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文檔簡介

游戲制作與運營單元五游戲特效的制作

特效的種類繁多,并且應用范圍非常廣泛,欄目包裝、電視、電影、動畫、游戲等,在這些行業中特效都有大量的應用。游戲特效即被應用于電腦游戲中的特效,最直白的理解就是游戲過程中出現的各種特殊效果。比如在游戲中巫師使用魔法,戰士揮舞兵器所發出光芒,游戲角色升級時的效果等等。游戲特效從大方向上分為場景特效、UI特效和人物技能特效。場景特效主要是為了表現游戲中的氛圍,如雨雪、閃電、火焰等。UI特效能很好的引導玩家,人物技能特效能給玩家一種絢麗、爽快的感覺,刺激玩家感官上的感受。游戲特效作為游戲中的一個重要組成部分,對增強游戲的趣味性起到了關鍵作用。

制作游戲特效時一般會用到3dsMax、Maya、AfterEffects、Photoshop、ParticleIllusion、Flash等三維、二維特效和后期軟件。單元五的任務,都是使用3dsmax自帶的工具來完成的。包括模型的創建、輔助對象的應用、材質貼圖的效果控制以及粒子系統的使用等。任務描述任務1制作火焰特效任務目標任務分析任務步驟步驟1.創建火焰序列文件步驟2.為火盆創建火焰單元五的第1個任務是使用3dsmax軟件來制作火盆中火焰燃燒的特效。首先使用3dsmax輔助對象的大氣裝置來模擬火焰,并且將火焰渲染成序列動態圖片,然后創建場景,最后使用火焰貼圖來模擬火盆中火焰的效果。單元五任務1是制作火盆里的火焰,主要用到的工具和命令是3dsmax輔助對象中的大氣裝置特效。任務1所要制作的火焰效果介于燭火和柴火之間,外形既不能太瑣碎也不能太平滑,顏色要單一些。通過對第五單元任務1的制作和學習,掌握使用3dsmax輔助對象的大氣裝置,來創建簡單特效的制作方法。步驟1.創建火焰序列文件1.開啟3dsmax軟件,在【創建命令】面板,點擊【輔助對象】

。在標準列表中選擇【大氣裝置】,在對象類型中單擊【球體Gizmo】。在3dsmax視圖中創建【球體Gizmo】。然后在【球體Gizmo參數】卷展欄勾選半球,在主工具欄點擊

【選擇并均勻縮放】工具,將球體Gizmo放大成為長條狀。2.在右側面板的【大氣和效果】欄中點擊

,在【添加大氣面板】中選擇【火效果】,點擊【確定】。在【大氣和效果】卷展欄中點擊【火效果】,點擊面板下方的

【設置】進入環境和效果參數編輯面板。3.在【火焰效果參數】欄的火焰類型旁勾選【火舌】,在特性欄將【火焰大小】數值修改為10,【密度】數值修改為30,【火焰細節】數值修改為10,【采樣數】修改為20。在主工具欄點擊【渲染產品】,觀察調節好參數的火焰效果。技巧提示:火焰的參數不是一成不變的,可以試著多調節幾組參數。注意現在制作的火焰效果只能在透視圖或者攝影機視圖渲染,其他視圖不能渲染。4.在游戲中,貼圖動畫都是循環播放的,并且一般的貼圖動畫都是8-16幀,任務1火焰貼圖序列我們設置為16幀。在視圖右下角的時間控制面板點擊

【時間配置】,在【時間配置】面板將結束時間設置為16,點擊【確定】。點擊

【切換自動關鍵點模式】,進入動畫記錄模式。5.在右側【大氣和效果】卷展欄,點擊列表中的【火效果】,點擊面板下方的【設置】,進入參數編輯面板。將時間滑塊滑動到第16幀的位置,在【火焰效果參數】面板,將【動態】欄中的【相位】修改為3,【漂移】修改為8,完成動畫設置。然后點擊【切換自動關鍵點模式】,關閉動畫記錄模式。6.點擊3dsmax視圖下方的【動畫曲線類型切換】工具,在彈出的工具列表中選擇

