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文檔簡介

1、材質篇3Dmax自帶材質材質編輯器界面材質編輯器一示例窗口:主要用于預覽材質。直觀方便。縱向工具欄:主要包括一些用于調節材質顯示以及選擇的工具。X%晶晶網娶尊,橫向工具欄:主要包括一些材質操作的工具。/a-Defdult_Standard從左至右依次為。在物體上吸取材質、材質名稱、材質或貼圖類型。式面面狀(B)Blinn反射高光高光級另兆0:光澤度:1G:柔化:0.1C擴展參數超級采樣貼圖材質參數欄:這是我們最常用到的也是最重要的部分。里面包括所有的材質顏色的或者數值的或者曲線的參數等。材質類型介紹:標準材質:3D的默認材質。參數相對簡單,也比較常用的一種(一般用于乳膠漆等墻面的簡單處理。)明

2、暗署基本參數g線框荻面面貼圉面狀明暗器基本參數:用于調節材質在物體表面的形態線框:材質球顯示為線框形式。一般沿著物體表面的邊界線顯示。如下圖表面。)關閉與打開的對比如下圖:4D遺與口鼻買A:+0asdws?<J>雙面:在物體的正面和背面均顯示材質(一般用于一些玻璃物體等透明物體的關閉雙面的效果打開雙面的效果面貼圖:在物體的每個面為單位進行貼圖。面狀:使物體表面變得有棱角。句暫句異性8)各向異性喔H_I1ITrfI(M0多層(0)O£n'Nayar-Blinn(P)Phong(S)StraussE半透明明暗器物體的基本屬性。在VRay時代以前為重要參數。如今我們只是

3、用默認的Blinn即可。Blinn基本參數環境光、漫反射:為物體表面的顏色或者材質。高光反射:高光反射的顏色一般不改變默認的白色。自發光:物體的自發光程度。不透明度:物體表面的透明處理。反射高光高光級別:高光的亮度調節數值越大物體表面高光點越亮,數值為0時沒有高光點。光澤度:物體表面的高光范圍的大小,數值越大高光范圍越大。柔化:數值越大,物體的明暗交界線越柔和。右側曲線窗口為反射高光的曲線圖。一貼圖邳境光前色數置100;貼圖類型iVE7,5漫反射顏色.一嘉光顫色iaot100:1(931430-0030-embed,jM)None!i高光級別100:None光澤度100:None自發光ino:

4、None不透明度,,一100cNone過速色100:None/JHC30;None反射100:None射'r100:None走換111100:None,.ATJk.:一L*UUB-rTJk.1貼圖:物體表面的材質效果處理點擊材質編輯器上的材質類型按鈕打開材質/貼圖瀏覽器材質/貼圖瀏覽器:Ink'nPaint:漫畫風格材質。變形器:動畫的動作材質。標準:3D默認的材質。蟲漆:“蟲漆”:由雌胭脂蟲蟲體干燥后制成的一種紅色染料蟲漆材質通過疊加將兩種材質混合。疊加材質中的顏色稱為“蟲漆”材質,被添加到基礎材質的顏色中。蟲漆擅長表現兩層不同的高光,所以清漆啊,釉面磚啊等等可以用這個表現。

5、頂底:物體表面兩級色彩的柔和過度表現比如水果。多維/子物體:多個材質綜合在一個物體上的共同包裹材質。多維/子物體材質。主要是根據材質ID匹配到物體不同ID的面的一種材質示例:用編輯多邊形命令創建一個帶有窗戶的墻體。在修改面板中激活元素,并設置材質ID為1.選擇按頂點忽略背面軟選擇編輯元素編輯幾何體多邊形:材質H設置選擇©ISV鄱余選定內容然后激活多邊形。并選擇需要設置下一個ID的多邊形在我們的示例里2好ID是窗框并在修改面板的多邊形:材質ID里設置這些面的材質ID為2.選擇按頂點國忽略背面按角度::收縮擴大&干T儂選擇禁用子對象多個選擇了個多邊形+軟選搽+編輯多邊形+編輯幾何

