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文檔簡介

1、試題結構:單選54題54分,多選10題10分,操作填空題7題21分,是非題30題15分。考試形式與時長:機上考試,時長70分鐘。考試日期:2017年6月29日(第19周星期四)。試題舉例:一、單選題1、無法把()格式的文件導入到FlashCS4文檔中A、.gifB、.FLVC、.wmaD、.wav2、在聲音的編輯封套設置框中,進行()操作可測試到聲音的效果。A、單擊“播放聲音按鈕B、單擊“播放”按鈕C把標尺刻度設置為“秒”D、把標尺刻度設置為“幀”3、動漫劇本的創作中,人物形象的塑造占有極其重要的位置,下列不屬于動漫形象特點的是()A、要單純而富有想像力B、動畫人物有一個獨有的特征C動漫人物要

2、有夸張與濃縮的個性D、動畫人物的塑造要有天真的孩子氣4、在背景為淺藍色的舞臺中用基本矩形工具畫出一邊長為300像素、無筆觸而填充色為紅色的正方形,再在該正方形區域內用基本橢圓工具畫出一直徑為100像素、無筆觸而填充色為黃色的圓。同時選取這正方形和圓,然后采用裁切的方式進行對象合并,則合并得到的圖形的填充色是()。A、淺藍色B、黃色C、淺紅色D、紅色注:裁切的操作對象是位于下面的那個形狀,下面的對象按上面對象的形狀被裁切。上面的形狀只是指定了下面形狀被裁切的結果(即指定下面的形狀被裁切后的結果形狀)。裁切的結果形狀仍保持著被裁切對象原來的顏色。打孔的操作對象也是位于下面的對象。打孔操作的結果是,

3、下面的那個對象將被挖去跟上面那個對象一樣大小的部分。如:先畫出一個基本矩形,再在該矩形的范圍內畫出一基本橢圓,全選這兩個對象,執行“修改合并對象打孔”命令,則矩形區域會被挖去一個圓孔。交集操作的結果是兩個形狀的相交(相重疊)部分,其結果的顏色與上面形狀的相同。聯合操作的結果則是兩個形狀的合并結果。同時選取對象后,執行命令“修改合并對象”,并在其級聯菜單中選擇子菜單項便可實現相應的操作。這包括聯合、交集、打孔和裁切。5、加入聲音后,除()之外,其他聲音效果都是可被設置的。A、從左到右淡出B、淡出C、從左到右淡入D、淡入6、創建下列()效果的動畫時,要求文檔至少包含有兩個圖層。A、傳統補間B、遮罩

4、層動畫C、補間形狀D、逐幀動畫7、用戶可為腳本添加注釋。下列屬于有效注釋的有()。A、臨時注釋B、永久注釋C、多行注釋D、重點注釋8、下列的()不是有效的Deco工具繪制效果。A、動畫式填充B、網格填充C、對稱刷子D、藤蔓式填充9、在腳本:,AA);中,CLICK所代表的是()A、函數名B、實例名C、事件名D、變量名注:pp代表的是實例名。它可以是影片剪輯元件的實例,也可以是按鈕元件的實例。AA代表的是函數名。10、執行腳本指令:varN:uint=80;之后,變量N的取值范圍被指定為()A、非負數值B、非負整數C、任意整數D、非零整數11、用戶可為聲音調出其“編輯封套”設置框來重制聲音的效果

5、。下列敘述中,錯誤的是()。A、可放大或縮小波紋表的顯示日標尺的刻度單位可設置為秒C把上方波紋表區域中的控制桿調到最低可關閉右聲道的聲音D標尺的刻度單位可設置為幀12、下列敘述中,正確的是()。A、Flash允許用戶創建并產生動畫效果的是矢量圖形,而位圖圖像不可以日當一個文檔中包含有多個場景時,場景的播放次序用戶無法自行確定C用橡皮擦工具無法擦除非矢量對象的部分內容,但雙擊該工具則能刪除非矢量對象D創建傳統補間之后,還能用動畫編輯器進一步編輯動畫效果13、下列關于視頻導入和按鈕的敘述中,正確的是()。A、可以把一個.mp4格式的視頻直接導入到FLASHCS4的文檔中日舞臺中的按鈕元件實例都必須

6、為其命名。C在AS文檔中,可以為按鈕(實例)添加腳本。D在按鈕編輯器的時間軸上,可以有超過4個的幀的設置,但只有前4個幀是有效的14、下列關于面板的敘述中,錯誤的是()。A、可通過調出場景面板來添加、刪除或復制場景日可通過調出顏色面板來設置對象的填充效果。C可通過庫面板來查看到舞臺中的所有對象D可通過調出對齊面板并進行設置,使得對象顯示于舞臺中央15、在下列的腳本中,正確的是()。A、var play:int=100;B ,aaa);C gotoandPlay(2);Ck abc=;16、FLASH CS4是一種()制作軟件。A、圖像 B 、矢量圖形 C17、使用線條工具繪制直線線段時,按住(

