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文檔簡介
小學信息技術教案與反思為達到目的,老師在備課時,應充分估量學生在學習時可能提出的問題,確定好重點,難點,疑點,和關鍵。下面是給大家整理的小學信息技術教案與反思,僅供參考希望能夠幫助到大家。
小學信息技術教案與反思1
教學內容分析:
本節內容是在學生學了Windows窗口有關知識和鼠標器操作方法后進行教學的,學生已經有了一定的操作基礎,并且抓住學生喜歡玩游戲這一特點,安排了玩“紙牌”游戲,目的是為了提高學生使用鼠標器的熟練程度,同時激發學生學習信息技術的愛好。
教學目標:
1、知識目標:認識“紙牌”游戲窗口的特別組成,掌握游戲規則。
2、能力目標:讓學生掌握“紙牌”游戲的玩法,使學生從玩中掌握技能,學會知識,能夠熟練掌握鼠標器的操作方法。
3、情感目標:
通過玩“紙牌”游戲的實際操作培育學生對信息技術的愛好和意識,激發學生的好奇心與求知欲。
教學重點:
1、使學生熟練掌握鼠標器的操作方法。
2、掌握玩“紙牌”游戲的規則。
教學難點:
掌握“紙牌”游戲的規則。
教學策略及教法設計:
教學設計:在以學生為中心的同時,發揮老師的輔導作用,以學生自己摸索為主,當學生需要的時候給予幫助。
理論知識:通過學生閱讀書上內容、小組討論和老師的適當補充,幫助學生在不知不覺中理解并掌握所需了解的理論知識。
實踐操作:利用廣播教學演示、實際操作、比賽,讓學生能夠掌握“紙牌”游戲的規則,熟練掌握鼠標器的操作方法。
教學準備:
計算機、網絡
教學過程:
一、激情導入
同學們都喜歡玩游戲吧,那大家想不想玩電腦游戲?今天我們就來學習玩“紙牌”游戲。(板書課題)
二、新課教學
1、啟動紙牌游戲
師講解并演示:啟動紙牌游戲的操作方法
單擊“開始”按鈕,然后將鼠標指針依次指向程序、附件、游戲,最后單擊“紙牌”命令。
2、學生操作啟動“紙牌”游戲程序。
3、學生看書認識“紙牌”游戲窗口的組成,師結合以前學過的窗口知識和學生一起認識“紙牌”游戲窗口。
4、紙牌游戲的規則
師講解并作演示:開始游戲時,在發牌區有一疊扣著的牌。下方暫存區擺著7疊牌,每疊上面有一張翻開的牌。在窗口右上方有四個目標空位。游戲目標就是要將所有的牌以花色為區別,從A開始,按從小到大順序放到這四個目標空位上。
為了達到這個目的,我們就需要移動牌和翻開牌。
紙牌可以移動到暫存區的牌上摞起,也可以直接移動到目標位上。移動到暫存區的牌疊上要求根據從大到小根據順序、紅黑相間的規則接在另一張的下面。只有以K開始的牌疊可以直接移動到暫存區中的空位上。
當所有翻開的牌無法移動時,可以在發牌區發牌,尋找可以移動的牌。新發出的牌也可以按規則移動到暫存區或者目標位上。當所有的牌都根據花色的區別、大小順序移動到四個目標位上時,你就可以看到移紙牌成功的畫面了。
5、用鼠標器玩紙牌游戲的具體操作方法
移動牌:正面朝上的牌通常是可以移動的。移動時用鼠標拖動牌到需要的位置。可以將牌移動到另一張牌的下面,也可以將牌移動到目標位上。
翻牌:用鼠標單擊要翻開牌的背面,一張背面朝上的牌就會翻開。
發牌:當窗口中七疊牌中所有的牌都已無法移動時,用鼠標單擊一下發牌區,可以開始翻牌。
將紙牌快速移動到目標位上:用鼠標雙擊可以移動到目標位上的牌。例如:雙擊A,就可以使A快速移動到目標空位上。
6、學生嘗試玩“紙牌”游戲,師巡視指導。
7、重新開始
師演示:將牌局重新開始的方法。
8、讓學生看一下“游戲”菜單中各項,試著操作,看各有什么作用,學生討論一下。
9、學生匯報
10、退出游戲
先讓學生回想一下窗口操作中是如何關閉窗口的,看看退出“紙牌“游戲有幾種方法。
學生操作、討論,匯報。
師小結:可以單擊“紙牌”窗口右上角的“關閉”按鈕,也可以用鼠標雙擊“紙牌”窗口左上角的控制按鈕,還可以用鼠標單擊“游戲”菜單中“退出”命令,退出游戲。
三、練習:
分組進行游戲比賽,看每組誰花得的時間少,成功次數多。
四、總結
通過玩《紙牌》游戲,你覺得你鼠標器操作更靈活了嗎?誰玩游戲水平最高?
