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文檔簡介

1、VR產業深度報告:虛擬世界的“頭號玩家”一、VR產業鏈總覽VR產業鏈良性循環模式我們認為,VR產業鏈的良性循環發展遵循“VR 頭顯銷量增加-用戶數量增加-內容需求爆發-內 容收入提升-優質開發者入場-內容質量提升-VR 頭顯銷量繼續增加”的模式。根據VR陀螺數據, 當前VR產業鏈有望實現良性發展態勢: 隨上游硬件產業鏈的成熟和Quest銷量大漲, VR頭顯銷量增加 ;VR用戶數量上升,2020年VR用戶破千萬; 各大主流平臺內容數量提升,優質爆款內容 出現。二、VR產業鏈(終端、硬件、軟件、內容及應用)2.1 VR終端一體機成主流形態VR頭顯形態主要包括PC VR、主機VR、移動VR、VR一體

2、機。移動VR(手機VR) 為VR頭顯初期形態,以智能手機為運行系統,成本低,價格便宜,但受限于手機性 能,沉浸感差。隨后VR廠商開發出的PC/主機 VR,由于連接PC或主機,具備強大的 運算能力和圖像渲染能力,沉浸感佳,但移動性、便捷性不佳,且使用成本較高。 2018-2020年間,具備獨立處理器的VR一體機開始快速發展,VR一體機體積小、重 量輕、便攜性好、應用場景相對豐富和廣泛,已成為當前VR頭顯的主流形態。根據 vrfocus援引Superdata數據,2020年VR一體機出貨量為340萬,占比VR頭顯出貨量 的69.39%。頭顯價格下探將拉動消費級市場發展Quest 2降價使VR頭顯達

3、到消費級水平:2020年9月Facebook推出的Oculus Quest 2售價299美金,相比前代Quest 降價100美金,我們認為Quest 2價格 已達到消費級水平。 VR廠商緊跟Facebook,將價格控制在硬件成本附近:2021年5月推出的Pico Neo 3,起售價2499元,相較于一年前推出的Pico Neo 2下降近45%,2021年 5月發布的1999元人民幣起售價的Nolo Sonic已經成為市面上最低價的6 DOF VR一體機。Oculus全球第一,Pico、大朋為PRC市場龍頭全球市場Oculus出貨量穩居第一:根據Counterpoint數據,Oculus XR頭

4、顯 品牌出貨量在2020Q1-2021Q1各個季度穩居第一,2020年9月推出爆款的 Quest2 更是強勢帶動Oculus將場份額擴大到75%。 PRC市場Pico、大朋占據主導:根據華經情報網援引IDC數據,2020Q4 PRC 市場Pico、大朋2020Q4已占據超過60%的市場份額。2.2 硬件光學:菲涅爾透鏡方案被廣泛采用菲涅爾透鏡刻有一系列刻的同心環,其能夠根據光線的不同入射部分來相應 地折射光線,提供了寬視場,并且消除了單一透鏡中的大部分色差。 菲涅爾透鏡方案被普遍采用:方案已非常成熟,普遍達到100以上的視場 角,在VR頭顯中普遍使用。顯示:VR顯示技術沿OLEDLCDMicr

5、o-OLED升級VR屏幕顯示技術三大層級:將VR屏幕顯示技術按照清晰度、刷新率、反應速 度分為三個層級,入門級VR屏幕像素密度在500PPI、刷新率90HZ、RT 3ms,OLED和LCD均可以滿足要求;消費級需要達到800PPI,刷新率90- 120HZ,RT3ms,LCD更具優勢;專業級需要達到1600PPI,刷新率90- 120HZ,RT1ms,以Micro-OLED為代表。VR屏幕分辨率和刷新率不斷提升:2019年以來VR產業屏幕朝1000PPI以上, 分辨率4K,刷新頻率120HZ的水平發展。目前4K分辨率屏幕已普及,2021年 5K分辨率屏幕開始逐步裝機。但4K屏幕在視覺體驗上等效

6、于傳統480PTV的 效果,未來VR屏幕的發展目標為16K,等效于傳統TV的4K效果。2.3 軟件VR一體機操作系統安卓一家獨大VR一體機操作系統被安卓主導:當前市場上VR一體機的操作系統基本上是 在安卓系統的基礎上優化和定制,包括一些品牌機型的深度定制的UI,仍然 是基于安卓底層。 分體式PCVR、PSVR依靠主機操作系統如Windows MR、索尼PS:分體式 VR中,頭顯主要承擔投屏和感知交互功能,計算處理和內容平臺在主機。Open XR促進解決軟硬件平臺分化問題Open XR發布打破軟硬件平臺分化局面:缺乏跨平臺的標準的情況下,VR 和 AR 應用程序和引擎必須使用每個平臺的專有 AP