7、A、Alt B 、Ctrl C18、新建一個AS文檔時,默認的舞臺大小是A、600X400 B 、500X400 C19、按()鍵可以將文本打散。A、Ctrl+A B 、Ctrl+B C、矢量動回、非線性編輯)可以繪制出水平線段。、Shift)像素。、550X450、Ctrl+C、Alt+Shift、550X400、Ctrl+D20、使用橢圓工具時,按住()鍵的同時拖動鼠標可以當前位置為圓心畫出一個圓。A、Alt+Ctrl B、Ctrl+Shift C、Alt+Shift D、Ctrl+Enter21、“編輯”菜單有三種不同的粘貼命令,其中能將所復制的對象粘貼到原位置的是(A、選擇到中心位置B

8、、粘貼到當前位置22、時間軸的基本元素是()。A時間線 B 、幀C23、要在時間軸上選擇連續的幀,可以配合(、粘貼、播放頭 D)鍵進行選取。、選擇性粘貼、元件實例A Ctrl B24、用戶可以利用(A時間軸 B25、補間形狀只能在(A矢量圖形 B、Del C、Alt D、Shift)來管理舞臺中不同的對象,以便在編輯過程中不會相互影響。)之間進行創建。、位圖 C26、在時間軸中,補間形狀的過渡幀用()A淺黃色B、淺紅色C27、在時間軸中,傳統補間的過渡幀用()A淺黃色B、淺紅色C28、FLASH CS4 AS文檔中,內嵌的腳本程序是(A ActionScript B 、VBScript C29

9、、按鈕元件有()個狀態幀。A 1B、2C30、設置完動畫效果并保存文件后,按、圖層D 、動回編輯器、導入的.jpg圖像 加以標識。、淺藍色D加以標識。、淺藍色D、 )。、JavaScript、3 DD、導入的.gif圖像、淺綠色、淺綠色D 、Jscript、4Ctrl+Enter 鍵將會導出生成后綴為()的影片。A .fla B、.jssC31、關于背景層的敘述中,正確的是()。A、背景層將位于時間軸的最頂層BC背景層可位于時間軸的任何一層D32、關于按鈕的敘述中,錯誤的是()。A按鈕是一種元件BC按鈕必須由用戶自行創建D33、默認的FLASH CS4 AS文檔幀頻是()。A 12B、 24C

10、34、一般地,把腳本輸入于()中。A屬性面板 B 、場景面板 C 35、不能對場景進行的操作是()。A添加 B 、刪除 C、.swf D 、.gif、背景層將位于時間軸的最底層、背景層將位于時間軸的中間層、每一個按鈕都擁有四個狀態幀、一般都會為舞臺中的按鈕實例指定名稱、10 D 、 20、動作面板D 、庫面板、調整場景順序D、剪切36、按鈕元件的四個幀中,()幀對應的區域內容在導出的 .swf影片中不可見。A彈起 B 、指針經過C37、不屬于FLASH元件類型的是()。A圖形元件B 、按鈕元件C、按下 D 、點擊、影片剪輯元件D、視頻元件38、如果文檔中包含有兩個場景,每個場景均有A 1-10

11、 B、11-20 C10幀,則第二個場景的幀編號為()。、21-30 D 、不確定39、關于逐幀動畫的敘述中,錯誤的是()。A、逐幀動畫適合于每幀中的圖案都要更改的復雜動畫日可通過導入序列圖片的辦法來快速生成一個逐幀動畫C使用Deco工具也可生成一個逐幀動畫D逐幀動畫必定只包含有一個圖層40、使用文本工具可在舞臺中放置文本。用戶無法設置文本的()方向。A、斜向B、垂直,從左向右C、水平D、垂直,從右向左41、關于逐幀動畫和傳統補間動畫的敘述中,正確的是()。A、兩者都必須記錄完整的各幀信息日兩者都無須記錄完整的各幀信息C前者需記錄完整的各幀信息,后者則不用D后者需記錄完整的各幀信息,前者則不用

