《網絡游戲開發》讀書筆記:網游的發行成本_第1頁
《網絡游戲開發》讀書筆記:網游的發行成本_第2頁
《網絡游戲開發》讀書筆記:網游的發行成本_第3頁
《網絡游戲開發》讀書筆記:網游的發行成本_第4頁
《網絡游戲開發》讀書筆記:網游的發行成本_第5頁
已閱讀5頁,還剩8頁未讀 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、網絡游戲開發讀書筆記:網游的發行成本今天從網絡游戲開發 中大致了解到了網絡游戲的發行所需的成本。這方面的成本確實驚人,加起來至少需要 200萬美元,也就是1500萬1600萬人民幣的樣子。這其中包 括以下幾個方面:1、服務器運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。文中提到所有成本中,服務器的成本就占到近40 %的樣子,這還只是保守估計。但文中畢竟說的是歐美的服務器成本,中國這方面就 不知道了,雖然肯定要便宜,但是肯定在成本中要占大頭。可以不夸張的說,網游的服務器 成本在所有發行成本中是最高的,完全是在不斷的燒錢。2、客服屬于人力成本的范疇,文中提到的花費差不多接近總成本的7%8%的樣子。網絡游戲

2、開發讓我知道了網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線 服務。例如魔獸世界就是個典型的例子,其更新是一直不斷。我的一個朋友曾經開玩笑說,他現在已經不敢刪魔獸了,因為一旦刪了,光更新和下載就要數天,當然這是玩笑話。但不管怎么說,從一個側面也說明了客服和維護這兩個方面其 實是很重要的,決定了運營的成敗。而且,文中也提到四個游戲的生命周期,其中就有厭倦期,如果沒有恰當的更新和維護,一旦玩家新鮮感消失進入厭倦期,可能導致最終離開游戲。另外,網絡游戲開發這本書反復強調一個觀點,就是網絡游戲屬于服務性行業,設 計和開

3、發只是占到其中的一部分而已。為什么有些不錯的游戲,如EQ在中國遭到失敗,個人認為,其中有一部分原因可能就是客服、運營等這方面的問題,當然以上只是一家之言。3、社區關系專員同上,屬于人力成本的范疇。這方面成本其實很少,大概占到發行成本的2%3%,同其他方面的花銷相比,幾乎可以忽略不計。4、開發團隊人力成本,大概占到 10%,這是歐美的成本。實際在發行過程中,這方面花費相比其他的花銷,對于一個有實力的公司來說實際花費并不高。其實,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。例如,世嘉公司為了留住天才制作人鈴木裕,傳聞年薪高達百萬(美元?汗!),其制 作的莎木投資成本高達 5000萬美元!(

4、汗!高達 7億日元的說!)。可以說,世嘉為 了留住人才可謂是花了血本。5、管理這方面成本較少,占到總成本的5 %的樣子。6、用戶帳號管理發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計,大概占到總成 本的3 %的樣子。7、辦公室、電腦、家具這方面是大頭,占到總成本的 12%,甚至更高。這是文中列舉的歐美的成本,中國相 比應該要少,畢竟消費水準不一樣, 而且這方面屬于一次性的投資,畢竟這次花費之后,開 發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。8、帶寬發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣, 但總的要說占到總成本的 20%的樣子。中國這方面不

5、知道怎么樣。9、網管發行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇,成本大概占到總成本的4%。10、其他雜費11、宣傳、廣告和推廣的費用書中雖然有提到,但是并沒有歸入到發行成本中,而是另外算的。宣傳、廣告和推廣的費用應該屬于運營的成本, 在這我提一下。應該說最好的宣傳方法就是廣告, 但各種廣告在 花費上都不盡相同,這個就不細說了。以上列舉的數字都是網絡游戲開發文中列舉的歐美的發行費用,中國這方面肯定要少。相比歐美的發行成本來說,畢竟在人工和消費水準上,中國肯定相比要少不少,至少沒有這么多。即便如此,估計花費肯定也是很高的。個人保守估計至少需要 500萬RMB的樣子,這還不包括廣告和推廣的費用。網絡游