【切線】類型。將火焰動畫曲線設置為勻速的運動方式。7.在主工具欄的右側單擊

【渲染設置】工具,打開渲染設置面板。點擊【公用】面板,在【時間輸出】欄中勾選【活動時間段】0到16。在【渲染輸出】欄設置渲染輸出路徑,點擊【文件】打開渲染輸出路徑,選擇正確的文件夾,文件名為“fire_”,保存類型為Tga格式32位,點擊【保存】。然后回到渲染設置面板,點擊【渲染】,完成火焰序列的渲染。步驟2.為火盆創建火焰1.打開“火盆.max”文件,在場景中創建一個平面。將平面物體的長度設置為115cm,寬度設置為100cm,長度分段數和寬度分段數均為1,將這個平面對齊火盆中間。完成后點擊保存場景文件。2.按<T>鍵切換到頂視圖,點擊主工具欄上的

【角度捕捉】/【選擇并旋轉】,按住<Shift>鍵,將平面物體沿著Z軸,以順時針方向旋轉90度,復制一個平面物體。3.按<M>鍵打開材質編輯器,在【Slate材質編輯器】視圖區域創建一個標準的材質球并命名火焰。雙擊火焰材質,在右側彈出參數面板。在【貼圖】卷展欄的【漫反射顏色】的通道中添加【位圖】貼圖,打開【選擇位圖圖像文件】面板。找到fire序列文件的路徑,單擊“fire_0000”文件,然后勾選下方的【序列】,點擊【打開】最后點擊【確定】。4.在【貼圖】卷展欄【漫反射顏色】貼圖通道中,單擊并按住左鍵,將通道中的序列貼圖直接拖拽到【不透明度】通道中,復制方式選擇【實例】復制。以同樣的方式將漫反射顏色的貼圖復制到【自發光】通道中。5.雙擊火焰序列貼圖面板,在【位圖參數】卷展欄的【單通道輸出】欄,勾選【Alpha】,完成火焰材質的制作,然后保存場景文件。6.將火焰材質賦予場景中的兩個平面物體,按<F9>鍵渲染場景。可以看到火焰非常小,并沒有完全鋪滿平面物體。7.返回3dsmax場景中,選擇其中一個平面物體,在右側點擊

【修改】,在修改器列表選擇【UVW貼圖】修改器,然后將貼圖的長度調整為230cm,寬度調整為200cm。使用相同的方式給另一個平面物體添加【UVW貼圖】修改器,并且調整長度和寬度數值,完成貼圖大小的調整。按<F9>鍵渲染場景,火焰的大小就正常了。技巧提示:在3dsmax中,很多參數的數值,都需要經過反復多次的調節,才能達到較為滿意的效果。8.調整平面物體的位置,以更好的適配火盆,播放動畫得到火焰在火盆中燃燒的效果,至此完成火焰動畫的制作。思維拓展

3dsmax自帶的許多工具都可以制作火焰的效果,我們也可以利用外部插件來制作火焰效果。任務描述任務2制作刀光劍影任務目標任務分析任務步驟步驟1.創建發光物體和路徑步驟2.制作光效材質本單元任務2使用到3dsmax材質編輯器里面的漸變貼圖,來模擬武器的軌跡光效,也就是武器的運動路徑。在實際的游戲制作中,還會結合物體的路徑動畫,使得刀光劍影的特效更為真實,并且能夠體現出揮動武器的力量感。在三維軟件中主要使用貼圖來完成光效的制作,其中透明貼圖的運用又是核心內容,所以任務2的主要目的就是讓大家掌握透明貼圖的運用原理,通過這個任務可以完成其他類似光效的制作。1.了解透明貼圖的原理和作用。2.掌握3dsmax混合材質的使用方式。步驟1.創建發光物體和路徑1.開啟3dsmax軟件,打開“寶劍.max”文件。場景中包含一把寶劍模型和一架攝影機,從攝影機視口進行渲染,可以看到一把正在揮舞的寶劍。2.按<F>鍵切換到前視圖,創建一個長度為200cm,寬度為400cm的平面物體。設置長度分段為1,寬度分段為30,并命名為光線物體。3.點擊【創建】,在創建面板點擊【圖形】工具,點擊【線】,在前視圖中畫出一條路徑,命名為路徑。然后選擇線段的【頂點】級別,在視圖選擇頂端和末端的點,單擊右鍵在工具1列表中選擇