12、42、按鈕元件的時間軸上的每一個幀都有其特定的功能。關于它們的狀態描述,錯誤的是()。、第二幀是指針經過狀態A第一幀是彈起狀態C第二幀是按下狀態D、第四幀是鼠標離開狀態43、可用下列的()快捷鍵來插入一個空白關鍵幀。A F5 B 、F6C44、用戶可以用橢圓工具繪制一個()。A、位圖 B 、矢量圖 C 45、用顏料桶工具可以更改一個圓的()。A筆觸顏色B 、填充顏色C用什么工具可以更改圓的筆觸顏色呢、F7D 、F8、矩形D、五角星、alpha屬性值 D顏色濃度參考答案:1、5、C 6、B 7、C 8、A 9、C 10 、 B11、C 12、C 13、D 14、C 15、D 16、C 17、C

13、18、D 19、B 20、C21、B 22、B 23、D 24、C 25、A 26、D 27、C 28、A 29、D 30、C31、B 32、C 33、B 34、C 35、D 36、D 37 、 D 38 、 B 39 、 D 40 、 A41、 C 42 、D 43、C 44、B 45、二、多選題1、在兩個關鍵幀之間創建傳統補間時,這些關鍵幀上的對象可以是()A、位圖B、組合體C、文本D、元件實例2、選擇了“文本工具”后,可設置文本的()屬性A、對齊方式B、方向C、筆觸顏色D、字母間距3、在編寫腳本時,可為變量顯式地說明其數據類型。卜列屬于有效數據類型的是(A int B、uint注:類型標

14、識符是嚴格區分大小寫的。C、NumberD 、boolean4、有關隱藏圖層和鎖定圖層的敘述中,正確的是()。A、被隱藏的圖層中的對象可見,也可被編輯 日 被鎖定的圖層中的對象可見,但不能被編輯C被隱藏的圖層中的對象不可見D被鎖定的圖層中的對象不可見5、在Flash CS4 AS 文檔中,可創建(A、傳統補間B 、補間形狀6、加入聲音后,可設置其()效果。A、高音B 、向右淡出參考答案:)補間的效果。C、補間動畫C、向左淡入D 、 3D補間D 、左聲道1、ABCD 2、ABD 3、ABC 4 、BC5 、 ABC 6 、 BD三、是非判斷題1、制作遮罩效果的動畫時,總是通過移動遮罩層中的形狀來

15、達到遮罩的效果。錯2、當對名為“字母”的圖層中所包含的5個獨立的字母執行一次“分散到圖層”操作后,“字母”圖層將被自動刪除。錯3、劇本為動漫影片做了規劃,故可視為動漫創作過程的一個組成部分。錯4、在flashCS4中,利用部分選取工具可以調整直線段的長度。對5、制作按鈕時,彈起狀態幀不能是空白關鍵幀。錯6、基本矩形工具和矩形工具的區別在于:如果選擇基本矩形工具,則繪制矩形后,還可以修改矩形選項值。對7、在動畫編輯器中,單擊菱形按鈕可添加或刪除關鍵幀。對8、被聲明類型為Number的變量,其值只能為整數。錯9、實例源自于兀件。它存在于舞臺中。而兀件則存在于庫中。對10、在FLASH中,無法在當前

16、文檔中使用其他文檔的元件。錯11、必須把按鈕的每一個狀態幀都設置為關鍵幀。錯12、被聲明類型為int的變量,其值只能為非負整數。錯13、用鋼筆工具繪制形狀時,雙擊最后一個定位點,可結束該工具的使用。對14、任何元件的實例都可以被命名。錯15、在FLASH中使用元件可以顯著減少文件的大小。對16、在同一個文檔中同時設置多種補間動畫效果時,一個圖層只能設置一種效果。對17、FLASHY但支持音頻,而且支持視頻。對18、在AS文檔中,可以為按鈕(實例)添加腳本。錯19、一般情況下,矢量圖形比位圖圖像所占存儲空間要大些。錯20、在一個AS的FlashCS4文檔中,基本功能、傳統、創新都是其有效的操作界

17、面模式。錯參考答案:1、錯2、錯3、錯4、對5、錯6、對7、對8、錯9、對10、錯11、錯12、錯13、對14、錯15、對16、對17、對18、錯19、錯20、錯FLASHCS4課程復習一、題型考試日期:2017年6月29日星期四1、單選題(54分)2、多選題(10分)3、判斷題(15分)4、操作填空題(21分)二、復習提綱1、什么是動漫P2動漫是動畫和漫畫的合稱。動畫與漫畫兩者之間存在密切的聯系,一般把兩者并稱為動漫。2、動畫的分類。P2-P3從制作技術和手段來看,可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫;按動作的表現形式來分,可分為接近自然動作的“完善動畫”和采用簡化、夸張的