6、戲七大賺錢方式1、時間以點卡為媒介,利用玩家的游戲時間進行收費的模式。這種模式也是當今各種在線游戲主流的收費和運營模式。 這種模式的優點是用戶增長很快,但游戲的用戶群卻不穩固, 玩家忠誠度較低,且極易因運營、產品自身缺陷,如 bug、平衡性、硬件要求過高等而產生的各 種問題導致用戶群的流失。2、地圖以玩家購買游戲中的地圖的方式來進行收費的模式。這種模式在歐美的一些在線游戲上已經開始運營。初期游戲中會開放一些可以免費進入的場景,當玩家需要進一步探索某個地圖場景時,則需要付費,但卻是一次性的。 付過費后玩家就可以無限制的在這張地圖上進行 游戲。這種模式可謂有利有弊,優缺點同以時間進行收費剛剛相反。

7、缺點是初期用戶增長很慢。 但由于每張地圖都是一次性的付費,所以游戲中的用戶群相對比較穩固,玩家忠誠度也較高,且不易因運營、產品自身缺陷等而產生的各種問題導致用戶群的流失。當然,以上分析只是一家之言。3、道具以游戲中的道具進行收費的模式,這種模式也已經很普遍了。 而現在的部分網游都采用免費游戲+道具收費的模式。但是也有例外,例如石器時代。4、廣告利用在游戲打廣告進行收費的模式。這種收費模式的賺錢對象并非玩家們,而是那些急于擴大自己產品知名度的廠商們。試想,一個擁有注冊用戶上百萬,動輒幾萬,甚至幾十萬人同時在線的網絡游戲,如果一個廠商打算投放廣告,并擴大自己產品的知名度的話,那絕對是一個極佳的平臺

8、。在未來,一個在線游戲既是一個網絡社區,更是一個廣告平臺。 這種模式現在雖然沒有什么游戲采用,但不可否認的是,這將是未來游戲的發展潮流之一。5、特定人群針對特定的人群進行收費的模式,例如征途。征途本身是免費游戲,但是在游戲中什么都可以買賣。某些有錢人由于沒時間上網玩游戲,而征途在游戲中由于什么都可以買,剛好滿足了他們的需求。對于他們來說,錢本身不是問題。可以說,征途在一開始運營的時候,就將收費的對象定位在有錢但沒時間玩游戲的人身上。6、服務在游戲中提供各種額外服務來進行收費的模式。以前看過一篇文章,是說盛大打算進行一種新的收費模式, 即在網游中提供各種多媒體服務,以點卡來進行消費。例如點歌、看

9、電影等。好像主要的目的是為了配合盛大的易寶的發行?總之, 具體情況我就不知道怎么樣了。7、賭博提供賭博或者類似賭博的游戲行為的收費模式。例如,盛大的 劫天牢”就是一個典型的 例子,簡直可以說臭名昭著,為了賺錢不擇手段了。以上七大收費模式,除了最后一條以外(除非你想毀掉自己的產品),個人認為,完全 可以做到數種收費模式相結合的運營方式。例如石器時代就是一個典型的例子。包月費的去處51信用卡付費每次要收取 4%5%的手續費用,這是最重要的原因。信用卡即使確實存在并且有足夠的余額,也不能保證你能順利的扣到款。原因很多,例如數據傳輸錯誤、信用卡代理商的數據庫出錯、卡的持有人換了地址卻忘了通知游戲 運營

10、商等等。信用卡或者是借記卡過期。欺騙行為也有所出現,例如使用別人的信用卡開一個帳號。新玩家享受的免費游戲時間 ,但是他們從免費期開始就會使用你的資源,例如客 服、帶寬等等。注:以上,是關于游戲每個月的收益。花費52、40 %60 %的收入完全花在維持一個網絡游戲的運作上。這包括了硬件、軟件、網站、帶寬、一天 24小時監控網絡的網絡工程師、接電話和回電子郵件的專員、在游 戲中處理問題和 bug的客服、社區關系專員、解決問題和bug以及增加新功能的開發小組, 上述這些都讓費用增加的非常快。53、這些費用包括:為顧員們租用辦公室、電腦、桌子、椅子;辦公軟件;帶寬;內 部網;網絡維護;其他新項目開發小

11、組;測試軟件的QA部門;確保每個雇員都能獲得利益的人事專員;CEO的工資;聯邦和州政府的稅收;鉛筆、紙、文具、肥皂、紙巾;冬天的 暖氣費和夏天的空調費;當雇員把咖啡倒到地上時更換地毯的費用;咖啡、茶、熱巧克力; 冰水機、復印機、傳真機、光盤刻錄機;白板、會議室的桌子和椅子;電話、電話費 如 果你需要的話。這個單子還可以繼續開下去。各種游戲類型的投資回報模式54、很自然的,每種玩家喜愛的游戲類型都有自己的投資回報模式。55純單機游戲除非你成功的把大量低成本的單機游戲搬到網站上,否則對于這個領域的 新手來說,幾乎沒有任何投資回報可言。聯網對戰游戲這個行業里面一個比較聰明的做法是把聯網功能作為一個選

