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文檔簡介
1、1 下列有關Maya無限版與完全版的描述,對的的是_。 Maya無限版涉及了Maya完全版的所有功能。2 在窗口菜單下的ViewBookmarks命令,其用途是_。 創立或編輯視圖書簽。3 下列對Maya中Undo命令描述錯誤的是_。 Undo命令可以撤銷對視圖的推拉、搖移的最后操作。4 如果在Maya中進行旋轉視圖的操作,請問如下哪一項操作是對的的? 鍵盤Alt+鼠標左鍵5 下列對隱藏物體操作描述錯誤的是_。 在所選物體的Channels Box通道盒中修改Visibility屬性值為1。6 如圖所示,下列對Grid柵格顯示操作描述錯誤的是。不能變化Grid的范疇。7 下列對Level of
2、 Detail細節級別描述錯誤的是_。 Maya會在不同級別模型轉化過程中自動產生過渡模型。8 執行窗口菜單Lighting中的_命令,可以由圖2hx01_008中物體a得到物體b的效果。Use No Lights9 下列對Dynamics模塊描述錯誤的是_。 Dynamics模塊中涉及nCloth菜單。10 參照下圖,使用View菜單下的_命令,能讓畫外的對象轉變為視圖中央顯示。Look at Selection11 下列對刪除Image Plane節點操作描述錯誤的是_。 在UV Texture Editor中找到Image Plane節點并刪除。12 下列物體中,哪個不是NURBS物體?
3、A13 創立NURBS原始物體時,不可以創立下列哪一種物體? Helix14 下列有關曲線度數(Degree)的描述對的的是_。 曲線的度數可以控制曲線的形狀。15 下列有關CreateArc Tools圓弧工具命令菜單的描述,對的的是_。 三點圓弧工具可以創立一種垂直于正交視圖的弓形曲線,但不能建立一種完整的圓。16 下列有關Add Point Tool加點工具繪制曲線的描述,對的的是_。 使用Add Point Tool會在所選曲線的結束位置加點。17 下列有關Pencil Curve鉛筆曲線工具進行繪圖的描述對的的是_。 一般在繪制曲線的過程中,可以使用BackSpace鍵和Delete
4、鍵來刪除最后一次放置的點,但是使用鉛筆曲線工具,必須在繪制完畢后才可以選擇點進行刪除。18 下列有關Add Point Tool加點工具的描述,對的的是_。 使用Add Point Tool命令可以將已經創立完畢的曲線重新恢復創立操作,繼續繪畫曲線,添加或刪除CV點。19 下列不屬于NURBS組元的是? Face20 在NURBS操作中,下列有關法線的描述對的的是_。 一種NURBS物體上的法線方向一定統一朝向。21 下列有關NURBS組元顯示的描述對的的是_。 NURBS的組元,CV、Edit Point、Hulls、Normals等可以通過DisplayNURBS下相應命令激活顯示。22
5、有關多邊形組元的蒙版操作,下列說法錯誤的是_。 Maya中多邊形組元的選擇蒙版可以通過對物體屬性設立實現。23 在多邊形操作中,用Extract命令提取物體上一部分面時,浮現下圖狀況,最有也許的是_。 執行命令前Edit MeshKeep Face Together是未勾選的。24 下列有關DisplayPolygons菜單的使用,說法對的的是_。 可以通過執行此菜單下的命令,顯示所選Polygon物體的法線。25 下列有關Smooth和Average Vertices兩種光滑方式的描述,對的的是_。 Smooth的平滑會修改物體的拓撲構造,Average Vertices只是均化頂點的值,不
6、會變化物體拓撲構造。26 下列有關MeshSculpt Geometry Tool工具的描述,錯誤的是_。 該工具在使用過程中,可以配合b鍵修改筆刷強度。27 有關DisplayPolygons菜單的使用,如何操作可以得到下圖物體從圖1到圖2的頂點顯示效果_。 選擇物體,執行菜單DisplayPolygonsBackface Culling命令,同步勾選DisplayPolygons Culling OptionsKeep Vertices即可。28 下列選項中不可以對多邊形物體表面進行光滑解決的是_。 Edit MeshAdd Divisions29 使用Create Polygon Too
