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1、本科生畢業(yè)設(shè)計(論文)開題報告畢業(yè)設(shè)計題目:基于Unity3D引擎的“風之幻想”角色扮演游戲設(shè)計與開發(fā)學院:信息科學與工程學院專業(yè)班級:計算機科學與技術(shù)*班學生姓名:蘭指導(dǎo)教師:二20*年3月24日基于Unity3D引擎的“風之幻想”角色扮演游戲設(shè)計與開發(fā)1、 課題研究的目的和意義1 .選題的目的目前,游戲玩家對游戲性質(zhì)和畫面的要求越來越高,并且在不斷要求更加新穎的游戲方式,更加美好的游戲體驗。止匕外,游戲也逐步在向著移動終端進行擴展,手機游戲也因此正在蓬勃發(fā)展。利用Unity3D游戲引擎,不僅能夠?qū)崿F(xiàn)鍵盤鼠標的輸入操控,還能夠應(yīng)對觸屏觸摸輸入。Unity3D強大的跨平臺性能夠成功地將游戲移植
2、到手機、網(wǎng)頁等等不同的平臺,是一款非常優(yōu)秀的游戲引擎。本課題旨在實踐中學習游戲制作的基本方法,探索設(shè)計游戲的基本思路,合理地使用Unity3D游戲引擎,擬開發(fā)出一款功能較為完善、具有一定可玩性的游戲。2 .選題的意義游戲,是人的本能之一。人們通過游戲進行學習,在游戲中思考人生,逐漸形成應(yīng)對人生各種坎坷的意志。一款優(yōu)秀的游戲,并不僅僅是給予玩家感官的刺激,更加是陶冶情操,深刻思想,獲得知識的良好輔助。因為游戲本身的娛樂性質(zhì),可以大大地激發(fā)玩家的興趣,而興趣是學習的不二法門,所以在游戲過程中,人們并沒有對學習產(chǎn)生或多或少的抗拒心理,注意力非常集中,并且能夠主動地獲取各種知識使得游戲能夠更好地進展下
3、去。如果,游戲能夠提供具有深刻意義的知識,那么玩家就會很好地將這些知識記憶、理解甚至運用,學習效率會大大提升。一款具有深厚人文背景、游戲性能優(yōu)秀、具有豐富知識的游戲能夠在使得玩家在游戲的過程中潛移默化地學習到很多重要的知識,而這種學習方式是輕松而有效的。因此,設(shè)計優(yōu)秀的、富于教育意義的游戲,是十分有意義的。3 .國內(nèi)外現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢Unity3D是由UnityTechnologies開發(fā)的一款能夠創(chuàng)建三維視頻游戲和建筑可視化以及實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的綜合型創(chuàng)作工具,這是一款全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity3D使用交互的圖形化開發(fā)環(huán)境,具編譯器在Windows和MacOSX下,能夠發(fā)布游
4、戲到WindowsMac、iPhone、Windowsphone8、Android等諸多平臺。從游戲及動畫的發(fā)展來看,實現(xiàn)效果從2D向3D轉(zhuǎn)變,而在眾多的3D游戲引擎中,Unity3D備受矚目,由于其跨平臺性強大,腳本語言簡單,價格合理,支持各種插件,文檔齊全等眾多優(yōu)點,現(xiàn)在正在成為眾多廠商的第一選擇。目前,使用Unity3D制作的游戲如仙劍奇?zhèn)b傳OL,最終幻想V,神廟逃亡2,絕代雙驕,天神傳,小小忍者等諸多游戲已經(jīng)受到熱烈的歡迎。相信未來幾年,Unity3D將會得到更大的發(fā)展,成為3D游戲制作炙手可熱的引擎,這將會使得更多制作精良的Unity3D游戲出現(xiàn)在各種平臺上供玩家體驗,其人才的市場需
