展不同年齡層用戶空間休閑游戲付費比例低<10%整合增值服務付費用戶比例增長游戲增多、分散,忠誠度降低一站式,一號通凝聚力加強,節點價值增加MMORPG成為“利潤中心”門戶經濟模式盈利點增多??億19.7億PK+休閑類MMORPG休閑棋牌類游戲目前單純以MMOG為主導的產品中心市場,只開采了“冰山一角”。久游的全新商業模式定位不僅是參與現有市場的競爭,更是發掘中國網絡游戲市場尚待開發的更大金礦。第三十二頁,共五十三頁。切實并且可持續增長的商業模式久游臨界用戶達成久游服務門戶成熟自營MMOG為主要收入來源隨心秀/游戲道具及競賽收入廣告移動增值服務自營MMOG收入門戶盈利模式潛力凸現第三方產品收入隨著游戲門戶用戶的聚集,門戶盈利模式的多種盈利方式開始顯現出來。自營網絡游戲占總收入比重將逐漸降低!盈利能力增強,抗產品風險能力增強。當今互聯網三大盈利熱點未來潛力無限的在線經營市場控制產業鏈條中下游第三十三頁,共五十三頁。橫向對比游戲新門戶競爭態勢矩陣(CPM)國內服務門戶模式的先發優勢久游網雖然剛剛開通,但新游戲服務門戶的綜合基礎雄厚,整體處于先發領先狀態。近期的直接競爭對手是聯眾、騰訊,但市場需求廣,同類企業可容納空間大。久游如果具備資金保證,加快步伐,聚集用戶,將最有機會成為中國最大的游戲服務門戶。第三十四頁,共五十三頁。有沖擊力的核心產品多元化的產品厚度優秀團隊業內經驗,較強運作管理能力國際背景,產品引入優勢技術保障,自主開發知識產權久游核心競爭力首創的一網通行、一號通用和一站式服務模式服務型門戶模式領先、完整的商業模式+服務門戶的先發優勢獨特性盈利性領先性打造為國內領先企業確保成功其他關鍵因素:迅速推進成為國內最具優勢的游戲門戶。運營支撐和服務保障宣傳和推廣銷售渠道的建設資金保證一流的團隊優質產品完善的產品服務體系準確的市場定位創新性的突破久游已經具備多方面的國內領先優勢,確保久游的核心競爭力。為此,我們的競爭策略和業績如下:第三十五頁,共五十三頁。開放合作的久游價值鏈體系資源整合互盈互利開放合作產品的精品戰略原則國外產品授權引進自主開發產品第三方合作運營產品全面的運營保障●地區結點(已簽署合作協議)●地區結點服務器覆蓋區域●已簽署合作協議區域●待簽署合作協議區域●有待開發合作區域

第三十六頁,共五十三頁。產品引進的優勢韓國三星電子有限公司

(韓國上市編號:005930)久游網為三星數字游戲部門在中國目前唯一的合作伙伴,已獨家授權[獵人]并就今后的其他游戲授權及游戲門戶網站方面的合作保持探討,長期派員常駐久游網協助進行授權游戲的推廣協調工。韓國eSofNet公司eSofNet公司是韓國老牌的游戲開發及發行企業,其前身是韓國最大的游戲發行公司Hicom。eSofNet同久游網前身的上海依星軟件在單機游戲授權方面有過多次合作,2003年獨家授權久游網發行大作[科隆]。韓國WizardSoft公司

(韓國KOSDAQ編號015980)WizardSoft公司是韓國乃至整個亞洲地區最大的電腦游戲軟件發行企業之一。雙方簽訂游戲產品戰略交換協議,將在未來2年之內雙方交換總數達11套游戲。日本世嘉(SEGA)公司日本世嘉公司具有發展悠久的歷史,是全世界最大的游戲企業之一。委托久游網為日,美,歐市場移植開發著名游戲[死亡之屋3]的PC版,2004年意向共同將此作品改變網絡游戲版并加大游戲開發領域的合作日本CYBIRD公司

(日本JASDAQ上市企業NO.4823)Cybird公司是日本移動增值服務領域最大的獨立內容供應商,年營業額超過1億美元。上海代表事務所是在久游網的建議下于2003初在上海成立的,成立之初即同久游網簽訂了戰略咨詢合作協定。韓國NEXON公司

