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文檔簡介
人機界面設計實踐版Human-ComputerInterfaceDesign2聯系方式授課人:李婷玉Email:874310719@推薦參考書參考教材:1.鐘中.誰使喚誰:漫談人機界面。清華大學出版社,2001,92.JefRaskin.人本界面:
TheHumaneInterfaceNewDirectionsforDesigningInteractiveSystems
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月3.羅仕鑒等.人機界面設計.機械工業出版社,2002,94.AlanDix;JanetFinlay.
Human-ComputerInteractionSecondEdition
Human-ComputerInteraction
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InteractionDesignBeyondHuman-ComputerInteraction
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AboutFace3.0:TheEssentialsofInteractionDesign.Wiley,March17,2003
詹劍鋒,張知非(譯).軟件觀念革命——交互設計精髓.電子工業出版社,2005-05你認為用戶界面重要還是功能重要?你對目前的人機交互方式滿意嗎?你理想中的人機交互方式是什么?你認為人機交互和界面設計應該涉及那些內容?5你認為用戶界面重要還是功能重要?計算機系統是給人用的。—以人為本人機界面是形式,系統功能是內容。—郎才女貌人們對界面的重視程度會越來越高。—相依相存6飲水工具的人機界面7杯子的人機界面8你對目前的人機交互方式滿意嗎?老界面形式一只眼睛十一個指頭9Theevolutionthatwentwrong…10你對目前的人機交互方式滿意嗎?1.命令語言用戶界面a.形式語言b.自然語言c.類自然語言2.圖形用戶界面圖形用戶界面和人機交互過程極大地依賴視覺和手動控制的參與,因此具有強烈的直接操作特點3.直接操縱用戶界面用戶最終關心的是他欲控制和操作的對象,他只關心任務語義,而不用過多為計算機語義和句法而分心。對于大量物理的、幾何空間的以及形象的任務,直接操縱已表現出巨大的優越性。4.多媒體用戶界面及多通道用戶界面5.虛擬現實技術身臨其境(immerse)多感覺通道(multi-sensory)軟件人機界面的形式與標準?11你理想中的人機交互方式是什么?WYSIWYG 所見即所得DirectManipulation 直接操縱User-Centered以機器為中心——以用戶為中心VirtualEnvironment 虛擬環境MobileComputing 移動計算PervasiveComputing 普適計算UbiquitousComputing 無處不在的計算AttentiveComputing 侍候式計算12你理想中的人機交互方式是什么?Affective/Perceptualcomputing 情感計算Everydaycomputing 日常計算WearableComputing 可穿戴計算Multymodeluserinterface(MMUI) 多通道用戶界面Networkuserinterface(NUI) 網絡用戶界面Intelligentuserinterface(IUI) 智能用戶界面Tangibleuserinterface(TUI) 自然和諧的用戶界面knowledgeuserinterface(KUI) 知識用戶界面13你理想中的人機交互方式是什么?那么,未來的用戶界面是什么樣子的,人與機器將以何種方式交互呢?ThingsbehindGUI?什么交互設備??什么界面風格??最好的人機交互界面就是用戶感覺不到界面的存在,即沒有界面。14你認為人機交互和界面設計應該涉及那些內容?機器和人的信息不對稱HumanCognitiveModelandBehavioralModelNLUMachineLearningComputerMultimediaVR界面表示模型開發技術與工具分析與評價1516什么是人機交互?人機交互(Human-ComputerInteraction,HCI)是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,且圍繞這些方面主要現象進行研究的科學。(ACMSIGCHI,1992)狹義的講,人機交互技術主要是研究人與計算機之間的信息交換,它主要包括兩部分:人到計算機的信息交換計算機到人的信息交換17181920什么是人機界面?人機界面(Human-MachineInterface,HMI)作為計算機系統的重要組成部分,主要是指人類與計算機系統之間的通信方式,它是人機雙向信息交換的支持軟件和硬件。21什么是交互設計?交互設計(InteractionDesign)指的是“設計支持人們日常工作與生活的交互產品”具體的講就是關于創建新的用戶體驗的問題其目的是增強和擴充人們工作、通訊及交互的方式。221.1什么是人機交互1.2人機交互與其他學科的關系1.3人機交互的研究內容1.4人機交互的發展歷史及趨勢1.5人機交互的應用231.2人機交互與其他學科的關系人機交互技術與認知心理學、人機工程學、多媒體技術和虛擬現實技術密切相關。認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎多媒體技術和虛擬現實技術與人機交互技術相互交叉和滲透。多媒體技術虛擬現實技術認知心理學人機工程學圖1-1人機交互與其他相關學科的關系人機交互技術241.2.1認知心理學281.2.2人機工程學人機工程學是運用生理學、心理學和醫學等有關知識,研究人、機器、環境相互間的合理關系,以保證人們安全、健康、舒適地工作,從而提高整個系統工效的新興邊緣科學。硬件人機工程學軟件人機工程學同認知心理學一樣,人機工程學也是人機交互技術的重要理論基礎。291.2.3多媒體技術一般的,多媒體技術是指將正文、聲音、圖形、靜止圖像、動態圖像等與計算集成在一起的技術。多媒體技術通過引入動畫、音頻、視頻等動態媒體,大大豐富了計算機表現信息的形式,拓寬了計算機輸出的帶寬,提高了用戶接受信息的效率,使人們可以得到更直觀的信息,從而簡化了用戶的操作,擴展了應用范圍。30
另外,由于多媒體所帶來的信息冗余性,重復使用別的媒體或并行使用多種媒體可消除人機通信過程中的多義性及噪聲。多媒體技術豐富了信息的表現形式,不過目前多媒體技術的研究基本上限于信息的存儲和傳輸方面,而對于媒體信息理解的研究并不充分。與人工智能技術結合,開展媒體理解和推理研究將改變這種現狀。多通道人機交互研究的興起,將進一步提高計算機的信息識別、理解能力,提高人機交互的效率和用戶友好性,將人機交互技術和用戶界面設計引向更高境界。多通道和多媒體都蘊含了多種通信通道的使用,區別在于系統內部信息所處的抽象層次的不同。多通道系統力求對語義的理解。311.2.4虛擬現實技術虛擬現實(VirtualReality,VR)就是借助于計算機技術及硬件設備,建立高度真實感的虛擬環境,使人們通過視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等感官在其中看、聽、觸、聞起來像真實的,以產生身臨其境的感覺的一種技術。虛擬現實技術有別于其他計算機應用技術的三個鮮明特征真實感沉浸感交互性自然和諧的交互方式是虛擬現實技術的一個重要研究內容,其目的是使人能以聲音、動作、表情等自然方式與虛擬世界中的對象進行交互。32三維交互設備頭盔式顯示器洞穴式立體顯示器CAVE立體眼鏡WorkBench33位置跟蹤器眼動跟蹤器墻式大屏幕立體顯示器數據服裝34三維鼠標三維跟蹤球觸覺和力反饋裝置三維掃描設備35數據手套三維游戲桿36虛擬現實中的交互是虛擬現實核心研究內容之一,但人機交互并不是虛擬現實的全部,復雜場景的建模、繪制等技術,也是虛擬現實非常重要的研究內容。371.1什么是人機交互1.2人機交互與其他學科的關系1.3人機交互的研究內容1.4人機交互的發展歷史及趨勢1.5人機交互的應用381.3人機交互的研究內容人機交互的研究內容十分廣泛,涵蓋了建模、設計、評估等理論和方法以及在Web、移動計算、虛擬現實等方面的應用研究與開發人機交互三元素人的因素交互設備交互軟件391.人機交互界面表示模型與設計方法一個交互界面的好壞,直接影響到軟件開發的成敗。友好人機交互界面的開發離不開好的交互模型與設計方法。因此,研究人機交互界面的表示模型與設計方法,是人機交互的重要研究內容之一。402.可用性分析與評估可用性是人機交互系統的重要內容,它關系到人機交互能否達到用戶期待的目標,以及實現這一目標的效率與便捷性。人機交互系統的可用性分析與評估的研究主要涉及到支持可用性的設計原則和可用性的評估方法等。413.多通道交互技術(Multi-Modal)在多通道交互中,用戶可以使用語音、手勢、眼神、表情等自然的交互方式與計算機系統進行通信。多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的評估方法以及多通道信息的融合等。其中,多通道整合是多通道用戶界面研究的重點和難點。424.認知與智能用戶界面智能用戶界面(IntelligentUserInterface,IUI)的最終目標是使人機交互和人-人交互一樣自然、方便。上下文感知、眼動跟蹤、手勢識別、三維輸入、語音識別、表情識別、手寫識別、自然語言理解等都是認知與智能用戶界面需要解決的重要問題。435.