5、求非常巨大,而配合其他技術(shù)進行開發(fā)的程序人員更是難求,如Kinect與Unity3D為基礎(chǔ)制作的體感游戲制作人員十分稀缺,十分搶手。2、 課題研究的主要任務(wù)和預(yù)期目標1 .主要任務(wù)及要求本課題以Unity3D游戲引擎為基礎(chǔ),結(jié)合適當?shù)哪P停瑯?gòu)建適宜的游戲場景,編寫相應(yīng)的游戲代碼對模型進行操控,接收外部各種方式的輸入,實現(xiàn)玩家對于游戲的基本操控。設(shè)計游戲劇情,游戲UI界面,游戲外部文件等等游戲設(shè)計必要內(nèi)容使得游戲的信息量擴大,可玩性提升,并且隨著劇情的編寫,一些富有教育意義的知識和思想能夠得以滲入,這些都將會用人物對話的方式展現(xiàn)出來。最終完成一款功能較為完善、具有一定可玩性的3D角色扮演游戲。2
6、 .預(yù)期目標(1)完成游戲場景設(shè)計,實現(xiàn)人物在場景中的漫游;(2)完成游戲UI界面制作,實現(xiàn)各個功能界面和界面之間的轉(zhuǎn)換邏輯;(3)成游戲腳本開發(fā),實現(xiàn)游戲怪物AI、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、技能系統(tǒng)等游戲功能,為用戶提供較為良好的游戲體驗。三、設(shè)計方案1 .設(shè)計思想為設(shè)計一個虛擬的游戲世界,需要使用Unity3D游戲引擎。游戲玩家能夠通過操控游戲主人公進行相關(guān)的游戲活動。玩家需要擁有功能強大的游戲技能。游戲技能需要有較為豐富的功能,如傷害、增益減益效果、指向性攻擊與非指向性攻擊、單體攻擊與群體攻擊,自動攻擊與非自動攻擊。游戲技能與界面UI緊密結(jié)合,使得游戲技能的信息能夠?qū)崟r顯示,并根據(jù)技能的狀態(tài)有所不同。怪
7、物需要有簡單的AI。怪物能夠在偵查范圍內(nèi)面朝游戲主人公,在追擊范圍內(nèi)對游戲主人公進行追殺,能夠在攻擊范圍內(nèi)對游戲主人公進行攻擊,而當游戲主人公逃離偵察范圍時進入空閑狀態(tài)。有些怪物需要有特殊的組件和來腳本釋放它們的技能并對游戲主人公造成傷害。游戲要有豐富的裝備與藥品。裝備需要有與游戲主人公屬性相匹配的屬性加成信息,此外每一個裝備必須要有至少一個唯一的主動效果和唯一的被動效果,這些效果不可疊加,在最后一件同種類的裝備被出售之后消失。裝備的主動技能施放方式隨著裝備在裝備包中的位置有所改變。藥品需要有針對藥效的腳本,不同種類的藥品有不同的展示效果,計算腳本,持續(xù)時間等等信息。相同種類的藥品連續(xù)使用的時
8、候應(yīng)該延長持續(xù)時間而不是互相抵消。2 .方案論證(1)可行性在學習C#程序設(shè)計語言、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法、軟件工程等知識后,這個項目的推進成為可能。Unity3D游戲引擎能夠在游戲場景中實現(xiàn)物理效果、光照效果等游戲所需要的效果,能夠支持角色扮演單機游戲的開發(fā)。(2)先進性Unity3D是當前炙手可熱的游戲引擎,具跨平臺性優(yōu)秀,文檔齊全,發(fā)展前景良好。使用Unity3D制作的游戲已經(jīng)在各大平臺受到歡迎。(3)經(jīng)濟性一款優(yōu)秀的、受歡迎的游戲能夠帶來巨大的經(jīng)濟利益,并能夠促進周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。(3)科學性Unity3D作為一款全面整合的專業(yè)游戲引擎,以此為依托能夠?qū)崿F(xiàn)功能復(fù)雜效果優(yōu)秀的游戲開發(fā),運用C#序設(shè)