NEXON公司是韓國網絡游戲領域目前的領導企業之一,其產品在韓國保持同時在線人數達42萬名。目前Nexon公司已經主動提議由久游網在中國代理發行[MapleStory](韓國網絡游戲排名第一位),雙方目前正就具體的合作細節進行談判。韓國CCR公司

CCR公司是有韓國國民網游之稱的著名休閑游戲大作[瘋狂坦克]系列的開發公司,也是目前韓國大型的網絡游戲專業開發企業之一。

授權上海盛大公司的[瘋狂坦克],創造了同時在線30萬人的中國休閑網游最高紀錄。目前由于雙方出現分歧,2004年計劃發展新的中國合作伙伴。韓國NETMARBLE公司NetMarble公司是韓國目前最大的網絡游戲門戶網站,擁有會員達1,900萬名,平均同時在線人數超過20萬名。是久游網潛在的合作伙伴,目前雙方正在就2004年的游戲授權合作進行實質性的談判。韓國MGAME公司Mgame是韓國目前排名第3位的游戲門戶網站,在韓國的平均同時在線達到7萬人。MGame很早就表達了同久游網的合作意向,雙方有意在2004年開始游戲授權合作。第三十七頁,共五十三頁。吸收并創新的市場推廣策略立足成功產品的市場推廣模式,久游進行創新成功案例香港GameCast公司基于開放式合作模式,其Avatar系統“天使化身”(Avatar數量僅600多種)及其以聊天室為主的虛擬社區服務,同中國10多家電信運營商及五洲寬頻等網站合作運營,在六個多月的較短時間內從無到有,使其同時在線總人數已超過50,000人。久游優勢“天使化身”核心團隊成員已經加盟久游已有21CN、天府熱線、古城熱線等國內10多家大型網站和電信合作伙伴加盟。

“隨心秀”的盈利模式促進合作雙方的互贏。第三十八頁,共五十三頁。市場銷售及推廣策略客戶(People)消費習慣人數比例習慣消費時間網絡游戲40%晚上居多局域網游戲30%全天棋牌,休閑游戲,聊天,電影30%下午居多久游主要游戲所針對的用戶分析游戲種類適合用戶群科隆(corumonline)網游用戶的中級,高級玩家,男性居多獵人(MixMaster)網游用戶的初級,中級玩家,以及休閑類游戲玩家,女性居多休閑游戲(如:相約星期九,魔法氣泡)喜歡休閑游戲的眾多玩家以及善于網絡聊天,交友的用戶棋牌游戲喜歡棋牌游戲的眾多玩家以及善于網絡聊天,交友的用戶網吧消費者游戲習慣分析成功分析網吧用戶的消費習慣能在極大程度上反映游戲玩家現狀。久游運營的游戲種類將覆蓋70%以上的中國潛在玩家。并且久游所代理的二款網絡游戲在用戶群上有極大的互補性,為久游其他門戶產品的初期發展奠定用戶基礎。第三十九頁,共五十三頁。市場銷售及推廣策略產品與價格(Product/price)一般游戲點卡價格主流網游(同時在線3萬人以上)點卡價格美麗世界0.4元/小時傳奇20.29元/小時征服0.4元/小時傳奇世界0.3元/小時天驕0.35元/小時傳奇30.29元/小時千年0.378元/小時奇跡0.4元/小時龍族0.7元/小時仙境傳說0.4元/小時網金0.35元/小時魔力寶貝0.41元/小時破天一劍0.3元/小時劍俠情緣0.4元/小時戰場0.29元/小時大話西游II0.4元/小時騎士0.4元/小時A30.4元/小時點卡面值對應游戲時間對應金幣每小時價格獵人MM15元40小時1500金幣0.375元/小時30元90小時3000金幣0.33元/小時45元135小時4500金幣0.30元/小時科隆(CorumOnline)15元30小時1500金幣0.5元/小時30元70小時3000金幣0.42元/小時45元110小時4500金幣0.41元/小時久游一卡通價格設定競爭網游價格分析競爭分析說明:1.價格不是主導網游競爭優勢主要因素。2.游戲的主流點卡價格均集中在0.35-0.4元/小時3.一般的點卡面值分為:10-15元,30元,45元4.《科隆》的主力競爭對手為《奇跡》《獵人》的主力競爭對手為《魔力》和《仙境》久游一卡通優勢:1.先進的一卡通服務,一張點卡消費久游平臺所有游戲,減少用戶及經銷商的付出成本。2.點卡面值設定符合玩家消費習慣。3.30元主流點卡面值的價格在0.33-0.42元/小時,適合玩家消費心理。第四十頁,共五十三頁。市場銷售及推廣策略渠道(Place)久游總部上海銷售及推廣中心上海成都北京廣州久游在04-05年度的渠道架構久游根據網游用戶的分布以及主推2款游戲的用戶情況分析,將建立4個大區的銷售及推廣隊伍。估計在05年度的中期完成營銷中心的建設。Source:IDC,2003