7、l在物體表面繪制多邊形時,如何操作和設立工具可以繪制如圖所示的效果_。 先激活物體, 在Create Polygon Tool工具設立面板中取消勾選Keep new faces planar,再在物體表面繪制。30 下列對細分模型描述對的的是_。 在Standard模式中可以對所選擇的控制點進行細分。31 如圖所示,有關視圖內的三個模型,下列描述對的的是_。最右邊的球體為細分模型。32 下列對Hypershade描述對的的是_。 在Hypershade窗口中,可以顯示燈光節點。33 在Hypershade窗口中,選擇一種材質樣本球,對其按住鼠標右鍵,請問在彈出的菜單中,命令Graph Netw
8、ork的作用是_。 展開所選材質樣本球的上游材質節點網絡圖。34 創立一種Blinn材質,并展開它的上下游節點,可以看到一種名為blinn1SG的節點(如圖所示),對于此節點描述對的的是_。Blinn1SG是blinn1的陰影組節點,它可覺得物體產生體積、置換等效果,刪除它則物體無法渲染。35 在Create Render Node窗口中,可以看到Normal與As Projetion兩項參數(如圖所示),下列對這兩項參數描述對的的是_。As Projection是按空間投射進行貼圖,這種貼圖方式完全不考慮物體的uv狀況。36 如圖所示,創立一種燈光照明場景,將燈光的Color屬性的顏色設立為
9、藍色,RGB數值為0;0;1,將物體材質的Color屬性設立為紅色,RGB數值為1;0;0,請問渲染成果中小球的顏色為 。黑色37 請問如下對燈光描述對的的是。 Ambient Light可在不同角度對物體進行均勻的照明,但在默認渲染器下卻不支持材質的凹凸效果。38 下列對燈光屬性描述對的的是 。 Dropoff屬性是Spot Light的獨有屬性,它用于控制聚光燈在照射范疇內,從邊界到中心的衰減效果。39 在使用深度貼圖陰影對場景進行投影時,發現陰影邊沿過于模糊,如圖所示,下列哪一項操作可以使陰影邊沿變得清晰?提高Resolution的數值。提高Resolution的數值,同步減少Filte
10、r Size的數值。減少Filter Size的數值。以上操作均可以使陰影邊界變清晰。40 如圖所示,在Maya中要制作鏡子前的玻璃杯,如果想要獲得對的的折射效果,下列設立對的的是_。規定玻璃杯材質的折射次數至少為9次。41 在渲染操作中,有關Maya輸出范疇的描述,錯誤的是_。 By frame值可以設為整數,但是并不能設立為小數。42 在Maya的默認渲染設立窗口中,有關抗鋸質量可供選擇設立的最高質量是哪一項? 3D motion blur production43 下列有關Maya IPR渲染描述對的的是_。 Maya的IPR渲染速度較快。44 下列對幀速率描述對的的是_。 PAL制為2
11、5幀/秒。45 場景中有一被設立好核心幀的運動物體,在曲線編輯器中如何操作能在不變化起始時間的基本上使物體的運動速度變慢? 選中所有動畫曲線,使用縮放工具在曲線編輯器中的起始核心幀位置向右拖動鼠標中鍵。46 下列有關編輯驅動核心幀的核心幀曲線的描述,對的的是 。 驅動核心幀在動畫曲線編輯器中,時間軸的含義和一般動畫核心幀不同。47 不同的視頻原則,播放幀速率也略有不同,下列描述對的的是_。 電影格式幀速率為24幀/秒。48 在下列對驅動核心幀的描述中,對的的是 。 當設立驅動核心幀后,核心幀可以在動畫曲線編輯器中進行編輯。49 如果要讓圖中物體a顯示成物體b的效果,應當執行Shading菜單下