12、項提供,以 此增加10%15%的銷售量。但是從玩家注冊來看,這種做法是無可置疑的。這樣說是有證據的,暴雪免費的服務器就是一個很好的例子。必須說因特網為 暴雪提供了一個非常好的投資回報率。網絡游戲真正的收入是那些包月費,而不是賣客戶端的錢。關鍵在于,別嘗試去從客戶端那里獲取利潤,而應該努力把他們留在你的游戲里。風險/回報分析56、計算任何投資回報都要弄清楚進入某個細節市場或者其他適合的市場時風險與投 資的比率。57、先來看看我的東西,將來我會向你證明我可以通過這個獲利。”-古老的眼球戰術已經過時了。58、單機游戲現在這個類型的游戲惟一的模式就是以低價格把游戲授權給各個門戶網 站,做這些游戲的風險

13、會比較小,但同樣回報也比較低。59、聯網對戰游戲這種游戲風險非常小,并且看你是否準備發行即時戰略游戲或者是 第一人稱射擊游戲。如果是的話,加入因特網多人對戰功能絕對有益無害,制作成本很低并且對銷量很有幫助。60、網絡游戲由于需要開發、測試、發行并且運營的費用很高,是否進入這一市場要 考慮的非常仔細。基本的風險 /回報分析必須包括以下幾個方面:當前和未來的競爭現在有哪些競爭作品?預計的發布日期是什么時候?你的游戲用什么保證它在競爭中一定取勝? 除非你有一個可以一鳴驚人的亮點, 否則你真會希望 在一個過度飽和的市場中與人競爭嗎?預算和預期的用戶數你的公司能生存嗎?你實際需要多少用戶?而多少用戶才是

14、現實 而且合理的?運營專業知識我們有建設和維護網絡游戲的經驗嗎?如果沒有,將如何得到?如果忽 視這部分,在會員數飆升的時候我們有辦法處理嗎?如果我們有這種專業知識,它的成本是多少?了解這些風險會使你更有可能從網絡游戲中盈利。充分利用資源61、進一步提高利潤的一個方法是重用舊代碼。62、只要環境允許,重寫代碼還是有一定作用的。只要擁有恰當的代碼和合適的人,就應該充分利用。智慧的凝聚:管理與聘用問題63、記住項目管理的座右銘:檢查,檢查,再檢查!現在就這么做,并且持續下去 !(你還想聽我再重復一遍嗎?)”托馬斯 霍華特(Funcom AS 公司混亂在線項目經理)64、對大部分游戲軟件項目來說,制作

15、人要帶動開發團隊的日常工作積極性。65、網絡游戲是項目經理展現自己管理能力的地方,而不是葬送自己管理能力的地方。66、網絡游戲開發是一個艱巨的任務,很容易脫離軌道,”Thomas Howalt提示說,要不斷的徹底檢查每一件事,不要相信口頭的保證,你必須確保一切都正常進行。”67、基本的工資支付并不是你會碰到的惟一問題;如果請錯了人將在開發完成之前花 費你更多的資金。經驗不足會導致錯誤和延期,并最終導致資源的浪費-就是開發資金的 浪費。68、在開發網絡游戲中已經有很多經驗教訓了, NCSof公司的Richard Garriott告訴我們,很少有人認識到這些問題,而那些真正從中得到教訓的人更少。要

16、找經驗豐富的人 很難,而節省時間和金錢很重要。”69、傳統游戲的開發過程通常在某些編程和質量控制方面比較松散,但網絡游戲開發 則不同,你需要嚴守軟件開發規則的人。70、當建立一個開發團隊時,有一點對我很重要,就是尋找具有規范的開發和質檢經 驗的人。”戈登沃爾頓(Gordon Walton、模擬人生在線執行游戲制作人)71、游戲開發行業常常忽視這一點,而網絡游戲領域更是如此。對大部分游戲開發者 提到 全面質量管理(TQM) ”的概念時,他們只會瞠目結舌。72、開發網絡游戲如果沒有經驗豐富的網絡游戲管理者來掌舵就是自找麻煩。不論花 多少錢來聘請他們都是值得的,因為這會更長遠的為你省錢。團隊的其他成