【Bezier角點】,然后將路徑調節為一條平滑的曲線。4.現在這條曲線并不十分圓滑,有折線的感覺。因為要將這條曲線作為路徑來使用,這樣做出來的光效也不會平滑,所以還要調整下曲線的弧度。這里有兩種方式:第一種是選擇曲線,然后進入到修改面板,點擊【差值】卷展欄,調整【步數】為12,這樣我們的曲線就圓滑了很多。這個數值并不是越高越好,要根據場景的需求來調節,在我們使用【放樣】工具的時候,【步數】的數值反而要調小,來優化放樣物體的面數。第二種方法是,進入【線段】級別,選擇視圖中的線段成紅色高亮顯示。點擊【幾何體】卷展欄,單擊【拆分】,這樣選擇的線段就會被分成兩段,段數增加了,線段自然就圓滑了,完成后退出線段級別。如果遇到長度較長的線段,可以進行多次拆分。保存場景文件。5.選擇光線物體,為其添加【路徑變形(WSM)】修改器。在下面的【參數】卷展欄中點擊

,在視圖中點擊線段,這樣光線物體就移動到了路徑上。然后在【參數】卷展欄上點擊

,選擇路徑變形軸為【x軸】,勾選

,光線物體就正確匹配到了路徑線段上。這并不是我們要的最終效果,要得到最終效果還需要調節【百分比】和【拉伸】參數。甚至還需要從歷史堆棧中返回到平面物體層,來調整平面物體的長度數值。在調節的過程中要多試多做,這樣才能得到我們所需要的效果。按<Ctrl+S>鍵,保存場景文件。步驟2.制作光效材質1.按<M>鍵打開材質編輯器,在視圖1中創建一個Blend【混合】材質,將材質名稱修改為光效。混合材質是有由材質1、材質2以及遮罩組成。混合材質的制作原理是,利用黑白遮罩來混合材質1和材質2的效果,從而達到更為復雜多變的材質效果。2.雙擊光效材質,打開【混合】材質參數面板。單擊材質1進入設置面板,首先將材質名稱修改為材質1,點擊【明暗器基本參數】卷展欄,將明暗器類型設置為金屬,并勾選右側的【雙面】。將【漫反射】的顏色參數設置為紅255、綠175、藍30,【高光級別】設置為30,【光澤度】設置為75,完成材質基礎參數的設置。點擊【不透明度】右側的通道,在【材質/貼圖瀏覽器】中選擇【漸變坡度】GradientRamp貼圖,這樣就為材質1的不透明度通道添加了一個漸變貼圖。雙擊【漸變坡度】貼圖進入參數設置面板,打開【漸變坡度參數】卷展欄,設置漸變坡度的形式。設置時要注意色塊與色塊之間的穿插和距離,不要太死板也不要太松散。在材質編輯器中得到初步的效果。回到3dsmax視圖中選擇光線物體,將光效材質指定給它,然后渲染得到如下效果。從渲染效果可以看出光線的方向是錯誤的,應該是垂直于寶劍的方向。返回材質編輯器,雙擊【漸變坡度】貼圖進入參數設置面板,點擊【坐標】卷展欄,在右下角找到【角度】,將W修改為【90】,再次渲染得到正確的光線走向。現在的光線效果不夠明亮,打開材質編輯器,雙擊材質1進入設置面板,打開【貼圖】卷展欄,將【不透明度】通道的【漸變坡度】貼圖,分別以實例的方式復制到【自發光】和【反射】通道中,得到明亮的渲染效果。3.回到材質編輯器面板,雙擊光效材質打開材質面板,點擊材質2進入設置面板,將材質名稱修改為材質2,點擊【Blinn基本參數】,將【不透明度】數值修改為0,完成材質2的設置。4.雙擊光效材質打開材質面板,點擊【遮罩】通道,在【材質/貼圖瀏覽器】中選擇【漸變坡度】GradientRamp貼圖,這樣就為【遮罩】通道添加了一個漸變貼圖,渲染得到光線效果。觀察渲染的結果,發現光線的尾部有一條線段。這是因為漸變坡度貼圖和光線物體沒有很好的匹配,解決這個問題的方式是將漸變坡度貼圖稍微調大一些,讓貼圖大過光線物體,這樣就可以得到正確的結果。