12、的_命令。Points50 如圖所示選擇曲線,使用 Create Fire命令創立火焰,此時命令執行反饋行顯示錯誤,下列有關錯誤的描述對的的是_。Create Fire命令的選項設立窗口中應設立Fire emitter type為Curve。51 在使用窗口菜單下的ViewBookmarks命令時,不可以執行下面的哪一項操作? 中文命名。52在Maya中,可以通過_快捷鍵打開協助文獻。 F153 在攝像機操作中,下列描述對的的是_。 任何Maya場景中至少存在四個攝像機視圖。54 下列對Image Plane圖像平面描述對的的是_。 一種攝像機視圖可以同步導入多張圖像。55下列對移動物體操作描
13、述對的的是_。 按住Shift鍵,在空白區域拖動鼠標中鍵,可以使對象沿某一方向移動。56 下列有關創立曲線的描述對的的是_。 CV Curve Tool與EP Curve Tool創立的曲線是同一種曲線,并且可以分別用CV與EP點進行控制。57 有關NURBS物體的轉換,描述對的的是_。 NURBS物體可以直接轉換為polygon物體。58 如圖所示,用CV曲線工具以3度(3 Cubic)方式繪制下圖曲線,請問該曲線為_段Span?759 下列有關Three Point Circular Arc三點圓弧工具操作的描述,對的的是_。 三點圓弧工具通過弧線上的三個控制點來調節圓弧。60 有關 Bo
14、undary 命令說法對的的是_。 可以通過3條或4條曲線生成曲面。61 下列有關NURBS拓撲構造的描述對的的是_。 NURBS物體的拓撲構造只容許四邊面存在。62 下列哪一幅圖片顯示的是NURBS物體的法線?D63 如圖所示,在場景中新建一種NURBS球體,請問如何修改makeNurbSphere1節點參數,可以得到如圖右效果?Span修改為1664 下列有關多邊形建模命令MeshSeparate的說法,對的的是_。 Separate可以將一種物體分離開的條件是,該物體要由兩個或多種外殼(Shells)構成。65 下列有關Transfer Attributes多邊形轉移特性的描述,錯誤的是
15、_。 通過Transfer Attributes不可以在不同拓撲構造的物體間Transfers UV。66 下列有關Edit MeshExtrude命令的描述,其中錯誤的是_。 此命令可以擠出多邊形的UV。67 對多邊形組元進行選擇操作時,如何操作可以很以便得到由圖1到圖2的選擇效果_。2hx03_003執行菜單SelectConvert SelectionTo Face命令轉換選區到面,然后反選,再執行菜單SelectSelect Selection Boundary命令。68 要想得到從圖1到圖2的效果,對的的操作應當是_。 對所選的面執行Smooth命令,并修改Division leve
16、l為2。69在細分模型操作中,多邊形代理網格是代理細分模型的哪一層級? Subdiv模型的0級。70 在細分建模操作中,下列對Match Topology命令描述對的的是_。 執行Subdiv SurfacesMatch Topology命令可以使兩個模型的拓撲構造一致。71 如下對材質樣本球描述對的的是_。 PhongE雖然參數比Phong要多,但其實是Phong的簡化版。72 如圖所示,打開Hypershade窗口后,如果在Create選項卡下沒有顯示創立Lambert材質的圖標,此時想要創立Maya的Lambert材質,對的的操作為_。在Create Mental ray Nodes標簽
17、下按住鼠標左鍵,在彈出的對話框中選擇Create Maya Nodes,即可找到創立Lambert的圖標。73 下列對Maya中的色彩模式描述對的的是_。 在Maya中,HSV中的三個字母含義分別代表色相/飽和度/亮度。74對圖描述對的的是_。將c節點與b節點之間的鏈線刪除,則燈光不會對賦予此材質的物體產生照明。75 在下列燈光中,帶有光線跟蹤陰影屬性的燈光是? 以上燈光均帶有光線跟蹤陰影屬性。76 在燈光屬性編輯器的Type標簽里可以調節燈光的種類,若Spot Light的參數如圖所示,在Type屬性的下拉菜單中將Spot Light切換成Area Light,再切換回Spot Light,