17、員73、真正的問題在于時間和人數。你應該何時開始聘請團隊各職位的人員?你需要多 少個?新團隊通常一開始就會請來程序員和美工,馬上開始編程和繪畫。盡快的作出一個演示demo似乎已經成為游戲開發的定律,甚至是在游戲還未完全構思好的時候。老實說,這樣做毫無疑義。74、你做的越復雜,當項目未能按設計文案運作時能夠還原的可能性越小。75、聰明人不會在游戲設計和技術文檔完成前就大量招人。76、當提及網絡游戲開發團隊在開發時期所犯的錯誤時,Richard Garriott的一個回答是:招人太快。”他補充說: 在招進大批員工前,還有很多基礎工作要做。”這些基礎工作由一個小團隊來做, 主要注重于文案和設計,而不

18、是編程。這個設計過程會影響到游戲設計文檔的技術支持。77、關于團隊的最終人數,由游戲界面的華麗程度決定,而在設計完成之前是無法評 估出來的。78、一個界面華麗的游戲其團隊人數會比較多,其中大部分是原畫和建模美工。79、美術的需求是決定團隊規模的主要因素。80、對關注產品價值和附加價值得大型發行商或開發者來說,隨著開發進程從設計階 段到制作階段推進,團隊規模12-50人的變動都很正常,這完全取決于當時的工作需要。產品和服務之間的區別81、網絡游戲不只是一個產品,它更多的是一種服務。82、事實上,開發任何一款網絡游戲都意味著同時開發了兩個部分:游戲本身和主機 站點-這兩部分在游戲發行后都是必須加以

19、管理的。83、到現在為止,很少有哪個開發小組設計過一個完善的方案-關于由誰和如何在 網絡游戲發布后運營的解決方案。NOC 。84NOC 。(社區專員)和在線開發、網絡、主機硬件和帶寬的維護,還有一個管理所有機器的85、這個行業存在的種種問題促使人們開始完善服務的各個方面。而這正是以玩 家為核心的游戲的持續動力。86、現在,人們越來越難以區分網絡游戲流行的主導因素究竟是程序技術、美術、游 戲性、游戲中的道具和 財產”的占有感,還是身在虛擬社會的感受。于是,開發者們不管這 些特征究竟受不受歡迎,都加入在有戲中。實際上,將來關鍵的區別在于服務的質量,這包括了服務器和客戶端的穩定性以及回復玩家電子郵件

20、和解決問題的時間等。是購買版權還是使用原創作品87、知名作品的最大優勢就是擁有一批愛好相同的追隨著。某個作品的愛好者會嘗試 把其他的愛好者也帶進這個游戲來共同分享樂趣,這就是那么多玩家俱樂部和玩家協會存在的意義。88、使用一個已經被市場認可的作品來制作網絡游戲會帶來很多優勢。購買版權的利益和風險89、利益包括:你會馬上擁有一批熟練玩家。作品已有的知名度會擴大你的游戲的玩家群。一個廣為人知的作品可以把新玩家迅速轉化為中級玩家甚至是核心玩家。購買版權的游戲在市場方面所需的宣傳費用會比較少。你會馬上擁有一個已經設定好的游戲世界,這個游戲世界甚至可能具有已經經過多年 調整的平衡性,這點對游戲設計來說非

21、常有利。風險包括:一個授權游戲通常會被它的擁有者加以很多的限制。版權的擁有人通常會對他們的作品擺出非常保護的姿態,會給你設定一大堆什么能做什么不能做的限制。那些潛在的用戶已經對這個游戲內容有了自己的想法和經驗,在他們腦海中已經有了 固定的認識,這點會讓人非常難以管理。你需要對這個版權付費,這會使預算受到進一步的限制。使用版權的時候需要對比研究究竟是使用角色的視角還是游戲世界的視角來開發游 戲。使用原創作品的利益和風險90、利益包括:自己設計的游戲世界沒有那些能做什么不能做什么的麻煩限制。預算里面不需要列入版權費用這個項目。風險包括:沒有市場知名度和預期的用戶,這意味著比較高的市場宣傳費用。宣傳