6、體_-多邊形:樹質2設置ID:2:選擇用J?:瘠除選定內容-共升明.E1S4R最后選擇玻璃的面片并設置ID為3.關閉修改器。下一步。打開材質編輯器。選擇一個示例材質球并給予試圖中物體材質在材質類型里選擇多維/子物體材質。多維:子對象基本參數廠I沒置數量添加刪除ID 鈉子材瓶 啟用摩用Material 54(VRayMtl)Iv*|Material #55(VRayMtl)爐Material #56(VRayMtf)4多維子物體基本參數。設置數量:設置物體上貼圖種類的數量。我們的示例中需要3種材質所以我們設置為3.按照物體上面材質需要我們分別調節好3種材質。注意一定要按照相對的ID去調節。比如I

7、D為1的子材質球是墻面我們就把ID為1的子材質按照墻面的設置去調節。以下以此類推。光線跟蹤:模仿一些帶有反射折射物體的貼圖。一般結合光線跟蹤貼圖使用。但是此材質會嚴重降低渲染速度不建議使用。合成:用于一些材質效果的疊加。混合:用于比較復雜的紋理貼圖的處理。建筑:是關于一些裝飾材料的預設材質。殼材質:視圖材質和最終渲染顯示的切換。雙面:用于2種材質的效果混合。外部參照材質:直接調用外部模型中已經調節好的材質作為參照物進行渲染。無光投影:遮蔽住造型后的所有物體,并顯示背景。VRay材質-V-RayAdv2,10.01VR_5ifrbK)ntHSVRJM質包黑器。VR_車濡材質V良生光材質V也覆蓋材

8、質VR_J是臺材質*VR_快速S5S力V也快速55S2VR_g?片材質哄頭里置換烘蠟V艮J?又面材質VRayMtlV_Simbiont材質:而貼圖生成器:由于需要DarkTree插件支持所以不可用,是用會導致3D內部錯誤而退出。VR-材質包裹器:用于VR材質產生全局光照和接收全局光照的控制與調節。比如顏色鮮艷的物體產生大量的色彩漫反射造成整體畫面偏色。可以使用材質包裹起來控制它所產生的全局照明。VR-車漆材質:V就供的一種仿車漆的預設材質。VR-發光材質。一種常用的發光物體材質。可以進行位圖貼圖。應用在室內可以做一些自發光物體如筒燈顯示器電視等有自發光的材質并且在材質上可以產生一定的照明效果。

9、示例:電視屏幕的發光效果首先制作一個相應的場景模型電視以及一個平面。VR發光打開材質編輯器,選擇一個示例球并給予屏幕材質。在材質類型里選擇材質。V-Ray PowerShader aptimtzed for V-Ray 漢化:m# WWW. toprsndr. cars顏色:2,0;Map2(132030776Jpg)0不透日月度:None5背面好6相機曝光補償旭:按不透明度與顏色相乘置換:L0tNoneU直接照明開啟細注:閥值;。,。1;在顏色貼圖后邊的長按鈕上點擊給予一張位圖。一般保持默認值為1即可為了觀察明顯。數值我設置為2.這樣就會產生相應的發光效果。數值越大燈光亮度也就越大但是貼圖曝

10、光也就越嚴重。一般我們可以通過材質包裹器來解決以上問題。在材質類型里選擇VR材質包裹器。并選擇將當前材質保存為子材質。然后在產生全局照明選項里給予較高的數值這樣不會使燈光貼圖上的位圖曝光過度又可以得到較為明亮的發光效果。VR-覆蓋材質:即把物體的全局光照明、反射、折射、陰影等屬性以材質等形式分離出來進行調節我們一般常用來調節全局光照明。其效果等同于VR材質包裹器。所以我們一般不采用VR覆蓋材質。VR-W合材質:用于混合一些較為負責的貼圖效果。如破舊的磚墻等。一般靠通道來進行詳細調節。VR雙面材質:給予物體兩個面上不同的材質效果。比如杯子廚具等物體的效果制作。但是如今我們所應用的物體為了避免渲染