久游網主要合作銷售商智冠科技股份有限公司為臺灣地區最大的游戲軟件通路商,于1994年進入大陸市場,成立全資公司智冠電子(北京)有限公司,1997年于上海、廣州、成都成立三家區域分公司,目前有27個地方辦事處,120名區域推廣員,38000家加盟網吧。媒體支援:智冠在國內制作發行了《電腦游戲攻略》(15萬冊)、《軟件與光盤》(8萬冊)和《游戲新干線》雜志。目前代理游戲幻靈游俠征服石器時代仙境傳說吞食天地金庸online三國演義online流星學院武魂美麗世界神淚新天上碑歡樂潛水艇神之領域嘭嘭幫第四十一頁,共五十三頁。前期中期實卡通路合作(1年)2004年1月與智冠公司簽訂了“久游一卡通”實卡包銷協議。承銷目標8,000萬元(預付定金400萬),最低承銷金額5,300萬元建立區域分銷體系虛卡銷售平臺虛卡區域代理制度E-sales在線銷售平臺的建立和推廣(借鑒盛大成功模式)電子卡平臺前期開拓華東地區市場網上直銷平臺云網包銷短信收費及互聯星空收費借助潤科電信背景,與電信企業密切合作,包括手機支付平臺、電信捆綁業務、聲詢服務收費市場銷售及推廣策略-渠道渠道(Place)久游的整體銷售策略成功分析智冠的實卡銷售網絡基本能覆蓋網吧及軟件專賣店的所有需求。久游自行開拓的esales平臺將承襲盛大成功模式進行,前期主力推廣區域代理制度,中期形成網吧直銷網絡。久游的互聯星空收費和短信收費均走在其他游戲前列,目前我們已經有點卡面值和二元小額二項短信收費方式,以及全國范圍的寬帶代售費業務(互聯星空)第四十二頁,共五十三頁。促銷(promotion)市場銷售及推廣策略成功推廣者經驗分析發展推廣員模式其他推廣模式網易的家庭推廣員是04年初建立,主要為了彌補網吧推廣員的不足,通過全國7大區的專職人員進行管理。目前網易穩定推廣員全國具有500人,但缺乏穩定的管理機制,基本處于玩家自發狀態科隆游戲上次初期即將推出全球第二代交友工具:UUME技術,并且將于游戲本身的聊天技術相結合,游戲玩家和各大工會組織可在游戲的同時不斷發展玩家,利用交友軟件的數形好友列表模式進行管理。電信寬帶業務合作:電信賬單促銷,寬帶用戶的優惠促銷,作為電信增值業務進入家庭

家庭用戶推廣模式網吧推廣策略主推區域策略推廣隊伍策略形成全國三級網吧合作模式。在網游發達的10大城市建立第一等級合作網吧:久游免費試玩點,具有排他性優勢。從游戲內測開始在全國培養500家第二級合作網吧:久游推薦網吧,主要分布在全國20大一,二級城市。對于久游推廣合作方提供的其他合作網吧作為第三級合作對象,進行一般的支持。集中推廣優勢原則。建立10大省份的覆蓋面的推廣隊伍,分別為上海,北京,浙江,江蘇,湖南,湖北,成都,重慶,廣州,遼寧。對于除此以外的省份進行覆蓋點的推廣模式,主要推廣省會城市,或者以與當地經銷商合作的模式進行。利用久游主要推廣合作方智冠的推廣隊伍,幫助久游建立500人的網吧推廣隊伍,并且主力使用UUME技術進行日常管理并且與游戲相結合,推廣網吧站隊。即網吧站隊可通過UUME技術發展站隊成員,進行聊天,管理。。