9、計語言的面向?qū)ο蟮拈_發(fā),能夠系統(tǒng)而科學地開發(fā)出一款游戲。3 .設(shè)計中要解決的主要問題和措施(1)如何實現(xiàn)場景漫游,而使游戲人物在遇到障礙物的時候能夠受到阻礙或者回避障礙物。如何確定某個位置能夠行走或無法行走,從而實現(xiàn)場景漫游。解決措施:在場景中對游戲模型進行標記處理,區(qū)分可行走位置和不可行走位置,使用場景烘焙的方式對場景、模型進行處理,計算得到可行走位置,為游戲人物附加Unity3D自動尋路組件,通過對場景中模型的標記的判斷,計算得到行走目標、速度、停止距離等,實現(xiàn)場景漫游。(2)如何實現(xiàn)怪物的人工智能。使得怪物能夠主動偵查、追擊、攻擊游戲主人公,實現(xiàn)人機對戰(zhàn)的效果。解決措施:通過對距離的計算
10、實現(xiàn)怪物的人工智能。怪物具有三個屬性,分別是:偵查范圍、追擊范圍和攻擊范圍。當游戲主人公在偵查范圍之外時、怪物無法發(fā)現(xiàn)游戲主人公,并自動做出某些行為。當游戲主人公處于偵查范圍內(nèi),怪物開始面向主人公但不追擊。但主人公進入追擊范圍,怪物開始向著主人公奔跑,當怪物和主人公距離在攻擊范圍內(nèi)的時候,怪物開始攻擊主人公。(3)如何實現(xiàn)裝備的唯一效果,即如何保證在購買裝備動態(tài)添加的裝備附加腳本不會重復(fù),在出售裝備的時如何銷毀這些腳本。解決措施:使用腳本的存在與否進行標記,在每一次購買裝備的時候檢查腳本對象是否已經(jīng)存在,如果是,就不增加腳本對象。在出售裝備的時候檢查背包中相同種類裝備的數(shù)目,如果已經(jīng)沒有同種類
11、的裝備就銷毀這個腳本對象。四、課題進度安排1、第一周至第三周:準備階段,撰寫開題報告和外文翻譯,學習UMty3D相關(guān)知識,充實C#的相關(guān)知識。2、第四周至第五周:基本程序設(shè)計,游戲核心功能的確立。設(shè)計核心類,設(shè)計最基本的計算方法,如生命值消耗等等。編寫移動、選定目標、戰(zhàn)斗動畫播放功能。建立基礎(chǔ)的UI結(jié)構(gòu),并編寫版面之間聯(lián)系的代碼。編寫簡易的怪物AI,實現(xiàn)最基本的戰(zhàn)斗計算。設(shè)定最基本顯示的UI,并為每一個參數(shù)提供更新腳本和更新方法。搜集并且設(shè)定怪物模型、腳本及其聯(lián)系、戰(zhàn)斗參數(shù)、特殊戰(zhàn)斗腳本及其效果。設(shè)定基礎(chǔ)鍵位,并為鍵位設(shè)計相應(yīng)腳本。建立腳本之間的基本聯(lián)系。使得玩家能夠通過這些鍵位進行輸入,操縱
12、游戲人物。設(shè)計游戲人物攻擊的方式,分為兩種,近戰(zhàn)攻擊和遠程攻擊,設(shè)計腳本使得游戲人物能夠自動分辨使用哪一種攻擊方式。3、第六周至第八周:游戲功能深化階段。設(shè)計裝備,為每一個裝備附加主動技能效果、被動技能效果、各類圖標、設(shè)定裝備基礎(chǔ)屬性并測試。編寫裝備購買、出售、合成等各類操作的代碼。設(shè)計藥品,設(shè)計圖標、效果、屬性、設(shè)計購買和使用的代碼。為裝備和藥品設(shè)計UI。設(shè)計地形場景,如山丘、房屋、城堡、墳場、神廟等等,并為這些地型加上粒子效果、裝飾物等等元素。對游戲場景進行烘焙,使得游戲人物可以通過自動尋路腳本組件進行尋路和行走。對于某些地型設(shè)定標簽,使得游戲人物在經(jīng)過的時候有不同的效果。設(shè)計怪物戰(zhàn)斗效果