18、“局限動畫”;從空間的視覺效果來分,可分為屏幕動畫和三維動畫;從播放效果來分,可分為順序動畫(連續動作)和交互式動畫(反復動作)。3、動漫短片的創作流程。P3課本P3。主要有三個階段。見照片4、動漫劇本與其他影視劇本的區別。P3富于視聽表現力的情節設置及簡潔準確的語言描述是劇本區別與其他文學作品之處。5、動漫劇本創作的特點。P6特點:要單純而富有想象力,要有質樸美好的情懷,要有深刻而獨特的主題。動漫劇本應盡可能避免復雜的對話,而是用畫面表現視覺動作,強調動漫的思維和動漫的語言,以體現出動漫夸張、幽默、反邏輯、反常規的特色,達到無限地拓寬人們想象空間的效果。因此,在動漫劇本中,強調多用動作少用語

19、言。6、背景的分類。P6在動漫設計過程中,背景可分成普通背景和氣氛背景兩種。7、角色設計與定位。P7首先,動漫人物要有一個獨有的特征,其次,動漫人物要有夸張與濃縮的個性,再者,動漫人物要有天真的孩子氣。8、 Flash的應用領域。P9-P10多媒體、網站建設、教學課件、手機游戲等。9、 FlashCS4的操作界面模式。P1310、導出文件的方法有哪些FlashCS4新增功能有哪些P12-P13P10-P11導出影片方法:1)保存源文件后,按Ctrl+Enter鍵;2)執行“文件”-“導出”-“導出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S鍵。新增功能見課本P10-P1111、Flash軟件

20、最突出的兩大優勢是什么矢量動畫和流式播放。12、FLAS也成的文件類型中,我們常說源文件是指什么擴展名的文件.swf文件和.fla文件的區別。P17把FLASH文檔直接保存將生成一個源文件,它以.fla作為其文件擴展名。對已保存過的源文件,在其編輯狀態下,按Ctrl+Enter鍵,將會導出影片并生成一個.swf文件。.swf文件也稱為影片文件。.fla是FLASH的源文件格式,或者稱為工作文件格式,打開該文檔能看到全部動漫資源,并可隨時進行修改。對新建文檔執行保存或另存為操作即可得到這種格式的文件。.swf文件是FLASHfc成的矢量影片格式,只可播放,不可修改。這種格式的文檔可以直接嵌入網頁

21、文件,非常便于在Internet上播放。13、Ctrl+B和Ctrl+G兩個快捷鍵各實現什么功能,使用它們的操作細節,例如在Flash中如果要對字符創建補間形狀,必須按什么鍵將字符打散Ctrl+B操作所實現的是分離(打散)功能,它可將一個位圖對象轉換成一個矢量對象;在舞臺中加入一個圖形元件的實例后,按Ctrl+B鍵可將其與元件分離。Ctrl+G操作所實現的是組合功能。它們互為逆操作。如:輸入單詞文本CHINA后,選取該文本,按一次Ctrl+B鍵,可把該文本對象分離成一個獨立的對象,每個獨立的對象都只有一個字符(母)。在設置形狀補間之前,必須把文本轉換成矢量圖形,這可通過按Ctrl+B操作來得以

22、完成。對于一個單詞文本來說,按一次Ctrl+B只是拆分了這些組成字母,每個字母都還是文本,這時,若再按一次Ctrl+B鍵則可把這些單個的字母再進一步轉換成矢量圖形。應用舉例,對單個的文本字符是無法設置顏色的漸變效果的,若想設置這種漸變色效果,則必須先按一次Ctrl+B鍵把字符打散,再進行效果設置了。14、常用文件操作的快捷鍵新建(Ctrl+N)、打開(Ctrl+O)、保存(Ctrl+S)、另存為(Ctrl+Shift+S)。其實,這些快捷鍵都可以在打開了FLASHt檔后的“文件”菜單中查看到。15、網絡三劍客是哪三個軟件Dreamweaver、Firework和Flash常被稱為網頁三劍客。現

23、今,它們都是Adobe公司的產品。16、矢量圖形和位圖圖像的特點是什么。應該說,矢量圖形和位圖圖像各有其特色。位圖圖像注重圖像的細節和品質,而矢量圖形則偏重于追求圖像的輪廓。矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量,還解決了傳統位圖占用空間大的缺陷。用FLASH的繪圖工具畫出來的是矢量圖形,但用戶可導入位圖,允許用戶對矢量圖形和位圖圖像創建并產生動畫效果。位圖當然屬于非矢量對象,此外,組合體、元件也屬于非矢量對象。17、變形面板和信息面板的作用和操作方法。P26使用變形面板可實現對所選對象的縮放、旋轉或傾斜等效果的設置。通過在“窗口”菜單中選中“變形”項可調出變形面板。當然,你可以使用任意變