虛擬環境中的人機交互
“以人為本”的、自然和諧的人機交互理論和方法是虛擬現實的主要研究內容之一。446.
Web設計(Web-Interaction)
重點研究Web界面的信息交互模型和結構Web界面設計的基本思想和原則Web界面設計的工具和技術Web界面設計的可用性分析與評估方法等內容。457.
移動界面設計移動計算(MobileComputing)、普適計算(UbiquitousComputing)等對人機交互技術提出了更高的要求面向移動應用的界面設計問題已成為人機交互技術研究的一個重要應用領域針對移動設備便攜性、位置不固定性和計算能力有限性以及無線網絡的低帶寬高延遲468.群件(Groupware)群件是指幫助群組協同工作的計算機支持的協作環境,主要涉及個人或群組間的信息傳遞、群組中的信息共享、業務過程自動化與協調,以及人和過程之間的交互活動等。目前與人機交互技術相關的研究主要包括:群件系統的體系結構、計算機支持交流與共享信息的方式交流中的決策支持工具應用程序共享同步實現方法471.1什么是人機交互1.2人機交互與其他學科的關系1.3人機交互的研究內容1.4人機交互的發展趨勢1.5人機交互的應用481.4人機交互的發展歷史及趨勢1.4.1發展歷史1.語言命令交互階段2.圖形用戶界面(GUI)交互階段3.自然和諧的人機交互階段491.4發展趨勢將更強調“以人為本”、“自然、和諧”的交互方式1.集成化人機交互將呈現出多樣化、多通道交互的特點。桌面和非桌面界面,可見和不可見界面,二維與三維輸入,直接與間接操縱語音、手勢、表情、眼動、唇動、頭動、姿勢、觸覺、嗅覺、味覺以及鍵盤、鼠標等交互手段將集成在一起502.網絡化無線互聯網、移動通信網的快速發展,對人機交互技術提出了更高的要求。新一代的人機交互技術需要考慮在不同設備、不同網絡、不同平臺之間的無縫過渡和擴展,支持人們通過跨地域的網絡(有線與無線、電信網與互聯網等)在世界上任何地方用多種簡單的自然方式進行人機交互,而且包括支持多個用戶之間以協作的方式進行交互。另外,網格技術的發展也為人機交互技術的發展提供了很好的機遇。51
3.智能化目前,用戶使用鍵盤和鼠標等設備進行的交互輸入都是精確的輸入,但人們的動作或思想等往往并不很精確,人類語言本身也具有高度模糊性,人們在生活中常常習慣于使用大量的非精確的信息交流。因此,在人機交互中,使計算機更好地自動捕捉人的姿態、手勢、語音和上下文等信息,了解人的意圖,并做出合適的反饋或動作,提高交互活動的自然性和高效性,使人-機之間的交互像人-人交互一樣自然、方便,是計算機科學家正在積極探索的新一代交互技術的一個重要內容。524.
標準化目前,在人機交互領域,ISO已正式發布了許多的國際標準,以指導產品設計、測試和可用性評估等。但人機交互標準的設定是一項長期而艱巨的任務,并隨著社會需求的變化而不斷變化。531.1什么是人機交互1.2人機交互與其他學科的關系1.3人機交互的研究內容1.4人機交互的發展歷史及趨勢1.5人機交互的應用制造業位于法國Velizy城的汽車協同設計中心的標志雪鐵龍(PSA)公司利用3DVIAVirtools技術作為工業仿真系統的整合平臺,采用主動式立體Barco‘sI-Space5的CAVE洞穴式顯示系統與BarcoCADWall被動式單通道立體投影系統,德國的A.R.T.光學跟蹤系統以及Haption6D35-45和INCA力反饋系統,用于汽車設計的檢視、虛擬裝配與協同項目的檢測等等。1.5HCI的應用54教育科研由伊利諾州大學芝加哥分校電子可視化實驗室EVL和交互計算環境實驗室CEL合作的敘事式沉浸的建設者及協同環境
(NarrativeImmersiveConstructionist/CollaborativeEnvironments),簡稱NICE項目1.5HCI的應用55軍事軍事戰略戰術演練和培訓領域是刺激交互技術發展的源動力,從早期的飛機駕駛員培訓到今天的軍事戰略和戰術演習仿真等。使用計算機仿真技術不僅降低成本而且可方便地改變環境和條件,適用于特殊,危險等環境。F-35是第一種在座艙里取消了平視顯示器(HUD)的量產戰斗機,F-35的飛行員將在其頭盔綜合顯示器(HMD)面罩上的虛擬平顯上讀取所有數據。1.5HCI的應用56生活指紋識別和人臉表情識別技術廣泛應用于人們日常生活的通信過程或者安全保護。1.5HCI的應用57生活蘋果iPhone采用多種交互技術,提供智能商務終端,如掌上電腦、智能手機、PDA、智能固話終端等。通過捷通嵌入式手寫識別eJHWR技術,將在手寫設備上書寫時產生的有序軌跡信息轉化為漢字內碼;通過捷通華聲嵌入式語音合成eJTTS技術,利用計算機將任意組合的文本文件轉化為聲音文件,并通過聲卡、電話語音卡等多媒體設備將聲音輸出,提供短信語音播報等功能。1.5HCI的應用58文化娛樂在北京08奧運會開幕式采用的高亮度數字投影設備和十一全運會開幕式投影系統采用的“大碗幕”展示了現代投影技術的巨大創造力。1.5HCI的應用59文化娛樂在影視制作領域,動作捕捉設備已經得到了廣泛應用。如圖展示了“加勒比海盜3”制作過程中,運動捕捉實驗室場景和最終合成的影片效果。1.5HCI的應用60體育英國推出三維立體電視節目,播放了英式橄欖球和足球比賽畫面,通過兩臺攝像機拍攝,模擬人左右眼的成像,觀眾通過特制的三維立體眼鏡,使大腦對圖像進行處理,讓畫面看上去好像在起居室里現身。給觀眾身臨其境的感覺,球員的一舉一動仿佛就在身邊。1.5HCI的應用61體育運動捕捉系統在體育訓練中可以幫助教練員從不同的視角觀察和監控運動員的技術動作,并大量地獲取某類技術動作的運動參數及生理生化指標等數據,并統計出其運動規律,為科學訓練提供標準規范的技術指導。曲棍球訓練系統1.5HCI的應用62用戶體驗用戶體驗(UserExperience,簡稱UE/UX)是一種純主觀在用戶使用產品過程中建立起來的感受。