22、一個不知名的游戲內容比借助一個名作要困難的多。91、,只有購買內容可以轉化為游戲世界而不僅僅是有角色或者是有結局的版權 才會對網絡游戲有作用。92、在熟悉的主題上建立自己的品牌也會有同樣的效果。93、是否選擇購買版權作為游戲內容,這只取決于市場效果和你打算承受多少由增加 營銷費用所帶來的風險。開發與發行預算94、現在網絡游戲的預算通常都十分龐大,但審視自己的預算時,一定要確定所有內 容(美工和場景設計)都已經包含在內了。要創造一個豐滿的游戲世界需要囊括許多內容。 如果預算龐大但卻沒有包含所有內容,那么你的設計師/程序員或許會陷入困境中。”Damion Schubert ( Ninjaneeri

23、ng 公司CEO ,參與了子午線 59 和網絡創世 紀的研發創作)開發預算95、要構建一個網絡游戲需要很多錢,最重要的是你確認你的團隊以適當的速度組織起來,并維持在適當的規模。比如,在沒有編輯工具前,不要去請場景設計人員。在美 術規劃完成前,不要雇一大群美工。 與普通游戲相比,這兩件事情在網絡游戲中可以延緩的 久的多,而這么做可以在長期運作中節省大筆開銷。”Damion Schubert ( Ninjaneering 公司CEO ,參與了子午線 59 和網絡創世 紀的研發創作)96、,第一件要做的事情就是完成設計,然后用 Microsoft Project之類的軟件列一個項目清單。97、先完成

24、設計文檔和項目規劃,這可以為你節省大量時間和金錢。98、如果使用恰當的跟蹤軟件,并且領導層正確地估計出所需的開發時間和每個項目 的成本,那么整個開發過程需要多少開銷顯而易見。一個執行制作人或是高級管理人員應該洞悉整個項目規劃的每一個細節,并且永遠不厭其煩; 這些規劃文檔的完成度越高,事情進展將越順利。99、對于任何網絡游戲來說,最好的宣傳就是發行順利并且從一開始就有一批訓練有 素的客服人員。如果玩家數量不足, 你可以隨時縮減團隊規模,但想要一下子擴展團隊規模則是不可能的,那時一切只會變得一團糟。100、之所以錯誤估計成本/日期,大部分是因為預算低估了質量測試、發行費用以及 客服費用,我們對于這

25、類游戲的預算到底有哪些是正確的?答案是 不多。”一一戈登 沃 爾頓(Gordon Walton、模擬人生在線執行游戲制作人)。這是游戲發行早期需要吸取 得重要教訓之一:即使擁有一份完整而詳盡的項目規劃書,多估算25%50%永遠不會錯。游戲設計的專業性”網絡游戲設計者們習慣于把所有他們能夠想到的東西都塞進游戲中,作為維持用戶進 行游戲并且長期付費的誘餌。這種做法造成更多的問題,比它所解決的問題更多,因為游戲 中的每個活動部分都會彼此聯系起來。在達到一定數量的時候, 要對事物行為或是道具進行修改而不牽涉至少兩項其他的游戲機制實際上是不可能的。在這種情況下,增加一種新的特征或是游戲機制,很可能會徹底

26、改變游戲的平衡。”網絡游戲開發以上摘自網絡游戲開發 中間的一段,初看沒什么感覺。但是,在看了龍云峰寫的 堆 積木,以及幕后黑手寫的游戲開發成功論(五)之后,當再一次看到 網絡游戲開發這本書上講的上述內容時,使我有了如下的感想:設計原則:專業性。設計時目標必須定位清晰、 系統設計絕不能采取 搭積木”的設計架 構、從始至終設計和制作面向目標用戶群的游戲。如果不明白的話,請繼續看,或者建議去他們兩位的博客看看堆積木和游戲開發 成功論(五)這兩篇文章吧。個人認為,在設計游戲時,必須思考會有哪些人可能會玩你的游戲,以及這些玩家喜歡什么。根據網絡游戲開發這本書所說,玩家可以分為大眾、中層、核心(也可以稱為骨 灰級),這么三個層次的玩家。層次越高的玩家對游戲的包容性也越強,反之,則越低。所 以,采用 堆積木”的設計架構是危險的。其實,在游戲開發當中是有游戲設計專業性”的先例的。例如博德之門這個游戲系列,其所面向的玩家目標群體便是核心玩家”,相對大眾和中層玩家來說游戲確實太難了,因為玩家需要熟悉游戲的操作,并對

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論