計算機圖形學期末復習_第1頁
計算機圖形學期末復習_第2頁
計算機圖形學期末復習_第3頁
計算機圖形學期末復習_第4頁
計算機圖形學期末復習_第5頁
已閱讀5頁,還剩13頁未讀, 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、計算機圖形學期末復習第一章 緒論名詞解釋:圖形、圖像、點陣法、參數法。圖形:是指能夠在人的視覺系統中形成視覺印象的客觀對象。點陣法:是具有灰度或顏色信息的點陣來表示圖形的一種方法,它強調圖形有哪些點組成,這些點具有什么灰度或色彩。圖形包括哪方面的要素參數法:是以計算機所記錄的圖形的形狀參數與屬性參數來表示圖形的一種方法。把參數法描述的圖形叫做圖形;把點陣法描述的圖形叫做圖像。圖形包括哪兩方面的要素,在計算機中如何表示它們? 圖形的要素可以分為兩類,一類是刻畫形狀的點、線、面、體等幾何要素;另一類是反應物體本身固有屬性,如表面屬性或材質的明暗、灰度、色彩(顏色信息)等非幾何要素。在計算機中表示帶

2、有顏色及形狀的圖和形常用兩種方法:點陣法和參數法。什么叫計算機圖形學?分析計算機圖形學、數字圖像處理和計算機視覺學科間的關系。計算機圖形學是研究怎樣利用計算機來顯示、生成和處理圖形的原理、方法、和技術的一門學科。計算機圖形學試圖將參數形式的數據描述轉換生成(逼真的)圖像。數據圖像處理則著重強調圖像之間進行變換,它旨在對圖像進行各種加工以改善圖像的視覺效果,計算機視覺是研究用計算機來模擬生物外顯或宏觀視覺功能的科學和技術,它模擬對客觀事物模式的識別過程,是從圖像到特征數據對象的描述表達處理過程。有關計算機圖形學的軟件標準有哪些? 標準有:計算機圖形核心系統(GKS)及其語言聯編、三維圖形核心系統

3、(GKS-3D)及其語言聯編、程序員層次交互式圖形系統(PHIGS)及其語言聯編、計算機圖形元文件(CGM)、計算機圖形接口(CGI)、基本圖形轉換規范(IGES)、產品數據轉換規范(STEP)等。試發揮你的想象力,舉例說明計算機圖形學有哪些應用范圍,解決的問題是什么?近年來計算機圖形學已經廣泛地用于多種領域,如科學、醫藥、商業、工業、政府部門、藝術、娛樂業、廣告業、教育和培訓等。第二章 計算機圖形系統及圖形硬件名詞解釋:刷新、刷新頻率、像素點、屏幕分辨率、位平面、屏幕坐標系。刷新:消除因時間間隔造成的內容或狀態不一致。分為手動和自動兩種。一般用于內容或狀態變化較頻繁的地方。刷新頻率:每秒鐘屏

4、幕圖像刷新的次數。像素點:是指圖形顯示在屏幕上時,按當前的圖形顯示分辨率所能提供的最小元素點。屏幕分辨率:也稱光柵分辨率或物理分辨率,通常用水平方向上的光點數與垂直方向上的光點數的乘積來表示。位平面:幀緩存被分成若干個獨立的存儲區域,每一個區域成為一個位面。屏幕坐標系:圖形顯示器坐標原點定義在屏幕的左上角,但也有的講原點定義在屏幕左下角。其中像素點(X,Y)坐標的取值范圍是0到x或y方向的最大分辨率-1。一個交互式計算機圖形系統必須具有哪幾種功能?其結構如何?應該具有計算、存儲、交互(對話)、輸入和輸出等5種功能。其結構由圖形軟件和圖形硬件兩部分組成。圖形軟件由圖形應用數據結構、圖形應用軟件和