18、請問對切換回來的Spot Light的參數描述對的的是。Spot Light的Cone Angle與Penumbra Angle恢復為默認數值,其他數值不變。77 場景中有兩盞燈對模型進行照明(如圖1所示),在渲染成果中可以看到兩個陰影(如圖2所示),請問如何操作可以使其中一盞燈光完全不對場景進行照明,但陰影效果仍然保存(如圖3所示)?將其中一盞燈光的Color屬性調為黑色,照明強度為負值,同步將Shadow Color屬性的RGB值調節為1;1; 1白色。78 下列不屬于Maya內置渲染器的是_。 Maya Turtle79 下列有關在渲染操作中,對渲染目前幀描述錯誤的是_。 Maya不能查
19、看圖片的Alpha通道。80 在Maya默認渲染設立窗口中,不屬于Multi-pixel Filtening多重像素模糊項設立的是_。 Sphere filter81 下列有關Maya核心幀動畫的描述,對的的是_。 核心幀動畫就是記錄對象屬性在不同步間上的狀態。82 在場景中物體a與物體b同步驅動物體c,驅動方式分別為:物體a的TranslateY屬性由0到10驅動物體c的TranslateX屬性由0到20,;物體b的TranslateY屬性由0到10驅動物體c的TranslateX屬性由0到20。那么當物體a與物體b的TranslateY屬性同步為10時,物體c的TranslateX屬性值為
20、_40_。 83 下列有關在Maya中生成預覽動畫操作的描述,錯誤的是_。 將設立調為最高后,生成的預覽動畫會有材質和光影效果。84下列對通道盒右鍵菜單mute selected功能描述對的的是_。 使目前所選屬性的核心幀失效,但并不刪除。85 如圖所示,針對窗口菜單下的ShadingX-Ray命令,描述對的的是_。X-Ray可以使物體以半透明顯示。86 下圖所示是Maya界面元素中的_工具架_。87 下列對Maya中復制對象操作描述錯誤的是_。 選擇對象,在Graph Editor窗口中先執行窗口菜單EditCopy命令,再執行EditPaste命令。88 如果在Maya中要撤銷對物體或菜單
21、命令的操作,下列描述對的的是使用快捷鍵Ctrl + z。89 如果要在Maya工作區中最大化顯示選擇對象,可以使用鍵盤上的_ F_鍵。 90 通過使用鍵盤Alt+鼠標右鍵,能在Maya工作區中實現_推拉視圖_操作。 91 Maya中的基本時間單位是_幀_。 92 下列對Plug-in Manager插件管理器描述對的的是_。 mental ray渲染器可以通過該窗口進行加載或卸載操作。93 下列有關圖中紅色箭頭批示處的點的描述,對的的是_。該點為曲線的Control Vertex。94 在創立曲線的過程中編輯曲線,下面描述對的的是_。 繪制曲線時按下鍵盤上的Insert鍵可調節曲線形狀,調節完
22、畢后按Insert鍵可繼續繪制曲線。95 下列有關NURBS轉換的描述對的的是_。 NURBS物體通過轉換命令得到Polygon物體。96 下列有關Detach Curve分離曲線的描述,不對的的是_。 可以在曲線上一次選擇多種Control Vertex,通過Detach Curves命令將曲線分離成多段。97 下列有關NURBS的描述對的的是_。 NURBS物體比與polygon物體相比,相似段數下NURBS物體更為平滑。98 下列命令中可以對多邊形物體進行精簡是_。 Reduces99 在使用Create Polygon Tool繪制多邊形時,下列說法錯誤的是_。 在繪制過程中可以通過配
23、合使用鍵盤Ctrl鍵繪制帶洞的多邊形,但只能繪制三條邊的洞。100 下列不屬于Booleans(布爾)運算法則的是_。 Separate 101 在對圖1的球體執行MeshSeparate命令后,球體分離為圖2所示的四個部分,這闡明_。該球體原是提成四個Shell(外殼)的物體。102 下列對細分模型Match Topology和Clean Topology命令描述對的的是_。 使用Clean Topology命令,清除細分模型多余的拓撲構造,會加快Maya的運算速度。103下列對Collapse Hierarchy命令解釋對的的是_。 可以將細分模型的細分級別減少。104 在下列操作中,哪一