7、I,導致內容生態發展被碎片 化的軟硬件平臺分化稀釋。2019年7月,Khronos組織發布正式版Open XR1.0規范,Open XR是一個無版權費的、開放式的XR行業標準規范,使應 用程序和引擎(包括 WebXR)能夠在任何公開 OpenXR API 的系統上運行。2.4 內容及應用VR內容不斷豐富全球VR內容平臺游戲與應用不斷豐富:根據VR陀螺數據,截止2021年6月, 全球VR內容平臺游戲與應用達到13487款。VR產業發展整體將逐步從C端向B端延申我們判斷,從目前VR產業的發展情況來看,VR應用仍處于C端應用為主的 娛樂階段,VR游戲、VR視頻、VR直播、VR教育等仍為VR的主要應用

8、領 域。未來隨VR產業發展成熟,VR產業將實現從C端向B端拓展。VR游戲:VR游戲仍為VR的最常用場景:根據Grandviewresearch,2020年VR在游戲中 的應用占比超過30%。 Quest平臺1/3游戲收入破百萬美金:根據Oculus 官網,截止2021年2月, Quest 平臺創造100萬美金收入的游戲已經超過60款,這意味著Quest 商店的 付費應用中有1/3的游戲收入破100萬美金收入。VR社交:隨消費級VR市場活躍度提升,VR社交成為較大受益場景。根據青亭網,Facebook XR內容副總裁Verdu提到,在Quest平臺上使用社交功能的人越來越多,多款VR應用 支持多

9、人模式玩法,而未來VR的趨勢將會是游戲與社交的緊密結合。VR全景視頻:VR全景視頻提供360環繞的畫面,在重要新聞事件、體育賽事、演唱會和 發布會等大型賽事活動中得到應用。VR教育:VR教育通過VR技術構建虛擬學習環境,提供體驗式的教學,可應用于稀有、 抽象場景的基礎教育和高成本、高風險的技能培訓。國內VR教育市場主要靠 To G訂單推動,根據VR陀螺統計,2020年國內VR/AR教育市場培訓規模為13 億元,其中以財政支出為主的大中小學智慧課堂和教室市場規模達到10億元。三、VR行業規模行業規模:Quest系列推動VR出貨量高增VR:根據VR陀螺的統計,2020年全球VR頭顯出貨量為670萬

10、臺,同比增長72% 。我們認為VR頭顯的增長主要來自于頭部公司的新品推出,特別是Facebook旗 下Oculus Quest 2自2020年9月發布以來銷量走高;我們認為Facebook通過硬 件價格補貼的形式進行銷售,使得一體機Quest在消費體驗和價格具備較強競爭 力,疊加公司在VR內容軟件端的生態建設,成為推動VR產業走向消費端的重要 變量。行業規模測算:VR奇點將至在測算VR行業規模時,我們按照量價進行拆分:在出貨量層面,我們認為出貨量增長一方面將受益于頭部廠商新品推出、低價 策略的拉動 。VR:1)根據uploadvr,Facebook 2021年不推出Quest Pro,我們預計

11、 Facebook Quest 2銷量繼續走高, 產品全生命周期出貨量將達到950-1000萬 臺,新品Quest Pro將于2022年或之后推出;2)國內廠商Pico、Nolo推出低 價一體機有利于拉動國內消費級市場:繼Quest 2之后,2021年5月,Pico Neo 3發售,在各項硬件參數及定價方面對標Quest 2,同時,市面上最低價的 6DOF VR一體機Nolo Sonic推出。3)索尼新一代PSVR將推出:根據 PlayStation Blog今年2月訊,PSVR下一代產品將登陸PlayStation 5,實現性 能和交互性的飛躍,我們預計PSVR2至少在2022年推出;我們認為5G等基礎設施的完善和“硬件+軟件+內容+應用”產業鏈的成熟也將 拉動出貨量。行業出貨風險點在于產業鏈上游缺貨的影響:疫情后產業鏈上游各環節缺貨 問題在2021年仍難緩解,根據IDC,Facebook 等主要公司面臨全球半導體短 缺,特別是顯示驅動器 IC 短缺,預計供應短缺將直接影響未來2-3個季度的硬 件出貨節奏。 綜合以上因素,我

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