用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師唐納德·諾曼(DonaldNorman)所提出和推廣。近些年來,計算機技術在移動和圖形技術等方面取得的進展已經使得人機交互(HCI)技術滲透到人類活動的幾乎所有領域。這導致了一個巨大轉變──(系統的評價指標)從單純的可用性工程,擴展到范圍更豐富的用戶體驗。在網站設計的過程中有一點很重要,那就是,要結合不同利益相關者的利益──市場營銷,品牌,視覺設計和可用性等各個方面。第一章緒論:用戶界面設計過程要點1、用戶界面設計過程要點概述2、用戶調查的基本方法3、問卷設計4、試調查5、正式抽樣調查6、建立用戶模型7、建立用戶界面設計指南8、可用性測試、建立2023/2/51確立設計項目發現問題,分析設計任務,確立可行性,提出設計項目2設計調查市場調查、設計人員調查、用戶調查、建立用戶模型3制定設計指南軟件人員根據設計指南規劃應用軟件功能和結構,并編寫代碼。4產品測試基于產品測試標準進行各方面測試。可用性測試——綜合性第一章緒論:用戶界面設計過程的要點
一、用戶界面設計過程要點概述2023/2/51、下達設計項目確立因素:1我國許多企業的設計項目主要是由總經理或少數幾個負責人決策的;2設計人員根據專業知識(主要是人機學、心理學等)、市場反饋信息、專家建議等,提出對現有產品的改進建議,作為未來新設計項目;3根據長期積累的設計數據庫的信息(用戶喜好的顏色、造型、追求的生活方式等)提出對新產品的基本要求。.2023/2/52、任務分析意義:分析設計項目的定位和可行性。市場策略分析企業策略分析生產策略分析產品設計策略分析新概念產品分析新概念產品是對社會價值、追求的生活方式、用戶人群的審美以及各種新技術、新思想的研究成果。新概念產品僅僅是設計人員提出的新想法。2023/2/53、用戶調查基本目的:了解用戶需要,建立用戶界面設計指南和可用性標準。根據調查形式分類:用戶訪談觀察用戶行動用戶問卷調查用戶調查包含的四大內容2023/2/54、建立產品測試標準,進行各種測試按照用戶觀點,主要進行6方面測試:功能性、可靠性、可用性、效率、維護性、移植性。測試的前提條件——建立測試標準。2023/2/54、建立產品測試標準,進行各種測試按照用戶觀點,主要進行6方面測試:功能性、可靠性、可用性、效率、維護性、移植性。測試的前提條件——建立測試標準。2023/2/5調查形式:參觀、用戶訪談、問卷調查、專題討論(焦點訪談),現場觀察和訪談,跟蹤調查,查詢資料等等。1、參觀六大優點2、訪談訪談是一種方法。訪談的四類專家:軟件專家、專家用戶、新手用戶、市場營銷專家。訪談專家用戶的四大作用?專家訪談的前提工作?二、用戶調查的基本方法2023/2/53、新手用戶調查新手用戶的定義:缺乏基本操作使用經驗的,甚至沒有見過該產品。調查方式:訪談、用戶調查、觀察。體驗新手用戶的行動方式和思維方式;觀察新手學習的學習特性和學習過程;通過新手用戶學習中的出錯情況,可以發現用戶界面的設計問題。根據不同目的,還可對新用戶進行跟蹤調查和實驗觀察,對新手的調查可以采用訪談、問卷調查和觀察。2023/2/54、一般用戶調查亦稱熟練用戶、普通用戶或經驗用戶。基本特征:了解計算機的基本行為特征;能夠用計算機完成自己的基本任務;不完全使用快捷操作。一般用戶的作用:產品操作使用的主要用戶人群,對產品的態度和接受程度決定設計的成敗。2023/2/55、偶然用戶調查偶然用戶定義:偶然操作,而非經常操作。
偶然用戶是針對銀行提款機、家用數碼照相機等設備提出的一個用戶概念。銀行提款機的用戶特性?2023/2/56、觀察用戶操作行動訪談或問卷調查都屬于用戶主觀調查方法,因此必須還要觀察用戶的操作行動。注意事項:傳統實驗室方法(三大特點)在真實情景中觀察用戶的操作行動,你的觀察組號不要引起用戶的注意;用眼動儀觀察用戶的感知過程;實驗前要做好準備要對實驗進行效度和信度分析沒有效度和信度分析的數據無法判斷其真實性和可靠性。2023/2/57、跟蹤調查目的:了解短期調查無法了解到的信息。長期跟蹤調查特點?2023/2/5與訪談調查方式的對比:
訪談只能了解個別人的觀點和情況,不具備群體特性。注重調查實踐和積累數據用戶調查的基本內容用戶調查的結構框架決定調查水準不存在通用的標準調查問卷設計問卷過程需考慮的問題三、問卷設計2023/2/5在正式調查之前須進行試調查。目的:修改問卷,改進抽樣方法。分析試調查數據,試分析其效度和信度。試調查采用的抽樣方法:小樣本抽樣四、試調查2023/2/5考慮的主要問題:如何使抽樣調查人數能夠比較真實全面反映該用戶人群的整體情況。抽樣方法:概率抽樣方法、非概率抽樣方法、Nielsen提出的方法
五、正式抽樣調查2023/2/5
1、用戶模型用戶模型是用戶特性的綜合描述,主要包括設計所需要的用戶特性方面的信息,其目的是為用戶界面提供設計信息和可用性測試標準。智力模型——過于簡單,無法滿足“以用戶為本”的功能設計和用戶界面設計的基本要求。李樂山版——提出一個用戶調查的系統結構框架,它包含用戶行動模型、用戶認知模型、用戶學習模型和用戶出錯模型。四個模型彼此相互依托,從四個不同角度來描述用戶特性,從中提取有用信息建立用戶界面設計指南,比較真實、全面地反映用戶需要和用戶操作特性。四大模型內容?六、如何建立用戶模型2023/2/52、用戶分類用戶分類依據設計目的來確定,不存在一個固定死板的用戶分類方法。按照對應用軟件和用戶界面的熟練程度,用戶分為以下幾類:專家用戶經驗用戶(熟練用戶、一般用戶)偶然用戶新手用戶不同種類的用戶具備不同的行動特性、認知特性、學習特性和出錯特性。2023/2/5
