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文檔簡介

小學Scratch課中“ADCS”教學模式的構建與實施隨著新課程改革的深入推進和新技術的飛速發展,信息技術的本體價值越來越受到關注,機器人項目、程序設計也開始納入到小學信息技術課程體系中。《中小學信息技術指導綱要》中指出,“在條件具備的情況下,小學生要初步了解計算機程序設計的一些簡單知識”。Scratch作為一款專為8歲兒童以上設計的圖形化開源編程軟件,已走進小學信息技術課堂。它以形象直觀的積木指令代替了枯燥、易錯的復雜程序代碼,其意圖是將學生聰明的想法用Scratch表達出來,讓學生逐漸體會到程序思想,提高編程能力和計算思維。因此,需要探索一種符合小學生的年齡特點,適合小學學習程序思維的新型教學模式。一、Scratch教學模式ADCS的構建Scratch趣味編程的宗旨是“想象一編程一分享”。根據小學生的認知規律,筆者認為在創作之前要先學會模仿。這需要引導學生去分析范例作品,如作品的角色、動作、指令等,再引導學生初步設計腳本。在掌握了基本操作后,鼓勵學生對范例作品進行改編,或者根據自已的想像創作個性化的作品,再與同伴分享作品,交流設計思想、算法流程、指令程序等,在交流中觸發靈感,在思辯中分析程序、優化設計。最后的目的是讓每一位學生都能夠憑借自己的能力設計腳本,創作出各具特色的Scratch作品。筆者開發了一套Scratch校本教材,并構建了新的教學模式,稱為ADCS教學模式,其基本框架如圖所示。01分析(Analysis):分析主題,提取信息Scratch是利用積木式的指令編寫程序實現創想。因此,首先要對問題進行分析。在學習之初先創設一個主題情境,給出一個范例作品,組織引導學生分析這個作品需要哪些場景、角色,理清各個角色之間的關系,再分析角色的造型、腳本,進而細化到分析所用的指令、參數、執行順序等。通過這樣逐層的分析,把大主題分解為若干個子任務,得出完成該主題作品需要解決的具體問題。這個環節是編程前的準備階段,屬于信息的獲取與分析。02設計(Design):設計腳本,編寫程序經過分析之后,理清了完成主題作品所需的相關要素,就進入到設計階段。參照分析生成的子任務,根據角色效果選擇所需的指令、設置相應參數、安排指令的先后順序等,經過反復調試,完成每個角色的腳本程序,實現角色的最終效果,逐步掌握Scratch的基本技能。這個階段不僅僅是編寫指令,而是要根據主題和作品的實際效果進行整體規劃,屬于信息的選擇與處理。03創作(Create):發揮想像,個性創作通過之前教師的引導和對范例作品的分析,學生嘗試設計腳本、編寫程序,實現范例作品的效果,掌握了基本的技能與解決問題的方法后,發揮個性,自由創作是Scratch教學中的關鍵環節。在已完成作品的基礎上,鼓勵學生張揚求新、求異和求變,充分發揮自已的想像進行個性化創作,在Scratch中表現出與眾不同的想法和創意。