24、項操作不可以創立出Lambert材質? 在Hypershade窗口中選擇Lambert1材質,進行復制。105 下列對Hypershade窗口中按鈕的功能描述對的的是_。為材質節點做打包整頓。106 下列對燈光顏色屬性描述對的的是 。Maya的六種燈光都擁有Color屬性,并且都可以使用RGB或HSV模式來定義顏色。107 請問在下列燈光中,哪一種燈光在默認渲染器下不支持凹凸渲染? Ambient Light環境光108 如圖所示,在渲染時陰影的顏色過黑,下列哪一種措施可以使陰影顏色變淺?將Shadow Color的顏色調亮,可以使陰影顏色變淺。109 請問下列哪一種操作可以中斷Maya的批渲
25、染解決? 執行菜單RenderingRenderCancel Batch Render命令中斷批渲染。110 Maya在輸出序列幀時,不可以使用的命名格式是_。 name.ext111 在Maya中,如果需要渲染視頻文獻,可供選擇的輸出格式是_。 avi 112 下列選項屬于核心幀動畫的是_。 手動Key幀113 在下列有關隱藏與顯示物體操作的描述中,錯誤的是_。 選擇物體,執行快捷鍵Ctrl+h隱藏對象,Ctrl+Alt+h鍵顯示隱藏對象。114 下列哪一項操作無法選擇攝像機? 在Render View窗口中選擇攝像機。115 如下_不屬于Maya涉及的基本模塊。 Realflow116 下
26、列有關Birail 3+ Tool 命令的描述,錯誤的是_。 可以只用一條曲線作為途徑曲線。117 下列有關NURBS的描述,對的的是_。 NURBS物體有UV,也可以通過UV編輯器來編輯。118 下列有關NURBS顯示的描述對的的是_。 NURBS物體有幾種固化的顯示精度類型,分別是Hull、Rough、Medium、Fine和Custom Smoothness。119 如圖,要從一種物體上提取一部分面,應如何操作_。 選擇要提取部分的面,執行Extract命令。120 下列有關多邊形建模命令MeshSeparate的描述中,對的的是_。 Separate命令可以將一種物體分離開的條件是,該
27、物體要有兩個或多種外殼(Shells)構成。121 在CreateSubdiv Primitives菜單下,不屬于細分原始幾何體的是_。 Pipe圓管122 細分物體不可以使用下列哪些UV操作命令_。 Spherical Mapping123 下列對Hpershade窗口描述對的的是_。 在材質編輯器Hpershade下,可以創立攝像機節點,顧客可以通過屬性窗口再修改照相機類型。124 如下燈光中哪一項沒有深度貼圖陰影屬性? Ambient Light125 若Spot Light對場景照明時產生明顯的明暗邊沿(圖1所示),請問通過下列哪一種措施可以柔化明暗邊沿效果(圖2)?合適調節Penum
28、bra Angle與Drop off兩項屬性。126 在曲線編輯器中,如何操作能迅速將時間參數為非整數的核心幀吸附到相鄰近來的整數上? 選擇EditSelect Unsnaped命令,再執行EditSnap命令。127 在制作核心幀動畫時,如果不想產生核心幀之間的中間幀,應當將曲線手柄調節成為哪種形態? Stepped128 下列對Maya中創立組描述錯誤的是_。 在Maya中,不能創立空組。129 用Arc Tool圓弧工具創立圓弧如圖所示,下列描述對的的是_。該圓弧為2點圓弧,紅色箭頭所批示的點是反向標記。130 下列對Hpershade窗口描述對的的是_。 在材質編輯器Hpershade
29、下,可以創立攝像機節點,但不能創立Locator。131 為場景中某物體賦予Blinn材質,并將其Transparency屬性的顏色設立為R:0;G:1;B:0(綠色,如圖2hx05_020所示),請問下列對渲染成果描述對的的是_。物體為紫紅色與綠色相間的半透明物體。132 在Maya中,通過指定Camera1進行批渲染,需要進行的設立是_。 新建一種攝像機Camera1,并且在Render Settings面板內將Renderable Camera選擇為Camera1。133 下列有關Maya播放速度設立的描述中,對的的是_。 當計算機的計算能力不能實時解算的時候,播放動力學動畫,必須將播放