用戶模型是對用戶調查后獲取的關于用戶特性的抽象綜合,其目的是作為用戶界面及有關功能和結構設計依據。設計指南的依據:1、從用戶行動和認知角度看用戶行動描述*主要七大內容用戶認知的描述——采用多種信息通道,減少視覺負擔、觸覺形式和機器聲音等非視覺信息,符合和用戶評價對信息的需要。用戶學習特性描述——新用戶、經驗用戶、專家用戶的學習特性各有特性,首先要考慮新手用戶的學習特性。七、建立用戶界面設計指南2023/2/52、從程序員角度看圖形界面標準優點:減少程序員工作,提高設計效率缺點:容易限制發展規定了窗口的外觀和結構,常用控件的標準圖形,控件功能、尺寸和位置等,若缺少圖形標準,在指定用戶界面設計指南時,要逐步把各個圖形趨向固定功能、固定外觀、固定位置,逐步朝標準化方向發展。啟動后初始界面的描述要通過用戶調查搞清楚這些描述是否符合用戶期待。軟件系統功能描述2023/2/5軟件系統結構描述,用戶界面結構、位置及尺寸的描述人機互動過程描述,又稱交互設計。機器初始狀態和用戶界面初始狀態;用戶的操作過程與機器的反饋信息,用戶與機器相互配合及其用戶界面狀態變化的描述,如用戶的操作引起屏幕狀態、菜單和控件的變化。用戶每個操作之后,機器狀態的變化,這一描述也是程序員編程的主要依據。容錯要求為了減少用戶出錯,設計指南提出容錯要求和容錯方式。當前容錯設計主要表現為:設計各種出錯提示,禁止操作出錯,例如,用灰色屏幕菜單項。用戶界面設計風格。2023/2/5
前提工作:建立測試目的和測試任務,選擇用戶去完成任務或實驗要確定這些實驗或任務中要觀察或記錄什么內容,要確認是否存在某些問題;把用戶測試得到的數據進行分析,包括統計分析、相關分析、聚類分析、效度和信度分析八、可用性測試方法2023/2/5可用性測試采用方法:
探索法、有聲思維、認知預演法國外從事可用性測試主要三類人員:用戶、設計人員和人機學專家國內采用的可用性測試方法:國際標準固定人機學調查問卷李樂山提出的“以用戶模型為基礎”的可用性測試方法。
不再按照設計人員貨人機學家單獨提出測試任務,而是與用戶協商后確定;不再由設計人員、人機學家單獨觀測測試,而是由他們合作;不再由單個用戶繼續操作測試,而是由兩三個人合作完成;不再按照以往那種問卷,而是按照具體操作過程記錄問題;不再采取死板簡單的可用性標準,而由用戶確定可用性標準。用戶界面設計過程示意圖第二章——用戶調查用戶調查主要方法:
訪談、觀察用戶行動、問卷調查、電話調查、有聲思維、效度分析、抽樣調查、信度分析、建立用戶模型、制定用戶界面設計指南等。用戶調查具備實踐性,核心能力——人際交流、溝通能力和辨別真偽;用戶調查為一專業技術,核心要求——從用戶獲取全面、真實、有用的操作行動心里信息,并能夠設法驗證調查的效度和信度。第二章——用戶調查1.如何進行訪談訪談方式:一對一訪談,多對一訪談,電話訪談,網上筆談,專題訪談,跟蹤訪談等等。專題訪談(焦點訪談)——類似于開座堂會,邀請相關人員進行座談,通過多人確定來確認某些問題。跟蹤訪談——了解用戶行為方式的變化情況。用戶觀察方法:實驗室方法,用戶現場操作觀察法。2023/2/51用戶分類方法1按用戶角色對用戶進行分類方法2把用戶都當成偶然用戶方法3按照對軟件的熟悉程度進行分類1、新手用戶2、普通用戶3、經驗用戶4、專家用戶新手用戶的定義:
缺乏對計算機基本概念(陳述性知識)的了解,沒有學習過如何操作使用計算機(過程性認識);那些雖然對計算機直接操作界面熟悉,但對索要設計或測試的應用軟件不熟悉。從新手用戶可以了解到什么?“以用戶為本”的設計用戶界面的基本思想是延續人們日常生活經驗,從而能夠減少用戶面向機器的學習;新手用戶的學習過程反映了用戶界面的設計水準;我國新手用戶的典型特點——受機械論影響比較少,不知道學習計算機操作時“掌握科學水平的體現”,保持了人的傳統行動心理特性,這與計算機的機器行為方式差異很大。通過調查其對計算機用戶界面的看法,可以了解到“以機器為本”與“以人為本”設計思想的差別;我國大多數人口受教育程度低,大多數人沒有條件、環境去系統學習計算機操作。2023/2/52、誰是專家1專家設計師2市場營銷專家3專家用戶4管理專家2023/2/5行業調查,了解行業狀況或全局情況1、國內外該行業所處狀況2、該行業的風氣或行規3、該行業大致歷史進程3、專家訪談意義目的12023/2/5了解企業整體情況1、企業策略:企業的生存方式和價值定位2、產品設計策略:如何規劃和設計產品以維持企業生存3、生產策略:如何經營企業的生產4、市場策略5、企業的全局情況22023/2/5了解設計項目1、該產品的用戶人群是誰?2、該產品的價值定位3、該產品的設計可行性4、該產品的的簡單歷史5、交互設計指南32023/2/5全面了解你的設計任務——你需要思考的問題1、該項目是否可行2、你能否了解用戶對該項目的需求3、你是否會建立用戶模型4、你是否能了解軟件人員的設計指南5、你是否能制定可用性測試標準42023/2/5初步建立調查的因果結果框架——搞清楚全面調查的問題1用戶動機可能包含的因素有用戶與該產品有關的價值,用戶對該產品是否存在需要?2用戶與該產品有關的行動方式,要結合具體使用情景,包括正常使用情景、學習背景、出錯背景和非正常使用情景3了解用戶使用該產品的各種任務行動。主要包括使用目的、操作計劃、具體操作、評價方式以及非正常使用情景。4用戶使用該產品的認知特性。主要包括感知、注意、思維、記憶、理解、表達、交流、角色等方面。5該產品需要改進什么?52023/2/5訪談的目的1通過訪談使你自己具有內行的思維方式,搞清楚該項目是否立項,是否可行;2知道該項目的設計過程的每一步應該如何工作,知道應該如何進行設計;3基本上搞清楚大多數開放性問題,多重選擇性問題,排序性問題,是非性問題。4根據訪談獲取的信息,設計調查問卷,進一步了解有關的統計信息。