11、時出現雜點等效果我們一般使用封閉面的物體也就是雙面物體。所以很少用到雙面的顯示。VRayMtl:VR標準材質。在所有的室內外設計里用的最多的材質。漫反射謾反射粗幅度o.o:漫反射參數框:1 .漫反射顏色。物體表面色。2 .粗糙度。物體表面噪波、顆粒的數量粗糙度越高。物體表面噪波數量越大物體也就越粗糙。反射反射:袖菲涅耳反射反射光澤度LQC區1細分B:最大深度5使用插值退出顏色距離變暗11<:反射參數框:1 .反射:反射的顏色以及貼圖控制一般色彩或貼圖明度越高物體反射越明顯2 .高光光澤度:此選項需要打開后邊的鎖按鈕才可進行調節。用于調節材質表面高光點的大小。數值越大高光越柔和數值為1時沒

12、有高光點。在反射為純黑色時高光不生效。3 .反射光澤度:物體表面反射的模糊程度,數值為1時沒有模糊。數值越小模糊效果越明顯。可制作類似磨砂金屬的效果。4 .細分:此數值越大物體表面越細膩,但是渲染速度也會相應降低。一般我們在渲染草圖時使用默認值即可。在渲染最終圖像時我們可以調節到20-50根據自己電腦配置進行調節。5 .使用插值:在渲染時會渲染5次。在使用細分低參數是可以消除一些噪波效果。但是得不償失一般不開啟。6 .菲涅爾反射:對反射效果進行衰減處理。模擬一些除金屬玻璃外的帶有反光的大多數物體的處理。7 .最大深度:反射的次數,一般保持默認。折時影響通道使用插信影晌陰影折射率L6:最大深度5

13、C煙霧顏色煙客倍增L0:煙霧偏修0.0:色敏折射參數框:1 .折射:折射的顏色及貼圖控制,折射的顏色或貼圖明度越高折射率越大。2 .光澤度:折射的模糊效果。光澤度為1時折射不會出現模糊。數值越小模糊越明顯3 .細分:同上。4 .使用插值:同上。5 .影響陰影:此選項在關閉時燈光通過物體產生的陰影是較為濃厚的。在打開此選項時所產生的陰影效果更接近真實,根據折射的明暗會產生相對濃淡的陰影效果。6 .折射率:不同的透明物體由于其密度不同所產生的折射效果也不盡相同。比如水、油之類的物體產生的折射和薄紗薄玻璃等產生的折射也不相同一樣此數值就是用來調節不同物體的折射效果。7 .煙霧顏色:用于調節帶有較高折

14、射物體的顏色8 .煙霧倍增:數值越大。顏色越純。一般我們會調節的較低比如有色玻璃。我們一般調節到0.05-0.005之間。草圖道染設置課程幀緩存一開啟內置幀緩沖區,并開啟渲染到幀緩沖區。全局開關一燈光一關閉缺省燈光材質一打開最大深度使用默認值2,以便提高渲染速度。圖像采樣器一圖像采樣器:采用固定方式。一抗鋸齒過濾器:關閉復選框。以上兩項調節也是為提高草圖的渲染速度。-不呼:虱色球射類型:國藤二>子像素腆射!17鈉制輸出,摘皴別一:暗倍增:有f者舞鳧倍增.|To:一不影響頷色(僅自適應)伽瑪值:TT5-;r線性工作流顏色映射(顏色貼圖)一類型:指數(優點:最接近照片效果,缺點:色彩對比度較