24、形工具來實現縮放效果,但這只能進行粗略的縮放,若要進行準確縮放,還是建議使用變形面板。有時也可通過信息面板查看到對象的某些信息。18、 時間軸上的圖層有哪些操作關于圖層的位置順序有什么特點分散到圖層圖層使得你可以在同一個幀中放置有多個對象。這時你可同時從上而下地看到這些對象。注意:上面圖層的對象可能會遮擋到下面圖層的對象。有了圖層,你可在同一時間段內設置多種動畫效果。引導層、遮罩層也是圖層。對圖層的操作:1 、新建。新建的圖層將插入到當前層的上面。2 、刪除。刪除圖層,該層中的對象將被刪除。3 、移動。拖動層名可移動圖層。4 、重命名。每個圖層(包括引導層和遮罩層)都有一個默認的名稱,雙擊圖層

25、名可重命名圖層。5 、鎖定/解鎖。鎖定圖層可避免某些誤操作。6 、隱藏/顯示。由于可隱藏所有圖層,故允許這樣一種極端的情況出現,那就是舞臺上顯示為空,雖然這時每個圖層都已加入有內容。7 、圖層顯示為輪廓。單擊圖層名右邊的輪廓欄。8 、分散到圖層。把包含有組合體的圖層中的組件分散到各圖層后,該層為空,且每個組件將分散到一層中。如將文本“LOVIE按CTRL+B丁散后,組合體“LOVE的組件為L、QV、E。全選組合體后右擊選擇“分散到圖層”,將在其下面新建出名為L、QV、E的圖層,每個圖層的幀中只包含有一個字母,且原來包含有組合體的圖層變為空層。19、在Flash中,幀頻的概念及常用的幀操作。每秒

26、數顯示的幀數(FPS),稱為幀頻。對于CS4的AS文檔來說,默認的幀頻是24。你可以根據實現需要對幀頻進行修改。常見的幀操作:插入關鍵幀:按F6鍵,或右擊幀后選擇“插入關鍵幀”項。插入空白關鍵幀:按F7鍵,或右擊幀后選擇“插入空白關鍵幀”項。插入普通幀:按F5鍵,或右擊幀后選擇“插入幀”項。刪除幀:右擊幀后選擇“刪除幀”項。按Shift+F5鍵將刪除一個普通幀,按Shift+F6鍵將刪除一個關鍵幀。清除幀:清除該幀的所有對象,并自動轉換成空白關鍵幀。翻轉幀:調轉所選幀的順序。復制幀/粘貼帖。選取動畫中的所有幀,復制之,再在另一位置粘貼出來,這也是復制動畫的常用方法。剪切幀/粘貼幀。剪切后粘貼之

27、,可實現幀的移動。20、FlashCS4的各種繪圖工具的作用和操作細節。例如FlashCS4提供了哪些鉛筆模式“Deco工具”是一種圖案裝飾性工具,它包含哪些模式哪種模式能夠產生逐幀動畫什么工具能夠為封閉區間填充顏色想用鋼筆工具完成一條開放路徑的繪制的操作細節,如何利用鋼筆工具添加錨點和刪除錨點等等。各種工具的功用列表見課件。利用鉛筆工具可以靈活地繪制出直線(按住Shift鍵時可畫出筆直的橫線或豎線),也可畫出斜線及曲線,但無論你采用的是哪一種鉛筆模式(伸直、平滑或墨水),這些斜線或曲線肯定是不夠平滑的(或者說精確),然而,鋼筆工具則可以繪制出平滑的直線、斜線或曲線。利用線條工具可繪制出直線或

28、斜線。要畫出45度倍角的斜線,應先按住Shift鍵。利用顏料桶工具可填充封閉區域的顏色。利用墨水瓶工具可更改描邊顏色。利用橡皮擦工具可擦除舞臺中矢量對象的部分或全部。雙擊它則會刪除關鍵幀的內容,包括矢量對象和非矢量對象。鉛筆工具提供了三種鉛筆模式:伸直、平滑和墨水。在伸直模式下,繪制出來的曲線能更接近規則的圖形;在平滑模式下,可使圖形邊緣的棱角被盡可能地消除;在墨水模式下,繪制出來的矢量線更接近于手工效果。更多細節詳見課本。Deco工具提供了三種模式:藤蔓式填充、網絡填充和對稱刷子。在藤蔓式填充模式下,可更改葉和花的顏色,當選中“動畫圖案”項后,可制作逐幀動畫效果。利用鋼筆工具可畫出精確的直線