30、設立為play every frame,才干看到對的的動力學成果。134 下圖顯示的是_視圖布局。UV Texture Editor與Graph Editor135 察下圖,下列對攝像機設立描述對的的是_。解析度框,安全框,標題框。136 下列有關在Outliner中更改對象名稱的操作,描述對的的是_。 在Outliner中左鍵雙擊對象名稱,然后輸入新的名稱。137 下列有關NURBS法線的描述對的的是_。 NURBS曲線沒有法線,而NUEBS曲面具有法線。138 下列有關NURBS的段(Span)的描述對的的是_。 兩個編輯點間的曲線稱為段,段的變化可以變化EP點的數量。139 如果想在世界
31、中心點創立NURBS幾何體,下列操作中哪一項是對的的? 在CreateNURBS Primitives菜單中取消Interactive Creation選項勾選,再創立NURBS幾何體。140 當需要使用Paint Reduce Weights Tool對精簡后的模型進行繪制權重時,應對Reduce命令做如何設立? 勾選Keep original。141 下列對褶皺邊描述對的的是_。 使用Full Crease Edge/Vertex命令可以形成硬邊。142 下列對Hypershade窗口中按鈕的功能描述對的的是_。為材質節點做打包整頓。143 如下有關光線跟蹤陰影與深度貼圖陰影之間區別的描述
32、中,對的的是 。 深度貼圖陰影不會考慮燈光穿過透明物體所產生的陰影效果,而光線跟蹤陰影可以渲染出透明物體的透明陰影,并且可以根據物體的透明顏色計算陰影的顏色。144 如圖1所示選擇多邊形物體,使用Create Shatter命令得到如圖2所示效果, 請問Create Shatter Effect Options 中是如何設立有關參數的?B145 Maya內置的FCheck瀏覽器不能打開下列哪一種文獻格式? psd146 下列對Maya中對象的構造歷史描述錯誤的是_。 顧客在UV Texture Editor窗口找到物體的構造歷史節點。147 下列不屬于Sculpt Geometry Tool的
33、操作方式是_。 Delete148 下列對材質的Refraction Limit屬性描述對的的是? Refraction Limit控制的是材質的折射次數,需要配合渲染器的光線追蹤設立使用。149 請問在下列燈光中,哪一種燈光的外形大小可以影響照明強度? 以上均不可以。150 如圖所示,物體與深度貼圖陰影之間有偏移,最合理的解決措施是?修改燈光Bias屬性的數值151 如下對Spot Light描述對的的是。 Cone Angle152 下列有關Maya內置的FCheck瀏覽器描述不對的的是_。 FCheck瀏覽器不可以放大顯示圖片。153 在使用驅動核心幀時_。 一種物體屬性可以驅動多種物體
34、的屬性。154 下列有關Create Fire命令的描述,對的的是_。 Create Fire命令不能為Subdiv Surfaces物體創立。155 下列對在Maya中刪除對象操作描述錯誤的是_。 在Outliner中選擇對象,再點擊右鍵執行快捷菜單中的Delete命令。156 下列有關NURBS degree(度)的描述對的的是_。 曲線度數可以在創立時設立,也可以在創立后通過其她命令變化。157 下列是為某一材質的Color屬性創立的紋理,其中描述錯誤的是_。(按鈕)在Hypershade窗口中創立紋理,并在Work area區域中使用鼠標中鍵將紋理拖拽到材質節點上,松開鼠標中鍵,在彈出的菜單中選Other,在彈出的Connection Editor窗口中手動將紋理的defaultColor屬性與材質的Color屬性鏈接。158 下列哪一項不屬于Maya常用的渲染輸
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