15、低,圖像發灰。開啟子像素映射,可以防止渲染時出現亮斑。開啟鉗制輸出,降低色彩飽和度。防止顏色過于飽和。關閉影響背景。v-y間接照明住局照明)r反射q折肘后期處理一氣度穌二:對比度卜一 0 一 3對比度基準邛三環境陰光廠開啟叵10. Omn首次反彈倍增fro-n全局光引季|發光裾曲二次反睥倍增口演一:全局光引擎燈光緩存;間接照明一開啟一全劇照明焦散為提高渲染草圖的速度只需開啟折射。一后期處理飽和度數值0.98其他默認(根據實際需要反復調整即可)一環境阻光,草圖渲染時不需開啟。一首次反彈,采用發光貼圖數值默認為1即可,一二次反彈,采用燈光緩存,數值設定稍低(根據實際需要反復調整到合適效果即可。)我

16、們采用0.95。¥-眄::發光貼圖發光貼圖一草圖渲染時預設為底即可。一選項,為方便渲染過程中隨時觀察燈光材質效果可打開顯示計算過程,也可以打開顯示直,基本參數。最小采樣比:是指初始采樣點的大小。數值為負數時物體表面澡波越小越平滑。正數時澡波越大物體表面越粗糙最大采樣比:數值越大圖像越平滑越小越粗糙顏色閥值、法線閥值、間距閥值:數值越小。渲染結果越細膩速度越慢。數值越大則相反。半球細分:數值越大越細膩。在草圖渲染時調節到20-35即可。渲染大圖時為默認的50插值采樣值:數值越大澡波越小越細膩。在草圖渲染時給到10即可。渲染大圖時可使用默認數值35.一燈光緩存一計算參數:草圖時細分數值3

17、00采樣大小默認的0.02。測量單位使用屏幕,在進行光子存貯時改變圖像大小不會出現太大的誤差。進程數根據CPU盒數進行相同設置。勾選顯示計算過程以便于觀察。一重建參數:預濾器在渲染草圖時可不必開啟。差值采樣設置到20.-gRay;1枇采樣器自適應數量:Tes-;|最d課祥:|8引融:卜皿式禧增器:g-7翌立時間口采樣器路徑:I:T一準蒙泰卡羅采樣器自適應數量:數值越大渲染速度越快。但是產生澡波數量也越多。草圖渲染時使用默認值0.85即可澡波閥值:數值越大圖像澡波越大。渲染速度越快,草圖渲染時使用默認值0.01即可最小采樣值:草圖時使用默認值8即可全局細分倍增器:數值越大。圖像整體細分則以相應的

18、倍數增加。正常不改變默認值。Y-Ray:系統光蝮投射參數最大施F樹深度:最小葉子尺寸: 三角理面數/纏葉子動態內存極限默M幾何體:TL渲染區域分割工:回:鎖I區域寬扃Y1S4*1'1反向排序r幀標簽 " ,二基面字體p全寬度對齊:;方布武渲染廠分布式渭染VRayp顯示信息窗口敘利:|3 金 |%TEMFVRayLfle txt.其它選項* 兼容-著色美聯篇對相機窗口進行漫染)r檢查缺少文件 r優化天氣計菖 廣僭線程優先權對象設置壁設置,預設一系統一管線投射參數:默認幾何體選擇靜態。可以最大化使用內存。其他內容可按照自身需要進行調節。保存預設為草圖文件區域排序:|三角剖分上就演染:最終渲染設置課程一圖像采樣器類型:自適應準蒙泰卡羅,可以得到較為清晰的邊緣和凹凸效果。防止斷線問題出現。抗鋸齒過濾器:Blackman可以得到較清晰但是沒有邊緣增強效果,就是說最終渲染的物體效果是較為柔和清晰的。Catmull-Rom可以得到較清晰并且有銳化邊緣效果的。就說說最終渲染的物體表面效果是對比度較強較為清晰的效果。(但是有時會出現銳化過度的效果,慎用)以上兩者可以根據實際需要自行選擇。r-V-Eay:自適應口筑圖像采樣器最小細分“1最大細分:丁*|顏色岫直:加.01廠顯示來樣一三使用BMC采祥器閾

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