29、或曲線。選取鋼筆工具后,在路徑上單擊,將會增加一個錨點。要結束鋼筆工具,可雙擊最后一個點,或者選取“選擇工具”,也可在按下Ctrl鍵后單擊空白處。其他使用細節詳見課本。請思考橢圓工具與基本橢圓工具、矩形工具與基本矩形工具的差別。21、時間軸上各種幀的類型和特點,如何選定多個幀在CS4的AS文檔中,可把幀分為關鍵幀、空白關鍵幀、普通幀、過渡幀和屬性關鍵幀。在時間軸上,各種幀有不同的標記。關鍵幀標記為一個實心小圓圈(黑點);空白關鍵幀標記為一個空心小圓圈;普通幀標記為灰色格子;當創建了補間形狀或傳統補間效果后,過渡幀標記為淺綠色格式或淺藍色格式;當創建了補間動畫效果時,過渡幀標記為藍色格式,屬性關

30、鍵幀標記為黑色小菱形。當幀內容要發生變化時,一般都插入關鍵幀。按F5鍵可插入普通幀,按F6鍵可插入關鍵幀,按F7鍵可插入空白關鍵幀。在一個關鍵幀后面插入一個關鍵幀,將復制該幀的內容,并允許對復制所得幀進行編輯。在一個關鍵幀的后面插入一個普通幀,將延續關鍵幀內容的顯示,但不允許對普通幀的內容進行編輯。在一個關鍵幀的后面插入空白關鍵幀,將使得你能設置全新內容的幀。多個幀可分成連續的和非連續的兩種。選取一個幀后,按住Shift鍵再單擊另一個幀,將選取連續的多個幀,而按住Ctrl鍵再單擊另外的一個或多個幀,則會選取跳躍的多個幀。22、 flash元件的類型,元件的優點,可以獨立播放的小電影是什么元件元

31、件實例的概念。哪類元件的實例是無法為其命名的元件與實例的聯系與區別。元件分為三種,即圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件。在“插入”菜單中選擇“新建元件”命令,或按Ctrl+F8鍵,可新建元件。元件在庫面板中將可被查看到。在庫面板中,你還可重命名元件或刪除元件。右擊元件后選取“直接復制”項,可把元件到另一名字的元件中,這期間你還可修改元件的類型。把庫面板中的元件拖入到舞臺,這稱之為在舞臺中放置實例。對元件的修改將反映到其實例上,刪除元件會將其實例也自動刪除掉。如:元件一為一填充色為藍色的圓,拖放元件一到舞臺兩次,這時會在舞臺中加入元件一的兩個實例(即加入兩個圓)。當你把元件一的填充色改為紅色時,舞

32、臺中的兩個實例(圓)的填充色也自動改為紅色的。把元件一刪除,則舞臺中的其兩個實例也會自動被刪除。當需要在舞臺的某一幀中播放某段動畫時,可把這段動畫先定義成一影片剪輯元件,再在相應幀中加入該影片剪輯元件的實例。圖形元件的實例是無法被命名的。元件是母體,實例則是其兒子。元件出現于庫面板中,而實現則存在于舞臺中。當對元件進行修改時,則其實例也會作相應的修改。23、 Flash中的庫分為用戶庫和公用庫。你可自行導入聲音和按鈕,這時所導入的對象可在庫面板直接查看到。此外,還可從公用庫中獲得聲音和按鈕。公用庫中的聲音或按鈕在加入到舞臺的同時,也會在庫面板中出現。在AS的Flash文檔中,公用庫被分成聲音、

33、類和按鈕三大類。你可以從庫面板中查看到元件(包括用戶自定義的以及從公用庫加入到舞臺中的)、導入的音視頻及圖像文件等。庫面板中的內容會被分類,不同類的對象標以不同的標記。你能說出哪些是圖像文件、哪些是圖形/按鈕/影片剪輯元件嗎24、 逐幀動畫、傳統補間、補間形狀、補間動畫、引導層動畫、遮罩層動畫、骨骼動畫、動畫編輯器、3D轉換動畫的操作步驟和操作細節。例如逐幀動畫和補間動畫各自的特點補間形狀動畫的變形對象必須是哪種對象關于“遮罩層”和“引導層”的特點使用骨骼工具的時候,通過在時間軸上添加什么來實現動畫人物的動作或表情的變化“3D旋轉工具”、“3D平移工具”只作用于什么元件的實例有哪些方法可自動生