04分享(Share):交流分享,智慧共享交流分享是Scratch教學中的重要提升,通過交流創作思想,學生可以很好地表達自己,實現思維的碰撞。通過分享作品,可以向同伴學習多種解決問題的方法,觸發學生新的靈感,拓展程序設計思維,促使學生對自已的作品進行優化改進,或滋生出新的創作思路。二、ADCS教學模式的應用“分析·設計·創作·分享”是筆者在教學實踐中逐步建構起來的適合小學六年級學生的Scratch教學模式,是校本教材的大框架,在實際教學中,還應根據不同的內容與課型靈活運用,力求達到最佳效果。01制作分析卡,引導學生整體分析作品利用Scratch可以創作出很多主題作品,如果直接告訴學生具體的操作,孩子們學到的只是具體的程序指令,這與小學信息技術課程和Scratch的教學宗旨不符。我們應該讓孩子掌握分析問題的方法,找到解決問題的關鍵,這樣的學習將更有現實意義。教師可以給學生搭建支架,幫助學生掌握分析問題的基本方法。例如,校本課程中的“青蛙救公主”這個主題是要學生利用Scratch制作一個有障礙物的迷宮游戲。在設計之前讓學生看范例然后填寫主題作品分析卡。筆者利用主題作品分析卡這種形式為學生搭建起分析問題的支架,詳細地列出作品中要包含的要素,理清需要完成的任務和相應的指令,以及場景的切換和角色間的關系,為接下來的程序設計提供了思路與依據。02制作學習錦囊,輔助學生設計程序對小學生而言,因為是初次接觸程序設計,對指令的選擇、參數的設置,尤其是一些程序結構都還比較陌生。為了輔助學生設計腳本程序,我們在Word中制作了一些學習錦囊,介紹相關指令的含義和用法,學生明白后到scratch中體驗程序運行的效果。例如在“小貓旅游記”這個主題作品的設計中,要讓小貓從學校走到動物園再走到西湖邊,要用到“移動”指令,而移動指令有多種表現方式,將這些知識放在學習錦囊中進行介紹,學生可以一一嘗試并總結出它們的特點與各自的優勢。03制作微課視頻,促進學生自主設計Scratch的目的不是要培養程序編寫大軍,而是要培養學生解決問題的思維,用程序表達自己想法的習慣。因此教學中不強制學生使用哪個指令來設計腳本,而是要鼓勵學生拓寬思路,在設計一個角色效果時嘗試使用不同的腳本程序去表達,從中體會程序設計的多樣性。在課堂上教師難以面面俱到,因而可以制作微課視頻,幫助有需要的同學自主學習,設計不同的腳本程序。例如在“青蛙救公主”這一主題作品中,青蛙的移動可以有兩種解決思路:一是讓青蛙跟著鼠標移動,二是用鍵盤上的方向鍵控制青蛙的移動。本課要學習的是用鍵盤控制青蛙的移動,教師引導全體同學在完成作品中掌握這個技巧,對于另一種用鼠標控制青蛙移動的方法,教師則制作好微課視頻,供學生自主探究學習。最后學生探討研究得出多種方法,超越了教師給的方法。04拓展思維,引導學生個性化創作學生掌握了分析、設計與創作的基本方法后,拓展提升是個必要的。教師再拋出問題,組織學生討論作品改編的思路,歸納出改編方法,引導學生對已完成的作品進行再設計,同時輔以一些相關的范例讓學生賞析,鼓勵學生發揮想象力,發揮自己的創意。師:“青蛙救公主”這個游戲作品大家完成的都是相同的效果,如果想讓這個作品更加有趣或者增加一些難度,你覺得可以怎么改編?生1:改變旋轉棒的旋轉方向,有順時針和逆時針,增加青蛙通過的難度。生2:炸彈不只是在水平方向移動,可以忽快忽慢,用隨機數代替秒數的參數。生3:我想增加一些角色,例如財富、怪物,讓迷宮游戲豐富起來,并且有計分功能,吃到好的加分,吃到不好的有對應的懲罰。05深度交流分享,觸發學生靈感在組織交流展評活動之前,要求作者從作品設計思路和腳本程序兩個方面來展示,其他學生邊聽邊看邊思考,根據該作者的分享,提出自已的評價意見和修改建議。教師再適度引導,啟發大家從設計和程序中發現亮點,再去反思自已的作品和程序,尋求更好的程序設計方案,產生新的設計靈感,達到深度分享的效果。例如學生改編了“青蛙救公主”作品,在交流展示環節我希望他們能發現同伴的優點并為自己所用,無論是腳本程序的寫法還是創作改編的設計理念,關于這個話題的討論片斷如下:師:請作者說一說你在改編作品時的想法,并展示介紹所用的程序指令。生1:我是想增加游戲的難度,旋轉棒時而順時針旋轉時而逆時針旋轉。為了讓旋轉角度每次都不一樣,我在重復執行次數中增加了隨機數的指令。提高的難度是青蛙跟著旋轉棒的方向走到一半可能它突然反方向旋轉從而碰到導致游戲結束。生2:我想增加游戲的運氣性,讓財富寶這個角色能夠隨機變化造型,運氣好的話可以加分或者直接通關,如果運氣不好就會被扣分或者回到原點。除了增加運氣性也考驗游戲者的策略,思考直接躲避風險不去吃財富寶還是碰下運氣去吃財富寶,在程序指令中給造型進行編號,在每一個編號里面寫上對應效果的指令。三、反思感悟在一年多的Scratch教學實踐中,筆者引導學生一

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