五、教學反思
這節課主要讓學生動手實踐、自主探索,在玩中學會知識,掌握技能,老師只起到引導作用,由于是玩電腦游戲,學生學起來樂觀性很高,愛好很濃,學習效果很好。
六、教學流程圖
小學信息技術教案與反思2
教學目標
(思想、知識、能力)
1、能夠獲取計算機屏幕上的圖片。
2、對圖片進行深加工。
3、培育學生獲取圖片信息的能力。
教學重難點
學會獲取計算機屏幕上的圖片
教學準備
課前準備好學生本課應完成的作業一份,以及學生要用到的素材
課時安排
一課時
教學設計
一、談話引入
影片上的圖片怎么會到計算機里來的呢?
二、演示獲取圖片的過程
1、利用電腦中的多媒體功能播放動畫片。
2、當播放到你喜歡的畫面時,按一下PrintScreen鍵,獲取整個屏幕的畫面到“剪貼板”中。
3、進入“畫圖”軟件。
4、單擊[編輯],選擇[粘貼]命令,從“剪貼板”中粘貼到畫圖窗口中。
5、利用工具箱中的選取需要的那部分圖像,并進行適當的縮放處理。
6、選文件中的保存命令。
7、輸入文件名,按保存即可。
三、去掉原圖中的不要的內容
用定義的方法,刪除不要的內容
四、給圖中加上別的內容
五、學生學生練習
選一張你最喜歡的圖片,并將你的照片或自畫像適當處理后加到圖片面中
圖片的加工
屏幕拷貝:按一下PrintScreen鍵,復制屏幕內容到剪貼板中
粘貼圖片:
修改圖片內容:
教學反思
(略)
小學信息技術教案與反思3
如何進行信息技術教學案例分析與教學反思
——在實踐中創新、在合作中共同提高
在農村,中小學信息技術課已逐步開展起來,學生對信息技術課具有極大的愛好和好奇心。因此,老師必須在充分了解學生現有認知水平、認知能力的基礎,激發學生的求知欲。在教學中,讓學生在動手實踐中,在自主探索中,學會基本信息技術操作技能,培育學生的信息技術素養。
《畫煞一課,是以Windows畫圖中的畫橢圓、畫線段和著色為中心的實踐操作課,本節課主要是學會橢圓、線段和色彩的使用方法以及培育學生信息技術能力,目的是關注每個學生的探索、審美等綜合能力的進展。我是這樣設計進行的:
一、創設情境、激發愛好。
課件演示:出示事先電腦繪制的《煞圖片。
師:同學們,從屏幕上你知道了什么?
生1:這張圖很美。
生2:雨傘真漂亮,顏色鮮艷。
生3:線條光滑、流暢。
師:同學們都說得很好。老師相信通過畫圖軟件你們也可以畫出這么漂亮的圖畫。
二、動手實踐自主探索合作溝通
師:請學習小組的同學們共同合作,繪制我們的雨桑比一比,哪一小組的畫法是最有效?(學習小組紛紛行動起來,有的讀著書上的步驟,有的動起鼠標,氣氛樂觀濃厚)
師:哪一個學習小組,先來說一說你們是怎樣想的,怎么做的?
生1:我覺得傘的形狀是傘面的傘骨是橢圓型,經過切割拼接而成,所以我畫四個橢圓,切割拼接成傘面。生2:撐桿是線段,傘柄是曲線。
生3:我畫的傘是藍色的。
師:告訴大家,你的藍色傘是怎么畫的呢?
生3:我是這樣畫的:我按下鼠標左鍵,接著填上色顏料。
師:你的方法不錯,誰還有別的方法嗎?愿意給大家演示一下。
(一位學生在老師機上演示)
師:同學們看明白了嗎?