34、成逐幀動畫的效果逐幀動畫、創建補間形狀、創建傳統補間、創建動畫補間、通過添加傳統運動引導層來設置動畫的運動軌跡、通過遮罩層來屏敝掉某些內容的顯示,通過創建骨骼動畫使得以某個節點為托點來實現某種姿勢運動效果的設置,通過創建3D動畫來實現影片剪輯元件實例的三維旋轉或平移效果的設置。逐幀動畫的每一個幀都是關鍵幀,它記錄著反映動作變化的完整信息。它具有非常大的靈活性,從理論上來講可以表現出任何想表現的住處,但也比較耗時。補間形狀動畫是在兩個關鍵幀之間進行設置的,且這兩個關鍵幀中所包含的不應是非矢量對象(如文本)。補間設置成功時,過渡幀將顯示為淺綠色的,且在過渡幀區間顯示出一黑色箭頭。傳統補間動畫也是在

35、兩個關鍵幀之間進行設置的,它可以很簡單地設置對象旋轉及移動的效果。但要設置不透明度變化效果時,關鍵幀中的對象必須是元件的實例。補間動畫是對一個關鍵幀及其后續的普通幀進行設置的。創建補間動畫后,移動普通幀中的對象位置,將使該普通幀變成一個屬性關鍵幀(標記為一個黑色菱形),這時將使對象沿直線運動。你還可根據需要使對象沿弧形線運動。添加傳統運動引導層的目的是使得被引導的層(位于該引導層的下方)中的對象按用戶自己設定的軌跡運動,因此,在引導層中必須繪制出運動路徑。要注意的是,在被引導層的起始幀/終結幀中,對象的中心點必須與路徑的起點/終點重疊。一個引導層可以引導多個層。引導層將會以一個弧形虛線來加以標

36、示。默認情況下,引導層名稱的前四個字符是“引導層:”,當然,你可根據需要重命名。遮罩層的作用是使得被遮罩層的對象只有在遮罩層中的對象移過時才是可見的。一個遮罩層可同時遮罩其下的多個圖層中的對象。使用骨骼工具可讓元件實例和形狀對象按復雜而自然的方式移動。在使用骨骼工具之前,必須先確定一個主要的支點,然后拖動出其他的分支點,再通過在時間軸上添加姿勢來實現動畫人物的姿勢或表情的變化。利用3D旋轉工具可實現三維旋轉效果的設置;利用3D平移工具可實現三維空間的平移效果設置。導入序列圖片到舞臺、導入具有動畫效果的.gif文件到舞臺、利用Deco工具的藤蔓式填充模式都可實現逐幀動畫的效果。25、在用Flas

37、hCS4所創建的AS文檔的編輯過程中,F5至F9鍵各有什么作用F5鍵:插入普通幀;F6鍵:插入關鍵幀;F7鍵:插入空白關鍵幀;F8鍵:調出一個“轉換為元件”對話框;F9鍵:調出一個動作面板。26、聲音的種類及使用可把FLASH中的聲音分成兩大類,即事件聲音和數據流聲音。事件聲音:是獨立于時間軸播放的音頻,播放時與畫面不同步。事件聲音必須完全下載后才能開始播放,除非明確停止,否則它將一直連續播放。數據流聲音:是依附于時間軸來播放的音頻,播放時與時間軸必須是同步的。音頻流在前幾幀下載了足夠的數據后就可以開始播放,隨著時間軸的播放而播放,時間軸停止了它也隨之停止。當同步方式為事件或開始時,聲音都屬于

38、事件聲音,即聲音不會隨著時間軸的結束而自動停止。然而,同步方式為事件的時,可能會出現聲音重疊的現象,但同步為開始的時,則只會聽到一個聲音。當同步方式為數據流時,聲音為數據流聲音。在FlashCS4的AS文檔中,若你想用腳本來控制聲音,則最好把聲音設置為數據流的。27、聲音文件格式見課本P98。導入聲音時,聲音文件的碼率最好不要大于128kbps.mp3、.wav、.aiff格式的聲音文件可直接導入到FLASH中使用。其中,.mp3是最常用的聲音之一,.wav則只次之。28、如何在flash中導入聲音,編輯封套的使用。例如在聲音編輯封套中,要把右聲道的聲音關掉,左聲道得聲音保留,應該如何操作在聲

39、音編輯封套中,要讓聲音在播放過程中音量逐漸變小至消失,應該如何操作在聲音編輯封套中,要讓波紋表的窗口內顯示更多的內容,應該按哪個按鈕等等用戶可以通過執行“文件導入”操作把有效的聲音導入到當前文檔的舞臺或庫面板中。在舞臺中加入聲音后,你可以對FLASH中的聲音進行效果設置(包括編輯和修改)。調出聲音的屬性面板,在“效果”下拉列表框中可設置聲音效果。也可通過單擊位于“效果”列表框右側的“編輯聲音封套”按鈕,在調出的“編輯封套”對話框中進行相應的設置。無:選擇該項將使得所加入的聲音不使用任何效果。左聲道:選擇該項將使得聲音只在左聲道播放。通過把對話框下方的控制手柄調到最低也可實現相同的效果。右聲道:

40、選擇該項將使得聲音只在右聲道播放。通過把對話框上方的控制手柄調到最低也可實現相同的效果。向右淡出:聲音從左聲道效果慢慢過渡到右聲道效果。向左淡出:聲音從右聲道效果慢慢過渡到左聲道效果。淡入:聲音隨播放進程慢慢增大。淡出:聲音隨播放進程慢慢增小。自定義:可以使用“聲音編輯封套”工具創建聲音的淡入和淡出點。在“編輯封套”對話框的右下方,有4個按鈕。其中,放大按鈕將使你能見到更細致的波紋;縮小按鈕則可使你見到更多的波紋內容。另外兩個按鈕則用來指定時間刻度的單位是秒或幀。29、聲音的同步方式,例如使聲音獨立于時間軸連續播放,并且聲音不會重疊,要使用哪種同步方式要使動畫與一個聲音同步播放,應該使用什么同

41、步方式如果要給動畫加入一個短促的敲門效果音,最簡單的方法是用哪種同步方式聲音的同步方式:開始、事件、數據流和停止。調出聲音的屬性面板,在“同步”下拉列表框中可設置同步方式。事件:在該同步方式下,會將聲音在它的起始關鍵幀開始顯示時播放,并獨立于時間軸播放完整的聲音,即使.swf文件停止執行,聲音也會繼續播放。當.swf文件重復播放時,可能會導致多個聲音混雜在一起播放的情形出現。開始:該同步方式與事件方式相類似,也會獨立于時間軸播放完整的聲音,但如果聲音正在播放,則不會播放新的聲音實例。當要求聲音獨立于時間軸播放時,可選擇“事件”或“開始”方式。前者的聲音可能會重疊,后者則不會。數據流:該同步方式

42、將強制動畫和音頻流同步。與事件聲音不同,音頻流隨著.swf文件的停止而停止,而且音頻流的聲音播放時間絕對不會比幀的播放時間長。停止:該同步方式將使指定的聲音靜音。導入一個短促聲音時,最簡單的做法是把它定義成一個事件聲音。即把其同步方式設置為“事件”的。30、flash支持的視頻類型,當導入視頻后,發現視頻畫面聲音不同步的解決方法FLASHCS4能把fv格式的視頻直接導入到AS文檔中使用,導入時指定為“在SWF中嵌入FLV并在時間軸上播放”。視頻的幀頻一般為25fps。如果要避免導入后視頻畫面與聲音不同步,則可以在導入時把視頻幀頻改為與FLV同步,或者把FLV設置成與視頻同步,即應該保持FLV與

43、視頻是同步的。31、如何在flash中嵌入flv視頻執行“文件導入視頻”操作。32、ActionScript的概念ActionScript是Flash的腳本語言,與JavaScript在網頁中制作中起的作用相似,它在Flash內容和應用程序中實現交互、數據處理以及其他功能。33、ActionScript的語法規則。例如什么是變量,哪些是合法的變量名,變量聲明的關鍵字,變量的常用數據類型,語句結束的標記是哪個等等系統標識符:由Flash中約定好其代表著某種特定意義。如:var、function、int、Boolean,CLICK。用戶標識符:包括變量、自定義函數名、元件實例名等。用戶應盡量避開采

44、用系統標識符作為用戶標識符。變量:由用戶自行定義,且未被Flash使用過的標識符。如:x,a1等。自定義函數名:用function來聲明一個函數時所給出的函數名稱,如onclick1。實例名:為舞臺中的按鈕或影片剪輯元件實例所指定的名稱,如play1、start等。順便一提,無法為圖形元件實例指定名稱。常量:代表某個具體的值,如:1000(數值)、學校(字符串)等。變量聲明符:var。數據類型:String、Number,int、uint、Boolean。函數定義體標記和語句結束標識符:用成對的括住函數體,用一個半角分號作為語句結束標記。34、動作面板的作用。如何調出“動作”面板無論是變量的聲明,還是腳本語句的輸入,都必須先調出一個動作面板。由于AS文檔只能為關鍵幀或空白關鍵幀添加腳本,而對按鈕的操作動作(如單擊、雙擊、右擊等)是經常需要去實施的,因此必須讓Flash具備事件偵聽器的添加及動作事件的實現功能函數約定,這些必須在動作面板中才能得以輸入并實現。在“窗口”菜單中選中“動作”項,或按F9鍵,都可調出一個動作面板。35、函數的格式與概念;事件偵聽器及響應

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