5搞清楚程序員編程需要依據什么,能夠按照程序員要求進行調查,并寫出設計指南62023/2/54、訪談的步驟1、確定訪談目的,建立訪談提綱2、認知預演3、聯系訪談對象4、進行訪談a注意基本問題b考慮意外情況c如何記錄2023/2/55、制定訪談提綱2023/2/51按照用戶行動任務建立調查因數結構2按照用戶操作設備菜單命令順序建立調查因數提綱6、因數框架2023/2/57、訪談軟件人員手機概況固定手機智能手機操作系統Android(谷歌)iOS(蘋果)windowsphoneSymbian(諾基亞)、BlackBerryOS(黑莓)了解設計指南iso設計指南android設計指南第二章——用戶調查2.如何調查用戶的行為需要2.1用戶的行為需要2.2與專家訪談2.3用戶需要準備條件2.4用戶需要計劃條件引導和計劃輔助工具2.5用戶需要操作條件和引導2.6用戶需要評價條件和引導2.7用戶在非正常情景的需要2023/2/5意圖計劃實施評價2.1用戶行為需要用戶行動的四個方面每個階段的目的意圖用戶在啟動任何一個行動時,首先要建立目的意圖,其考慮因素:其次,要考慮調查對象——由調查目的決定2023/2/52.2與專家訪談關于用戶行為需要的問題2023/2/52.3用戶需要準備條件2023/2/52.4用戶需要計劃條件引導和計劃輔助工具表2-2-3行動計劃基本特性2023/2/52.5用戶需要操作條件和引導
——用戶每完成一步都要評價操作結果行動計劃指行動包含哪些步驟、哪些過程,采取哪些計劃。具有以下基本特性01行動專一性
03動作協調性05動作單調性
02感知、認知與動作的一致性04最小工作量原則06在用戶進行每一操作時,需要一定的引導和條件2023/2/52.6用戶需要評價條件和引導1、評價標準2、多感官通道3、感知特性4、符號形式5、信息感用戶每完成一步都要評價操作結果。用戶評價過程就是把機器操作結果雨事先的行動目的進行比較。因此我們需要調查如下幾個方面2023/2/52.7用戶在非正常情景的需要非正常情景包含兩方面:突發事件。例如斷電、感染病毒等惡劣環境條件。例如惡劣天氣、高壓高溫條件等注:新概念產品,市場上從未出現過這種產品,則不存在其用戶,無法進行用戶行動調查或任何調查。2023/2/5例子
1、數碼相機普通用戶調查問卷
2、關于數碼相機普通用戶調查問卷第二章——用戶調查3.用戶模型用戶模型:用戶行動模型+用戶認知模型按照動機心理學,用戶任務模型應該描述用戶行動的四個階段(意圖、計劃、實施、評價)以及非正常情景。a用戶任務模型用戶任務模型也叫用戶行動模型目的:描述用戶任務模型,最終是為了提取用戶任務中所需要的行動引導操作條件,作為用戶界面的設計指南和軟件功能及結構參考等。b用戶認知模型2023/2/53.1用戶任務模型的內容04可能出現的非正常情景02每個任務要到達的最終狀態以及評價標準05用戶在各個階段的操作都需要一定的有利條件。03任務鏈描述01描述用戶各個行動任務意圖、計劃、實施、評價及非正常情景2023/2/51現有用戶界面已經滿足的用戶特性,就不必寫在任務模型中。
2與用戶界面設計無關的用戶特性,也不寫
3.2用戶模型不需要寫什么總之,設計用戶界面時用不到的信息不要卸載用戶模型之中2023/2/5如何創建用戶模型:問卷調查與數據分析Persona:(Persona是用戶模型的的簡稱)是虛構出的一個用戶用來代表一個用戶群。一個persona可以比任何一個真實的個體都更有代表性。用戶是大量混雜的,我們需要將用戶按照角色分開來確定不同角色的偏好與場景的結合,這才是建立persona體系的主要目的。下面具體講講建立Persona體系的步驟。Dr.LeneNielsen的10步建立Persona方法。Findingtheusers發現用戶Buildingahypothesis建立假設Verifications調研Findingpatterns發現共同模式Constructingpersonas構造虛構角色Definingsituations定義場景目標Validationandbuy-in復核與買進Disseminationofknowledge知識的散布Creatingscenarios創建劇情On-goingdevelopment持續的發展2023/2/53.3用戶模型舉例
p42-p43第二章——用戶調查4.如何調查用戶的認知需要4.1用戶需要的感知和認知條件4.2用戶感知特性及需要4.3用戶對注意的需要4.4用戶對輔助記憶的需要4.5用戶對閱讀理解的需要4.6用戶對角色交流條件的需要選擇與決斷4.7選擇與決斷2.8用戶的學習需要4.9用戶對糾錯的需要2023/2/54.1用戶需要的感知和認知條件
感知意圖感知計劃感知實施感知評價結束啟動目的引導計劃條件計劃引導實施條件實施引導反饋信息評價引導1用戶感知過程2023/2/54.1用戶需要的感知和認知條件
感知意圖感知計劃感知實施感知評價結束啟動目的引導計劃條件計劃引導實施條件實施引導反饋信息評價引導用戶感知過程認知1認知2動作/認知3認知44.2用戶感知特性及需要1用戶的行動意圖決定他的視覺特性2視覺過程3美國人機學在軍事領域主要測試的三個感知參數(可探測性、確認性、可識別性)4用戶視覺受知識經驗影響5符號形式影響用戶感知6信息形式的感知敏感性7用戶注意分布在屏幕上具有一定的概率8視覺短期記憶量為7±2個信息量9感知動作鏈10從自然信息直接感知行動意圖4.3用戶對注意的需要1注意是一個有限的資源,受精力、范圍、數量、速度等的影響2注意包括4種方式(聚集注意、選擇注意、分割注意、持續注意)3如何改善注意特性4如何降低注意消耗的精力4.4用戶對輔助記憶的需要1認的記憶包括兩種形式:回憶與識別2短期記憶是大腦工作時使用的記憶3用戶操作計算機時可以直接操作菜單而不需要回憶命令,但他們不得不回憶菜單結構和每個菜單項的位置4.4用戶對閱讀理解的需要名詞指具體對象或抽象概念;“解釋清楚”指解釋詞語應該采用基本生活常識中的詞語與概念。人們如何理解過程性知識?