師:展示學生的作品,請學生欣賞、點評。
師:同學們,你們會發現,會實踐,這樣做很好。接下來,就請同學們趕快進一步美化自己的圖畫吧!課后反思:
1、愛好是最好的老師,是引導學生主動學習的關鍵,能激發學生的制造性思維。由于小學生年齡特征和生活實際,他們好動性、好奇心強,根據教材特點,適當地采納一些與單調的練習完全不同的方法來激發學生的學習愛好。激趣要從學生身邊的事物著眼。學生一旦對學習產生愛好,就能變被動學習為主動要學,充分發揮其智力潛能和創新潛能。
2、教學時,首先出示老師畫的一把雨傘,學生自由評價,由此引出畫線工具、橢圓工具和著色工具,1
從而激發學生的求知欲。配合教材內容,通過實物描述讓同學門自己去摸索繪畫所需要的工具,從而使學生主動去認識一些電腦繪畫中的基本操作工具。找到了這些繪畫的工具,學生就會很有愛好地去嘗試這些繪畫工具與實際生活中的繪畫工具有什么不同地方。在作畫的過程中也讓學生先從最基本的開始,首先從最簡單的線條開始,在教學過程中,學生表現出了極大的愛好。拼圖、創新也是學生最感愛好的地方,當學生學會了基本的繪畫,拼圖則是學生最感愛好的了。步步引導,以此來培育學生的學習愛好,學生在不知不覺就把繪畫的知識學到了手。
3、采納“自主探究式”的學習形式,學生通過自學、互助、討論的學習,掌握學習內容。學生在使用線段、橢圓和著色工具中,自由發揮,使學生在自我開發潛能中,逐步掌握繪圖工具的使用方法,探索雨傘創作過程。學生自學后匯報學習成果,實行現場演示的方式,使學生有表現的機會。在學生主動探究的基礎上,學以至用,在操作中引導學生學會用不同形狀的橢圓等進行繪圖,培育學生的繪圖能力。通過課堂操作提高了學生的繪圖能力,培育了學生的審美情趣和創新精神。
小學信息技術教案與反思4
三班級——《插入圖片》
本課的圖片分為兩種類型,第一種是插入文件中的圖片,第二種是在線圖片,這相當于過去使用的word中的剪貼畫。前一個問題本不是大問題,但現在學生機上沒有圖片,需要從網上下載,如是一來,他們對于下載圖片又忘了,結果做得很慢,按理說,我應該發一些圖片給他們,但我一直沒有用這個功能,所以學生也不會接受,這是日后需要注意的方面。第二個原來也不太難,但由于網絡問題,結果效果也不太好。
四班級——《用聲音控制小貓》
這一點是相對于原來的點綠旗或鍵盤上的某個鍵而言的,所以開頭先到偵測部分中將音量部分點上去,然后再針對不同的問題是設定不同的活動內容,是行走,還是翻跟頭,再就是平滑移動,最后是身子放大百分之十,對于學生來說,設定不同問題音量的數會上,需要了解,在這里用到邏輯一項里的各個知識,尤其是是音量值處于兩個數據之間時,需要注意用到一個帶且的選項,這在高中集合中似乎叫并集,至于對于各個活動的設置,反而不是太難的事情,在做的時候,同樣分段進行,在中間讓學生自己練習。在給三班講課時,上課時發現老師電腦不好用,無奈之下,便讓學生自己照書上操作,我則在各處指點,我發現多數學生不知道在偵測部的分音量值要點一下,這樣才會出現在舞臺中,還有人在應該拖入音量值的地方直接打字,結果打不出來,所以我在黑板上提示了一下,只是有學生不聽,后來單獨跟他們說才知道了。最后也有相當一部分人完成了,并且沒用多少時間。
五班級——《機器人沿線走》
對于這一課,去年跟學生講的時候,由于沒有軟件操作,主要談的是原理,當時是說了不少,但自覺沒有多少意義,今天則開始用軟件進行設計,課前已操作了一遍,但還是有些摸不著頭腦,上課后繼續操作,對于幾個過程有所感覺,但還不太明顯,所以演示給學生看完后,便讓他們自習,自己仍在操作,這時才將兩個自變量有所了解,然后再來看所設定的條件,我想,還是要多看看書才可以,對于相關的原理要進一步了解。在給一班上課時,讓學生自己操作,后來我在巡視時發現,有的學生無法將灰度傳感器拉出來,仔細一看才發現,他們沒有預先將三個通道設定為灰度傳感器,這一點與Scratch的舞臺上沒有動作積木性質是一樣的。
小學信息技術教案與反思5
學生最愛上什么課,就是我所教學的:信息技術。學生愛上信息技術課,這種愛好往往表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿仔細地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習愛好,從而達到提高教學效率的目的。
“授人以魚,不如授人以漁”。在我的教學內容中,既注重傳授知識,又注重讓學生理解電腦獨特的思維;不僅要會使用電腦,還時常想一想,為什么要這樣設計,這樣做有什么好處,這個程序有沒有更好的設計思路。
在課堂上老師的重要任務之一,就是激發學生的樂觀思維,尤其是制造性思維,鼓舞學生大膽地質疑,作出別出心裁的答案。學生智慧的激活,會反作用于老師和其他學生,使其能在更高層次上樂觀思維,從而在師生、學生間樂觀思維的互動中,不斷閃耀出智慧的光芒。師生可從中盡情地去體驗教學制造美的樂趣,并可獲得教案目標之處的收獲。在課堂教學中,我們關注知識的結構和學習學習的認知結構,使學生學到
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