打開材質編輯器,雙擊【遮罩】通道上的【漸變坡度】貼圖進入設置面板。點擊【坐標】卷展欄,將下方的【鏡像】全部去掉勾選,調節【瓷磚】U、V方向分別為0.98和0.95。回到3dsmax視圖中,切換到攝影機視圖,對場景進行渲染得到最終的光線效果。最后保存場景文件。思維拓展3dsmax的材質和貼圖功能強大,根據簡單的制作原理,就可以制作出復雜和新穎的效果。通過對任務2的制作和學習,可以衍生出其他特效的制作思路,開拓視野并且提高靈活運用貼圖的能力。任務描述任務3制作角色變身特效任務目標任務分析任務步驟步驟1.創建星光效果步驟2.創建星光動畫步驟3.創建粒子動畫步驟4.創建柱形光效動畫任務3是制作角色的變身特效,跟前兩個任務相同的地方是,都是主要使用材質的貼圖來表現光效,不同的地方是,任務3還用到了物體的縮放屬性和粒子系統來制作動畫效果。經過各種材質、動畫和粒子效果的混合,可以得到復雜絢麗的變身特效。任務3是一個綜合性的任務,其中包含了材質貼圖、動畫制作以及粒子系統的使用。首先要梳理清楚制作思路,按照動畫的先后順序進行制作,然后賦予材質貼圖,最后渲染完成制作。1.利用前面任務所學到的材質貼圖技術,配合簡單的動畫來制作更為復雜效果。2.能夠使用3dsmax的粒子系統制作簡單的動畫效果。步驟1.創建星光效果1.打開3dsmax軟件,切換到透視圖,在視圖中創建一個平面物體,將長度和寬度設置為200cm,并命名為星光效果。2.按<M>鍵打開材質編輯器,在視圖中創建一個標準材質,命名為星光效果。在【明暗器基本參數】卷展欄勾選【雙面】,在【Blinn基本參數】卷展欄設置漫反射的顏色為紅250,綠220,藍0。勾選右側自發光,將旁邊的顏色改為黑色,將【高光級別】和【光澤度】分別修改為0。在Slate材質編輯器的視圖中,創建一個【躁波】貼圖。雙擊【躁波】貼圖打開參數設置面板,點擊打開【躁波參數】卷展欄,將【大小】參數修改為100,設置【顏色#1】的紅色為250、綠色為50、藍色為0。設置【顏色#2】的紅色為255、綠色為230、藍色為0。然后將【躁波】貼圖分別鏈接到星光效果材質的【漫反射顏色】和【自發光】通道中。在左側的材質/貼圖瀏覽器中找到【貼圖】下方的【標準】列表,雙擊列表中的【位圖】,選擇“星光.jpg”文件,然后將【位圖】貼圖鏈接到星光效果材質的不透明度通道中。回到3dsmax視圖中,選擇星光效果物體,將星光效果材質賦予給物體,渲染得到星光效果。然后保存場景文件,命名為角色變身特效。3.為了讓星光效果更加炫目好看,我們可以再復制一個星光效果物體01,然后對它進行旋轉和縮放修改,這樣我們就得到了更加豐滿的效果。4.選擇星光效果物體01,在主工具欄點擊【選擇并鏈接】工具,將星光效果物體01鏈接到星光效果物體上,使它們成為父子連接關系。這樣只要對星光效果物體進行移動、旋轉和縮放操作,星光效果物體01也會跟著進行變化,從而提高了動畫制作效率。點擊保存場景文件。步驟2.創建星光動畫1.在右下角的播放控制面板,點擊【時間配置】工具,打開時間配置面板。在【幀速率】欄中勾選【自定義】,將幀速率修改為25。在【動畫】欄,將結束時間設置為65,點擊【確定】。2.返回3dsmax視圖中,選擇星光效果物體。點擊【切換自動關鍵點模式】使之紅色高亮顯示。將時間滑塊滑到第0幀的位置,點擊主工具欄上的【選擇并縮放】工具,在視圖中將星光效果物體縮小到一定程度,然后點擊【設置關鍵點】工具,在第0幀的位置記錄一幀。然后將時間滑塊滑動到第15幀的位置,點擊主工具欄上的

