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文檔簡介

1、數字人C4D貼圖雕刻UV之十一:一塊石頭【引言】上一篇談到,在C4D 中首先建立低模,在低模基礎上增加面數,進行雕刻細節,繪制紋理制作出一塊石頭模型(高模),然后用雕刻中的“烘焙”方法將高模的表面細節,烘焙到法線貼圖、AO 貼圖上。最后,在最初的低模上使用這些高效的貼圖進行“還原”渲染。這是在 C4D中的一個特例而已,最核心的就是在整個過程中,高模低模的 UV 是“一致的”) 這種從低模到高模的流程,有個毛病就是:一般都是從“基礎模型”我們叫“粗模”開始制作(比如從球體或正方體等)然后進行深加工(進行細節雕刻或多邊形編輯),那個最初的“基礎物體”(粗模)與高模外形就會相差很多。你不能用那個基礎

2、物體(粗模)充當低模,在C4D 烘培。基礎物體不能用,那又如何辦呢?只能從高模上想辦法。以高模為模特、為參考,用工具依照高模的大致外形,重新再制作一個面數很低的與高模相似的多邊形(低模),這個建設過程成為多邊形的拓撲。隨著科技的發展,ZBRUSH 的出現徹底改變了建模的方式,這讓很多計算機技術較弱、但藝術天分很高的CG 人拿起了“筆”,直接在虛擬的空間進行創作,打破了過去的流程。他們直接從粗模上創作出來非常復雜而漂亮的模型,但面數也實在高的嚇人,無論是游戲還是虛擬環境都很難直接使用。怎么辦?聰明的人想辦法,看下圖:上圖的意思主要是:第一步 用 三維軟件C4D 3DMAX等建立粗模,然后在 C4

3、D、MUDBOX或ZBRUSH中雕亥ij并貼圖繪制,成為細節豐富的高模;( C4D) 第二步 是對這個高模進行拓撲(減面)生成相似的,面數非常少的低模;(TOPOGUN) 第三步 對這個低模進行UV 展開(非常關鍵的一步) ; (UVLAYOUT) 第四步 進行紋理烘培,生成各種紋理貼圖。(XNORMAL) 第五步 低模 +生成的貼圖輸入到貼圖繪制軟件中再加工(BP 3D PAINTER、 MARI、 SUBSTANCEPAINTER) 第六步 拓撲而成的低模+烘培而成的各種高質量貼圖放到不同環境中去渲染應用。( TOOLBAG、 U3D、UE4)所以,本篇再次制作這個石頭,來演示這個常用的流

4、程。即從高模拓撲到低模,然后利用XNORMAL 進行烘焙紋理貼圖。 【研究】第一步制作高模(簡單說一下,直接用上一篇制作的石頭模型就可以了)按照上一篇所講的,利用球體增加面數( 28 萬面)雕刻一個石頭,添加細節。2、然后,使模型坐標軸歸到物體中心。3、調整物體位居世界坐標原點,然后,導出為 ”石頭高模 .obj " 完成高模制作。第二部分:制作低模這個低模需要從高模上得到。一方面保證外觀近似高模,另一方面面數還要大大地降低。制作方法:一是如果是道具等簡單物品,不涉及變形的,一般用減面的方法。物體表面的多邊形減面后,一般都是三角面,面的分布走向也不可控,但外形大致與原模型相似。第一種

5、方法在 C4D 中做: 1、選擇減面對象。2、放到高模的下面,為子集。消減強度調到100%。3、高模的面數大大降低。4、不要旋轉和移動這個被減面的物體,轉化為多邊形之后,以OBJ導由。第二種方法用一個小工具就是MeshLab 幫助我們完成。(當然它還有很多功能,這個以后再談)1 、打開這個軟件,選擇導入物體。導入我們制作的”石頭高模.OBJ ”文件,它不支持C4D 文件。2、這個28 萬面的石頭模型導入。3、如下選擇菜單命令。4、詢問你想減到多少個面。5、輸入目標為600 個面。6、點擊APPLY,完成減面工作。7、點擊邊框顯示模式看看。 8、點擊導出模型命令。9、保存為"石頭減面2

6、.obj"10 、如果你不放心,把這個文件調入C4D 中看看。小結: MeshLab 工具比 C4D 減面優點在于能控制減少的面數。但他們都有缺點就是對物體的布線不可控(有程序隨機決定,你不能控制)二是重新拓撲方法。這種方法一方面能有目的地減少面;另一方面能夠主動控制面的布線走向分布等。全部使用四邊面來拓撲制作的低模,非常適合于骨骼綁定變形動畫制作,一般角色模型從高模到低模基本都是拓撲完成的。缺點是你必須花一定時間來制作啊!第一種方法在 C4D 中做:利用就是多邊形工具,它的使用方法我在數字人C4D 建模課堂之二十八:制作立體字- 解答吧友的問題 中詳細介紹過。1、選擇菜單- 多邊形

7、畫筆工具。2、設置捕捉- 頂點捕捉。3、注意:記住使用畫筆的時候,不能選擇參考物體。如果選擇它,那么畫出來的面就和它是一起的,不能新生成一個多邊形了。4、多邊形畫筆有多種建立面的方法。點模式:在物體表面點四次,就出來一個面,再接下來點兩次,就會出現一個相鄰的面。5、邊模式:按照一個方向畫兩條不交叉的邊,就會建立一個面,下次再畫一條邊,就會建立相鄰的面。注意:畫的方向不要反,否則生成的面,法線是反的。6、面模式:把鼠標當刷子用,在物體表面刷出一系列面。這些方法你哪個熟練用哪個。7、有的時候,不小心捕捉到物體的背后了,怎么辦?有時候不小心移動了高模物體,又怎么辦?8、添加一個保護標簽。9、在添加一

8、個顯示標簽,選擇背面忽略,就捕捉不到了。只捕捉攝像機能看到的前面。10 、接下來你就練習一點點的做吧,沒有什么絕招。第二種方法利用專業的拓撲工具TOPOGUN 軟件:這是一個專門對多邊形進行拓撲的工具,它的另一個功能就是能烘焙。下圖是軟件的界面:這是軟件自帶的高模:這是拓撲之后的多邊形,非常棒!1、點擊LOAD REF裝入“石頭高模.OBJ收件,它也不支持 C4D文件。 2、它的操作與 C4D一樣,ALT+鼠標左鍵轉 動,中鍵平移,右鍵縮放。3、簡單介紹一下如何使用。這個軟件自帶面捕捉,不用設定。點擊工具條 SIMPLECREATEX具,在模型上畫線(找模型邊界的地方畫,能更好描繪模型輪廓)。4、選擇橋接工具,點擊TOOL OPTION( 屬性面板),選擇面模式,橋接所有的邊,很快形成了面。速度非常快。小結:關于 TOPOGUN 就不再細談了,這不是本篇重點,以后有機會編寫幾篇文章仔細研究之。總之,感覺使用TOPOGUN 拓撲工作時,比C4D 的用多邊形畫筆拓撲模型要爽。就像在UVLAYOUT展UV工作要比在C4D 里展 UV 要爽得多。用這些小工具,會把本來枯燥的工作變成了樂趣,這是我個人的感受,就是個爽。所以,即使費勁也要把模型從 C4D轉化成OBJ,導入到TOPOGUN 去拓撲,然后再到 UVLAYOUT展UV,再導回C4D渲染或 動畫。小工具能使這項

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