網吧用戶推廣模式第四十三頁,共五十三頁。市場銷售及推廣策略久游的各項優勢項目整體市場情況成功者久游的優勢客戶(People)目前中國市場上具有120家網游運營商,200款網游產品。大多數運營商只具有1款網游產品。市場證明,希望通過單一網游的運營從而成功的可能越來越少盛大:通過傳奇II的成功運營,迅速開發自有產品,目前已經具有近10款游戲產品。智冠:同時運營3-4款網游產品,并且不斷代理新網游以充實自己的渠道。網易:走自主開發道路,目前產品還是單一,只有大話系列。同時擁有2款網絡游戲,并且具有多款休閑游戲和棋牌游戲。具有自主的開發及運營隊伍。是目前市場上同時覆蓋最多潛在用戶的游戲公司。產品及價格product/price整體市場上玩家可接受的游戲價格在0.3-0.45元之間,基本為一款網游一張游戲點卡方式。目前能實現一張點卡多種消費的主流廠商:網易,盛大(只針對自己開發產品),網星。但大多數廠商只能針對同時代理的網游產品。久游在游戲上市初期即能實現一卡通業務,不僅能消費網絡游戲,而且能同時使用休閑及棋牌服務。同時整合了不同區隔市場的優勢服務。渠道(Place)目前網游市場渠道銷售的優勢不明顯,各家基本還是走以實卡銷售為主的方式盛大:2002年以推出Esales方式,贏得市場優勢。智冠:以全國最多分公司架構,細做渠道。久游務實的認為實卡銷售仍將是2005年度主力銷售渠道,故選擇與智冠合作,努力創造RMB8000萬的實卡銷售目標。同時不放棄新型銷售方式的開通,在游戲還未內測即建立銀行卡銷售平臺,esales平臺,全國范圍的寬帶代收費平臺,品種繁多的短信收費平臺。與同期上次的游戲相比具有絕對的優勢。促銷(Promotion)各款網游的市場活動均沒有很大新意,網吧推廣也只是以游戲外測期為主。能實現和網吧長期合作的廠商寥寥無幾。網易:全國最強大及穩定的推廣員隊伍。盛大:與網吧直接和長期的合作方式。智冠:具有特色的周邊產品配合網吧活動吸引玩家。久游分析各大廠商的成功原因,取其精華。1.通過全球第二代交友工具建立自己的推廣員隊伍并進行科學管理。2.在全國建立三個級別的網吧合作模式,做到高投入高產出,長期合作。3.通過和智冠的穩定合作,吸取其網吧活動的豐富經驗。第四十四頁,共五十三頁。打破傳統的銷售方式和價格策略

“久游一卡通”的價值提升,單一游戲的體驗價值上升為全面服務的體驗價值。開創了“一幣通用,自由體驗”的快樂,用戶享受自由體驗的游戲樂趣。滿足不同用戶需求,不同用戶消費習慣,便于提供更多樣化的增值服務,挖掘用戶消費潛力。促進了不同產品之間對銷售渠道的共享,降低了制作和銷售成本。規避了用戶對單一游戲產品停止運營承擔的風險,提高了“久游一卡通”的品牌信任度和購買欲望。解決通路瓶頸問題,是渠道擴展的有利補充,提高渠道覆蓋率。傳統模式不同游戲需要不同點卡結算用戶需要提前兌換點卡,不能“按需消費“運營商銷售成本增加用戶無法體驗更多游戲樂趣用戶承擔運營商停止運營的損失“久游一卡通”模式第四十五頁,共五十三頁。國內主要合作伙伴第四十六頁,共五十三頁。業內資深的經營管理者首席執行官王子杰簡歷公司首席執行官王子杰是有世界電玩大亨之稱的日本著名綜合性互動游戲企業集團KONAMI集團前經營責任團隊成員及家用游戲軟件事業本部亞洲地區業務負責人。在國際互動游戲業界具有13年以上的從業經驗,系亞洲地區知名的互動游戲市場專家及資深經營管理專家。1985年7月畢業于上海復旦大學數學系。后加入上海市計算技術研究所任實習研究員,并同

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