閱讀文字時,讀者可能處于五種狀態;“理解”在用戶界面設計中指用戶是否明白計算機上各種符號與自己的行動任務的關系的含義,是否明白進行什么操作,如何進行操作。理解的基本條件是,各種符號應當在用戶的經驗和知識范圍內,符合用戶對因果關系的經驗解釋,不要生造圖標符號。4.4用戶對閱讀理解的需要幾種形式光標的含義屏幕上直接操作界面時為了給用戶提供形象的對話方式,減少用戶對計算機專業技術的理解和記憶。
基本方法:用各種幾何圖形、結構和顏色來表達不同功能。符號可以被分為白描畫、象征、索引、信號、比喻,這些符號表達不同類型信息,表達含義的方式不同。每一種符號都具有四個組織因素:符號形式、所知對象、理解的含義、表達語境。4.6用戶對角色交流條件的需要交流是一個復雜的過程,包括人際交流和人機交流。調查這些交流過程的目的就是為了建立用戶的交流模型。要考慮以下問題:1形成交流意圖2根據交流意圖建立各自角色3建立復雜的交流約定4交流過程5協調4.7選擇與決斷在確定行動意圖是,人們會想到若干意圖,需要選擇與決斷。在設計用戶界面時,往往會給用戶提供若干選擇的可能性,要考慮以下問題:1是否需要選擇2能否減少用戶選擇認知的復雜性3如何解決選擇困難4.8用戶的學習需要什么叫學習?學習是通過理解、記憶轉變價值觀念和行動方式的過程。學習什么?知識分類:陳述性知識、過程性知識、全局性知識。陳述性知識:計算機上各種概念、原理、結構等,這些知識可以被寫在書上。過程性知識:指機器操作過程等;全局性知識:指計算機的概貌、用戶界面的概貌、操作的概貌。學習過程是怎樣的?學習的三個階段:認知階段、聯想階段、自主階段。4.9用戶對糾錯的需要用戶操作出錯原因:一方面,設計的概念、功能和操作不符合用戶期待和操作特性,而是面向機器行為,容易導致用戶操作出錯,這些錯誤被稱為設計錯誤。另一方面,人的本性導致的錯誤。第二章——用戶調查5.用戶認知模型與出錯模型一、認知模型概念認知包括感知、注意、思維、理解、表達、交流、語言、學習、記憶、發現問題和解決問題、選擇和決斷等大腦活動。用戶認知模型主要包含用戶在各個任務操作過程中的大腦活動過程以及所需要的外界操作條件,因此用戶認知模型從屬于用戶任務模型,一般不單獨建立認知模型。用戶認知模型應該包含用戶操作行動過程、認知過程以及所需要的條件和引導。例子p58用戶認知模型的主要內容:用戶在各個任務中的感知過程,如何發現、區分和識別對象,如何從形體和顏色上理解操作對象,如何選擇行動目的,那些因素妨礙用戶感知。用戶在構思計劃階段的認知過程,如何發現計劃條件,構思計劃行動,如何選擇和決斷,如何拼湊計劃,如何把行動轉換成計算機操作。用戶需要什么操作條件,如何同形體識別操作條件、操作出錯時如何糾正用戶的評價標準時什么,用戶如何評價產品可用性用戶與機器的交流過程,用戶通過機器與另一用戶的交流過程,以及所需要的交流條件用戶需要什么形式的反饋信息,如何解釋反饋信息。用戶的知識領域是什么,采用什么詞語表達有關概念和行動用戶希望學習什么,不希望學習什么?第二章——用戶調查6.如何設計調查問卷6.1設計調查問卷的過程6.2問卷的常用格式6.3測試量表的類型6.4調查問卷的整體結構6.5設計調查問題6.6設計調查問題中的問題6.7定性問題的調查統計6.8設計調查問卷要注意的問題6.9如何改進問卷問卷調查(questionnaire)是用戶研究或市場研究中非常常用的一種方法,這種方法可在短期內收集大量回復,而且借助網絡傳播調研成本也比較低,所以得到廣泛的使用,但是似乎有些人認為問卷調查就是設計若干問題然后發給用戶填寫就行了,但其實越是簡單的調查方法越是有需要注意的地方,這樣才能真正發揮該方法的優勢。(1)問道(/)(2)問卷星(/)(3)Surveymonkey(/)2023/2/56.1設計調查問卷的過程010203040506070809明確調查目的和對象反思問卷設計整體策略問卷調查能解決什么問題根據訪談設計調查問卷試調查調查效度和信度小批量抽樣調查正式抽樣調查0103040506070809022023/2/56.2、問卷的常用格式二分變量“是/否”李克特量表“完全同意”“完全反對”“基本同意”“有些反對"等級變量2,4,4,8......2023/2/56.3測試量表的類型1、定類量用數字代碼作為標號代替類別名稱2、定序量3、定距量4、定比量2023/2/5調查問題被調查人背景信息調查問卷標題及說明
驗證性問題6.4問卷的調查問卷的整體結構2023/2/56.5設計調查問題1.要考慮的問題是整個問卷的結構效度,也就是設法建立完整的因素結構。2提問的內容方式使人愿意講真實情況。3.每次提問只需回答一個問題。4.再設計答案時應包含全部答案。5.需要傾向性回答問題時,提供的選擇答案中不要有中性態度的答案。6.定序問題要謹慎7.陳述文字要友好中立8.不要假設不符合事實的前提9.使用準確數量詞語,不要使用夸張的模糊的文學詞語。2023/2/56.5設計調查問題中的問題1.問卷調查并不能解決用戶研究問題。2.調查問題要能夠挖掘設計信息3.用戶調查是發現用戶需求,而不是認用戶給你提供設計方案4.弄清什么問題不需要再問卷中進行調查5不要再問卷中提綜合性的問題6.缺乏效度分析7.缺乏信度分析8.缺乏人機學知識9.缺乏問卷經驗10.如何設計多重選擇問題11.網上抄襲修改問卷12.如何確定加權值2023/2/56.7定性問題的調查統計這種問題可以通過問卷或當場提問統計這兩種形式進行調查例子p69
2023/2/56.8設計調查問卷要注意的問題1.語氣禮貌、友好,態度中立。2.語句通俗易懂,簡練。3.表達問題準確4.避免抽象估計,避免無法比較的判斷回答5.避免誘導性答案6.避免雙重判斷問題7.考慮在什么場合進行調查8.被調查者是理解問卷的問題9.網上問卷調查有疏漏10.什么時候追問11.問卷應該修改幾次第二章——用戶調查7設計調查中經常遇到的問題一、從調查問題中無法獲得設計信息解決辦法:明確調查目的。用戶調查時為了獲得對設計有用的信息,并不是為了了解用戶的行動和認知。二、缺乏效度分析主要體現:哪些問題能夠比較真實全面包含可用性的內容?哪些問題能夠為軟件用戶界面設計提供有用信息“用戶滿意度”測試缺乏信度;
