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2021年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達1401.81億元,占游戲市場實際銷售收入的47.28%電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。電子競技游戲可以分為兩個大類,一是對戰(zhàn)類項目,一是休閑類項目。對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經(jīng)典電子競技游戲,休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目。對戰(zhàn)類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:星際爭霸、魔獸爭霸3等。休閑類項目大家都應該很熟悉,像網(wǎng)絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機。這些也都是大家平常休息娛樂的開心果。電子競技游戲分類

近年來國家相關部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,2008年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目,官方態(tài)度回暖;2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技歸為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代。近年來出臺與電子競技相關的國家支持政策

地方政府致力推動電競成為城市新名片,上海明確提出了要建設“全球電競之都”的目標;北京提出了“一都五中心”的概念,以建成“國際網(wǎng)絡游戲之都”為總目標;西安設立了30多億人民幣的電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金來扶持電競相關產(chǎn)業(yè);成都發(fā)布了《關于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》提出建設符合人民美好生活需要的“電競文化之都”;廣州要求力爭在2021年建成“全球電競產(chǎn)業(yè)中心”;海南省發(fā)布了“海六條”,在資金、人才、稅收、出入境、賽事審批和傳播等六個方面制定推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。近年來出臺與與電子競技相關的地方支持政策

社會的進步、科技的發(fā)展以及人們精神文化的需要是電子競技游戲能成為體育項目的重要原因,近年來中國電子競技游戲用戶規(guī)模快速增長,2021年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達489.16百萬人,較2020年增加了1.30百萬人,同比增長0.27%,雖然2021年電子競技游戲用戶規(guī)模增速放緩,但在電競入亞和英雄聯(lián)盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年新一輪增長。2016-2021年中國電子競技游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計

中國電子競技游戲用戶規(guī)模占游戲市場用戶規(guī)模的比例逐年攀升,2021年中國電子競技游戲用戶規(guī)模占游戲市場用戶規(guī)模的73.42%,較2016年的53.21%增長了20.21%。2016-2021年中國電子競技游戲用戶規(guī)模占游戲市場用戶規(guī)模的比例走勢圖

隨著中國電子競技游戲用戶規(guī)模的快速增長,銷售收入也隨之增加,2021年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達1401.81億元,較2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%,2021年中國電子競技游戲市場實際銷售收入增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩,主要原因是,電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導致電競市場收入規(guī)模增幅下降;今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競賽事線下活動減少,而線上模式很難實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn);未成年人網(wǎng)絡游戲防沉迷的政策要求,對俱樂部和賽事的商業(yè)運營均產(chǎn)生一定影響。2016-2021年中國電子競技游戲市場實際銷售收入統(tǒng)計

中國電子競技游戲在游戲市場中的占比快速增長,角色扮演類游戲在整體市場收益和所有產(chǎn)品類型中仍占較高份額,2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入占游戲市場實際銷售收入的49.00%,較2019年增長了7.97%,2020年較2019年小幅下滑,2021年中國電子競技游戲市場實際銷售收入占游戲市場實際銷售收入的47.28%,較2020年減少了1.72%。2016-2021年中國電子競技游戲市場實際銷

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