13、,攻擊與恢復(fù)效果進行測試和設(shè)計,每一個怪物都會有不同的特征。完善怪物AI,實現(xiàn)怪物追打目標的效果。設(shè)計NPC和與NPC進行對話的場景劇情系統(tǒng),為每一位NPC編寫對話內(nèi)容、為一些NPC提供任務(wù)信息、唯一加成信息。4、第九周至第十一周:游戲功能充實階段。設(shè)計技能,為每一個技能設(shè)定基本屬性、粒子效果、物理效果、音效、圖標、作用范圍及其顯示和每一個技能的功能代碼。設(shè)定每一個技能的數(shù)值信息,并設(shè)計技能管理單元對游戲技能進行管理。設(shè)計NGUI的刷新腳本使得游戲技能能夠自動被顯示到基礎(chǔ)界面。為怪物設(shè)計相關(guān)技能,這些技能會比較簡單,為群體傷害技能。設(shè)計相關(guān)的技能界面,如技能信息界面,技能信息動態(tài)顯示界面等。設(shè)
14、計公共加成增益效果的獲取、刷新;設(shè)計公共附加效果和技能的圖標、效果代碼。使得這些效果能夠被任何攜帶者使用。設(shè)計武器效果、武器模型、相關(guān)武器逗號判定和變換的算法、設(shè)計劍刃效果的代碼。設(shè)計“召喚隊友”的功能,并為自己的召喚物設(shè)計選定、控制、死亡等等參數(shù)和腳本。完善UI,設(shè)計主顯示面板、信息面板、裝備面板、合成面板、藥品面板、輸入面板、歷史記錄面板、系統(tǒng)面板、劇情面板、連擊面板、統(tǒng)計面板、存檔面板、死亡與重生面板、文化面板等等。為每一個面板提供控制腳本、控件、設(shè)定腳本和腳本變量之間的聯(lián)系。5、第十二周至第十三周:游戲深化階段。編寫存檔、讀檔等文件關(guān)聯(lián),并為相關(guān)信息進行加密。設(shè)計各種控制單元,如技能控
15、制、被動技能控制、技能升級控制、信息控制、裝備控制、背包控制、合成控制、輸入控制、聲音控制、劇情控制、成就控制、增益效果控制、天空與時間控制、任務(wù)控制、擊殺控制、統(tǒng)計控制等等。設(shè)定主線劇情,編寫自動演進的劇情引擎并實現(xiàn)劇情推進,設(shè)定主線任務(wù),并設(shè)定主線任務(wù)的劇情等諸多信息。擴展系統(tǒng)控制功能,如GUI的顯示調(diào)整、天空盒的控制、小地圖、界面顯示信息、統(tǒng)計、攝像機控制等等。編寫擴展內(nèi)容,如游戲文化等等。6、第十四周:測試、完善、優(yōu)化階段。對現(xiàn)有的人物屬性、怪物屬性、裝備技能、裝備屬性、各類加成計算方式,技能的使用及其效果,怪物的屬性與戰(zhàn)斗方式等等進行測試和平衡,保證游戲不會過于困難也不會過于簡單。完
16、善和豐富不同的計算方式,并在一定程度之上給予優(yōu)化。7、第十五周至第十八周:完成階段。撰寫畢業(yè)論文,準備答辯。參考文獻:1 朱玉.基于Unity3D漫游系統(tǒng)的設(shè)計與研究J.信息安全與技術(shù),2014,12:78/812 蔣元,蔡勝軍,何紹勇,祁瑋.基于Unity3D的虛擬地理環(huán)境構(gòu)建J.現(xiàn)代計算機(專業(yè)版),2014,33:52553 郭芳芳,劉志勤.Unity3D在教育游戲中白應(yīng)用研究J.教育觀察,2012,10:47/504 劉孟全.Unity3D虛擬現(xiàn)實平臺的重放功能設(shè)計J.廣西科學院學報,2013,01:34365 何崗,李俊,張鋒.基于Unity3D的消防3D情景實訓系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)J.
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