1985年建立的國際標準ISO9241,以“用戶滿意度”作為一個評價指標,確立“以用戶為本”。“滿意度”是指用戶,不是指設計人員,這意味著應該由用戶來評價,而不是由設計人員來評價。調查問題是否涵蓋全部設計因素?調查問題是否被分類?按照用戶行動過程分類;按照軟件用戶界面上的功能分類按照用戶實施每個任務中的認知特性去進行調查脫離實際的假設無助于了解真實情況三、缺乏信度分析缺乏信度分析,就是沒有考慮調查結果的一致性或重復性。進行信度分析,主要包含了穩定性分析、一致性分析和評價其中一致性分析必須進行,主要方法是進行Cronbachalpha計算。四、如何估計當前西方軟件用戶界面的可用性測試現在西方的軟件用戶界面設計已經比較成熟,基本沒有大問題,誤以為只調查少數幾個問題就能搞清楚產品的可用性。從西方進來的軟件可能都經歷過用戶調查,也許都經受過ISO9241的可用性測試,一次能不存在什么大問題。不同用戶人群對可用性的理解不同,所發現的可用性問題也有區別,測試產品可用性時,應該選擇各類用戶,并以新手用戶為主。五、用戶調查不是讓用戶給你提交設計方案用戶調查主要提供用戶動機,包括價值、需要、追求、與產品有關的生活方式、對產品的某些想象、以往的操作經驗、以往產品的優缺點、使用體驗等等。用戶調查得到的信息并不等于新產品設計的直接信息;進行用戶調查或設計調查,是為了發現用戶在使用中存在的問題,設計師把這些問題轉化為解決方案,為設計師的創新提供目的性。六、不要給用戶提出專業技術問題專業技術是設計人員考慮的問題,用戶不是程序員,技術問題不是他們考慮的問題。*七、關于功能調查*八、關于用戶操作計劃的調查九、對圖標調查圖標內容:圖標的視覺特性:用戶是否容易尋找、發現、識別、區分和確認。圖標的交流特性:圖標是用戶操作語言,其含義應該被用戶掌握,不應該讓用戶在圖標學習上花費太多時間和精力。應該采用用戶熟悉的符號作為圖標,設計人員不應該創造只有自己懂的符號語言。圖標調查主要包含問題:是否容易感知圖標?是否理解圖標?圖標分類是否符合用戶操作過程?圖標結構及位置是否符合用戶期待?哪種輸入方式適合用戶操作:菜單選項或輸入框?*十、表述不清楚十一、如何排列調查問題設計問卷時,要盡量按照用戶真實操作情景和操作過程提出調查問題;問卷調查應該盡量按照操作順序進行調查:按照用戶各個操作行動過程去排列問題,依次調查用戶意圖、計劃、實施、評價愛。以用戶操作行動為主,用戶認知問題、學習問題、操作出錯問題等都穿插在用戶操作行動問題的順序中。十二、修改問卷方法:嘗試性調查;分析調查結果,發現問卷中存在的問題。第二章——用戶調查8.調查效度分析8.1如何評價調查結果8.2效度的含義8.3關于真實性8.4結構效度或框架效度8.5預測效度8.6內容效度8.7交流效度8.8分析效度2023/2/58.1如何評價調查結果
1.調查目的是什么?要尋找因果關系,尋找用戶需求與用戶界面設計的因果關系。2.當我們設計調查問卷,分析用戶答案時,都要分析調查的全面程度和真實程度。調查結果=真實性+隨機誤差+系統誤差2023/2/58.2效度的含義
調查的效度指三個方面:1.調查結果真實程度2.調查結果全面程度3.調查結果有用程度系統誤差影響調查效度原因:理論依據片面或過時,教條地搬用的外國理論框架不適合國內情況,只抓了重要調查因素而忽視了復雜性和全面性,對因素的調查問題比較片面,抽樣不符合要求等。2023/2/58.3關于真實性
1.真實的復雜性
1)設計前期所了解的用戶需要的真實性2)完成原型測試后所了解的可用性問題的真實性。2.訪談中影響真實性的因素2023/2/58.4結構效度或框架效度1.結構的定義
2.結構效度的定義3.國際標準中的可用性的結構效度4.結構效度要考慮的問題2023/2/5結構、結構效度的定義
結構指整體特性、包含的因數和因素之間的關系。結構=整體特性+因素+關系結構效度:一個結構所包含的整體特性、元素和關系的完整程度和真實程度及對設計的用意程度分析結構效度要考慮的問題:1.整體因素不可分解2.弄清各個因素之間的關系3.是否存在若干個不同結構描述同一對象2023/2/5可用性效率有效性滿意精度完整性暫態效率人效率經濟效率舒適認可接受圖2-8-1國際標準ISO9241第11部分的可用性結構主要問題:所包含的可用性因素往往不是彼此獨立的變量因素,而是彼此相關的因素。適合任務自描述可控制符合期待容錯個性化適合學習可用性圖2-8-2國際標準ISO9241第10部分提出的可用性結構
國際標準ISO9241中可用性結構效度所存在的基本問題:“效率”是衡量機器特性的參數,用效率衡量用戶的操作特性本身就是機械論的表現,把人當作機器了。效率不是衡量用戶界面可用性的基本參數,衡量用戶界面可用性的基本方法是看是否符合用戶的行動特性。“有效性”是衡量計算機功能是否有用,功能是否健全;“滿意度”是ISO9241的可用性三條標準之一。可用性符合用戶認知特性符合用戶行動特性減少用戶出錯符合用戶學習特性2023/2/5結構效度要考慮的問題1.采用什么整體結構才能夠使得調查結構真實、全面、有用?2.是否遺漏整體因素、任何一個因素或關系3.是否還存在其他可能的結構框架4.誰能幫助分析結構效度5.用戶模型由哪幾部分組成2023/2/58.5預測效度1預測效度指一項調查對未來預測的正確程度。2預測效度要考慮的問題:a用戶調查能否預測未來的設計概念b社會的核心價值觀念是比較穩定的社會心理元素c分析“未來追求”可以預測未來d調查人們的需要可以預測未來的設計e人們的審美是比較穩定的心理因素f用戶的行為和認知方式可以預測未來2023/2/58.6內容效度1預測效度指一個調查因素應該轉化成那些調查內容才能夠比較真實全面。2設計調查問題要考慮的問題:a一個因素可以包含那些內容b這些內容是否真實全面反映情況?c設計的問題能否獲得設計信息并轉化成設計指南d什么問題適合訪談,什么問題適合問卷調查e誰能幫助我們發現調查效度?專家。3如何檢驗內容效度a成為該產品的專家用戶、b請教專家用戶、專家設計師......2023/2/58.7交流效度1交流效度指調查者與被調查者的溝通程度。核心問題:可懂、可答、愿答、能答2影響交流效度的因素a友好善意的態度促進交流b與被調查者的熟悉程度影響交流c自我中心阻礙交流d溝通能力影響調查效果e偏見影響效果f被調查者的思維程度影響交流效果g注意表達方式h區分托詞與真實原因i記錄原話2023/2/58.7交流效度3如何檢驗這種交流效度?a判斷交流是否順暢,對方是否在思考,是否能形成交流鏈b結合情景進行調查c判斷對方是否理解你的問題d讓對方評價2023/2/58.8分析效度認知效度調查結果的真實程度和有用程度。分析效度調查數據的聚類分析對推導調查結論的有效程度。評價人效度1用戶操作軟件后對其可用性進行評價,這時用戶是評價人2專家和設計人對用戶的操作評價,這時專家和設計師是評價人分析效度指分析調查結果和對數據分析的有效程度第二章——用戶調查9如何改變調查效度一、如何驗證效度建立評價表格,列出每一個影響因素,然后要列出各個因素的每一個觀察點,并給出判斷方法。一般采用的方法:多種方法相互驗證,例如,把訪談、問卷、觀察結果相互驗證;多名專家相互驗證;多種參數相互驗證;多種用戶相互驗證;多種人員相互驗證;大量調查數據相互驗證。二、如何驗證和改善結構效度如何檢驗或提高結構效度?整體因素、遺漏因素、更適合因素如何改善結構效度?邀請未參與該項目的專家,或者選擇不同人群進行二次驗證。三、如何檢驗預測效度預測效度低的幾個問題:尚未找到真正的預測因素或者預測因素選擇不適當;預測內容不適當;選取的預測專家不合適。四、如何改善內容效度內容效度指調查問題的內容的真實、全面、有用程度。一個因素可以分解成哪幾個因素?調查問題是否能夠全面真實反映一個因素?哪些問題不能挖掘設計信息?什么問題適合用戶訪談什么問題適合問卷調查,什么時候適合觀察用戶操作(調查方式的正確選擇)?