【選擇并縮放】工具,在視圖中將星光效果物體放大到一定程度,在第15幀會自動記錄一個關鍵幀。然后選擇第0幀的關鍵點,按住【Shift】鍵,拖動鼠標左鍵復制一個關鍵點到第30幀位置。這樣就創建了星光效果物體由小到大,再由大小到小的動畫過程。3.為星光物體記錄可視性動畫效果。點擊【切換自動關鍵點模式】使之紅色高亮顯示。將時間滑塊滑到第0幀的位置,選擇星光效果物體并單擊右鍵,在【變換】列表中點擊【對象屬性】,打開對象屬性面板。在【渲染控制】欄,將【可見性】的屬性修改為0,然后點擊【確定】。渲染后可以看到星光效果物體就消失了。接下來在第5幀、第25幀和第30幀,分別設置【可見性】參數為1、1和0,關閉【切換自動關鍵點模式】工具。這樣就得到星光效果物體從無到有,又從有到無的一個動畫效果。點擊保存場景文件。步驟3.創建粒子動畫1.點擊創建命令面板的【幾何體】,在下拉列表中點擊【粒子系統】。在【對象類型】卷展欄點擊【超級噴射】,在視圖場景中創建超級噴射粒子。點擊【修改】進入修改命令面板,點擊【基本參數】卷展欄,在【粒子分布】欄,設置【軸偏離】為90度,【擴散】為180度。在【視口顯示】欄勾選【網格】,將【粒子數百分比】修改為100。點擊【粒子生成】卷展欄,在【粒子大小】欄,將大小修改為3,變化修改為20。點擊【粒子類型卷展欄】,勾選【標準粒子】中的球體。返回【粒子生成】卷展欄,在【粒子計時】欄,將發射開始修改為-3,發射停止修改為10,壽命修改為15,變化修改為5。在【粒子運動】欄,將速度修改為6,變化修改為25。2.按<M>鍵打開材質編輯器,在視圖中創建一個標準材質,命名為發光粒子。在【Blinn基本參數】卷展欄設置漫反射的顏色為紅250,綠220,藍0,勾選右側自發光旁邊的顏色,設置色塊的顏色為紅250,綠220,藍0,將【高光級別】和【光澤度】分別修改為0。打開左側的材質/貼圖瀏覽器中【貼圖】下方的【標準】列表,找到【衰減】貼圖,將它拖拽到視圖中。雙擊【衰減】貼圖打開參數設置面板,將【衰減參數】卷展欄中黑白兩色塊的位置進行調換。在材質編輯器的視圖中,將【衰減】貼圖鏈接到發光粒子材質的【不透明度】通道中,完成粒子材質的制作。然后將發光粒子材質指定給超級噴射粒子,點擊保存場景文件。步驟4.創建柱形光效動畫1.點擊創建命令面板的【幾何體】,點擊圓柱體,在視圖中創建一個圓柱體,命名為柱形光效。進入修改命令面板,設置適當的尺寸,將高度分段數修改為1,邊數修改為20。然后將其轉換為可編輯的多邊形,進入【多邊形】級別,刪除頂部和底部的面。2.按<M>鍵打開材質編輯器,創建一個標準材質,命名為柱形光效。在【明暗器基本參數】卷展欄勾選【雙面】,在【Blinn基本參數】卷展欄設置漫反射的顏色為紅250,綠220,藍0。勾選右側自發光旁邊的顏色,將【高光級別】和【光澤度】分別修改為0。回到材質編輯器面板,在左側的材質/貼圖瀏覽器【貼圖】下方的【標準】列表中,找到【躁波】貼圖,將它拖拽到視圖中。雙擊【躁波】貼圖打開參數設置面板,點擊打開【躁波參數】卷展欄,將【大小】參數修改為100,設置【顏色#1】的紅色為250、綠色為50、藍色為0,設置【顏色#2】的紅色為255、綠色為230、藍色為0。然后將【躁波】貼圖分別鏈接到柱形光效材質的【漫反射顏色】和【自發光】通道中。3.回到材質編輯器面板,在左側的材質/貼圖瀏覽器【貼圖】下方的【標準】列表中,雙擊列表中的【位圖】,選擇“漸變.jpg”文件。將【位圖】貼圖鏈接到柱形光效材質的不透明度通道中,然后將柱形光效材質賦予柱形光效物體并進行渲染。渲染效果比較滿意,但是在柱形光線物體的頂部邊緣出現了一條線。解決辦法是將不透明度通道中位圖文件稍微擴大一些即可。打開材質編輯器,雙擊漸變貼圖進入參數設置面板。點擊【坐標】卷展欄,將下方的【鏡像】

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