五、如何改善交流效度哪些方法適合調查哪類問題?被調查人首先需要安全感采取傾聽態度,不要獨白正確表達強制性語氣沉默的含義搞清含義正確選請問表達方式避免流利的陰差陽錯式的對話如果對方不愿接受調查不善于在陌生人面前交談在調查中進行驗證六、如何改善分析效度分析效度包含的三大方面:認知效度專家效度第二章——用戶調查10調查信度分析一、有關概念方差——與調查信度有關信度與相關性(觀察得分、真實得分、誤差得分)觀察得分=真實得分+誤差得分誤差得分=系統誤差+隨機誤差(偶然錯誤)信度=(真實得分T)/(真實得分T+隨即誤差得分E)信度指數=真實得分方差/觀測得分方差=穩定方差/(穩定方差+不穩定方差)影響調查重復性的因素:調查人的心理穩定性、心理一致性、評價人的一致性LOREM2023/2/5信度評價的幾種理論結構:穩定性信度——也叫再測信度,評價被測試人對調查問題回答的穩定程度。折半信度、重測信度內部一致性信度——也成為同質性,通過被測試人員對各個測試題答案之間的相關性去評價內部一致性。同質性,指一個因素下所有測試題目間含義的一致程度,看它們是否反映同一種心理特質或行為。測試方法:折半測試信度、測題間一致性信度、同質信度、等值信度。評價人信度——通過兩位或多位評價人對同一測題的評分的相關性,典型的是組內相關性。P102表2-10-1信度概念LOREM第二章——用戶調查11如何改善調查效度一、影響信度不高的若干情況1低估了用戶的心理結構的復雜性,低估了用戶操作心理的復雜性,基本缺陷是忽略了整體因素;2調查人員沒有按照用戶的操作過程進行調查,而把無關的問題集中在一起;3缺乏人際溝通能力;4對用戶調查定位不當,調查方法不恰當或調查問題不合理,超越了用戶的經驗,或者對復雜問題缺乏系統準備,其回答往往是非一致性的;5低估了調查問題復雜性;6心情不好、過分疲勞、過度緊張、注意力不集中等影響用戶操作穩定性;7實驗室環境容易引起用戶緊張,導致用戶超常發揮。2023/2/5不穩定的幾種情況:1“先入為主”的影響;2讓用戶操作結束后回顧思維細節;3設法使得用戶處于正常心理狀態。二、如何改善穩定效度2023/2/5評價標準影響因素:1評價規則或評價過程影響效度和信度;2各種調查和評審往往受”行規“影響;3每個行業都有一些主導性任務或主導企業,占據行業業流。三、如何改善評價者信度2023/2/5評價信度影響因素:評審人價值、動機、情緒、眼界、態度、經驗、利益等因素,不同評審人可能得出不同的結論;形式主義的評價過程,實際上實現確定了目標;評價人采用不同標準,導致系統性偏差,降低評價信度;評價人的水準影響它的評價他的評價水準;時間對評價穩定性的影響,時間過長導致注意力不集中,放松評價標準,看錯或看漏;評價人是否具備一致的評價標準。解決方法:建立評價協議。第二章——用戶調查12可用性測試的抽樣問題一、概述1、抽取的樣本量,應該盡可能反映總體情況,所選取的樣本要盡量涵蓋總體的特征,能夠反映總體的一般水平和差異情況。2、根據調查謎底選取抽樣方法——概率抽樣、非概率抽樣。3、配額抽樣,根據總體的特征分布,例如男女比例、年齡層比例、教育程度比例等確定各種特征屬性的用戶的人數比例。4、抽樣人數的影響因素有測試時間、測試任務量、測試方法和抽樣人群等。2023/2/5二、可用性測試用戶人數估計1、Nielsen-Landauer公式發現問題的數量=N(1-(1-L)n)其中,N——設計中的可用性問題總數;
L——測試一個用戶時發現可用性問題的概率;n——參加測試的用戶人數L的取決因素:系統及節面的特性;可用性生命周期的階段;真實界面和紙原型有區別;使用的評估方法;評估經驗。2、局外人
各種統計分析都假設數據符合正態分布曲線,不符合 正態分布的個別人被稱為局外人,6%*3、測試人數與置信區間的關系2023/2/54、簡單隨機抽樣公式在可用性的測試中,可以以任務完成率作為變量,來估計測試所需用的樣本量。n——抽樣的樣本量,即參加測試的人數;t——任務完成率符合正態分布,樣本量為n,置信度為α時的上測分位數;p——任務完成率;d——任務完成率的估計誤差。2023/2/5三、用戶類型對抽樣的影響按照使用經驗對用戶進行分類,分類因素主要包含對計算機的使用經驗,對產品的使用經驗和對任務的經驗。由此把用戶分為新手用戶、一般用戶(平均用戶或經驗用戶)、專家用戶。2023/2/5四、測試方法對抽樣的影響常用的測試方法:用戶有聲思維、觀察用戶出錯、設計人員和認知預演法、專家的探索發現式評估。1、各類人群單獨測試存在的不足。
——不同種類的對象所處的學習階段不同。2、集體測試與單人測試方法比較
——反饋的信息量不同3、如何設計可用性測試評估記錄表格
——依據之前建立的用戶模型,按照用戶行動的四個階段,評估相關的設計元素和交互過程是否符合每一行動階段用戶的心理特性,從而找到問題原因。第二章——用戶調查13數據統計分析一、預備知識1、確定數據的測試量為了能夠進行定量分析,在設計問卷或調查方法時,首先要考慮采用什么測試量,這關系到采用什么統計方法。測試量類型包括定類變量、定序變量、定距/定比變量。2023/2/52、統計的基本概念1)個體和總體個體是指被調查的用戶個人;總體是指一類用戶人群的全體,有限個體中個體的數目一般用N表示。2)樣本,從某用戶人群中抽取的一部分個體叫做該總體的一個樣本。假如從總體中抽取的一部分個體為,如果滿足:每個抽樣的分布與總體的分布一致,例如抽樣用戶的年齡分布要符合整體的年齡分布。每次抽樣的相互獨立,彼此沒有影響,則稱為容量為n的簡單隨機樣本。2023/2/53)標準誤標準誤指多次抽樣得到的樣本均值的標準差。該量被用來描述這些樣本均值差異情況,用于衡量多次抽樣的樣本均值與總體均值之間的誤差大小。4)置信水平與置信區間。置信水平表示樣本抽樣的精確度。它也可以指樣本方差落在整體方差某一誤差范圍內的概率95%、99%或99.9%。其置信水平也可以表示為落在某一誤差范圍外的概率為0.05、0.01、0.001。5)秩。
數據按照從大到小的順序排列后,每個觀測值的位置稱為秩。
處理定序變量數據最常用的概念。2023/2/53、概率論描述方法滿足的幾個假設條件:樣本必須從同一個總體中抽取樣本是簡單隨機抽樣得到的數理統計計算時只考慮抽樣誤差,而沒有考慮非抽樣誤差,這些非抽樣誤差需要用定性方法去分析。概率論描述與傳統描述方法區別:概率論的描述方法是用置信區間和概率去描述。其含義為,當置信度為95%時,假設抽樣誤差為10%,進行100次抽樣調查,其中有95次的抽樣誤差在10%之內,有5次的抽樣誤差在10%之外。2023/2/5二、如何描述統計數據對于定距、定比變量的描述統計量有眾數、中位數、平均值、極差、四分差、方差(標準差)等。描述性統計可以在SPSS中選擇DescriptiveStatistics功能模塊完成。2023/2/5三、假設檢驗顯著性假設檢驗
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