5、圖形支撐軟件組成;圖形硬件由圖形計算機系統和圖形設備組成。試列舉出你所知道的圖形輸入與輸出設備。圖形輸入設備:鍵盤、鼠標器、光筆、觸摸屏、操縱桿、跟蹤球和空間球、數據手套、數字化儀、圖像掃描儀、聲頻輸入系統和視頻輸入系統等。圖形輸出設備:陰極射線管、CRT圖形顯示器、平板顯示器和三維觀察設備等。陰極射線管由哪幾部分組成?它們的功能分別是什么?陰極射線管由電子槍、偏轉系統和熒光屏組成。電子槍的主要功能是產生一個沿管軸(Z軸)方向前進的高速的細電子束,用于轟擊熒光屏;偏轉系統的功能是使熒光屏上所有位置顯示圖形及字符;CRT熒光屏的功能是顯示圖形和字符。簡述蔭罩式彩色陰極射線管的結構和工作原理。蔭罩

6、式彩色陰極射線管結構:在蔭罩前面的三色熒光屏(玻璃屏)上交錯涂滿了成百萬個能夠分別發出紅綠藍三色光的熒光小點,尾部裝有三只電子槍,每只槍都由陰極,控制柵極,加速極和聚焦極組成。在離熒光屏1cm處安裝了一塊薄鋼板制成的網板稱為蔭罩板。工作原理:電子槍發射的電子束去轟擊各自的熒光粉單元,受到高速電子束的激發,這些熒光粉單元分別發出強弱不同的紅、綠、藍三種光,從而混合產生不同色彩的像素,大量的不同色彩的像素組成了一張漂亮的畫面,而不斷變換的畫面就成為可動的清晰而細膩的圖像。圖形的硬拷設備有哪些?簡述其各自的特點。硬拷設備有:打印機、繪圖儀。打印機是畫點設備,分為撞擊式和非撞擊式兩種。撞擊式打印機主要

7、指針式打印機,它隔著色帶將某種點陣圖案壓在紙上。非撞擊式打印機包括激光打印機、噴墨打印機、熱轉印打印機、染料熱升華打印機和靜電打印機等。第三章 用戶接口與交互式技術名詞解釋:橡皮筋技術。橡皮筋技術是指針對用戶的要求,動態地將繪圖過程表現出來,直到產生用戶滿意的結果為止,其中最基本的工作是動態、連續地改變相關點的設備坐標。PHIGS和GKS圖形軟件標準有哪6種邏輯輸入設備?試評價這6種邏輯分類方法。設備分別為:定位設備、筆畫設備、數值設備、選擇設備、拾取設備和字符設備。定位設備用于在屏幕上交互地指定一個點的坐標位置;筆畫設備用于在屏幕上交互地指定多個點的坐標位置,等于多次使用定位設備;定值設備用

8、于輸入各種參數和數據;字符串設備用于輸入字符串,典型設備是鍵盤;選擇設備用于選擇菜單選項、屬性選項和用于構圖的對象形狀等。拾取設備是用于選擇場景中即將進行變換、編輯和處理的部分。第五章 基本圖形生成算法名詞解釋:掃描轉換:在矢量圖形中,多邊形用定點序列來表示,為了在光柵顯示器或打印機等設備上顯示多邊形,必須把它轉換為點陣表示。 4-連通區域指從區域上一點出發,通過訪問已知點的4-鄰接點,在不越出區域的前提下,遍歷區域內的所有像素,8-連通區域指通過訪問區域內已知點的8-鄰接點來遍歷整個區域 用離散量表示連續量而引起的失真就叫走樣。為了提高圖形的顯示質量,需要減少或消除走樣現象,就叫做反走樣。

9、圖形的集合變換是指對圖形的集合信息經過平移、比例、旋轉等變換后產生惡心的圖形。5.2分別利用DDA算法,中點Bresenham算法和Bresenham算法掃描轉換直線段P1P2,其中P1為(0,0),P2為(8,6)。 Void DDA(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) int i,dx,dy,x,y,e; float xi,yi; x=x0;y=y0; dx=x1-x0;dy=y1-y0; if(abs(dx)abs(dy) e=abs(dx); else e=abs(dy); xi=(float)dx/(float)e; yi=(float)dx

10、/(float)e; for(i=0;ix1) n=x1;x1=x0;x0=n; n=y1;y1=y0;y0=n;x=x0;y=y0;dx=x1-x0;dy=y1-y0;d=dx-2*dy;upi=2*dx-2*dy;downi=-2*dy;while(x=x1) putpixel(x,y,color); x+; if(d0) y+; d+=upi; else d+=downi; 初始值:dx=8,dy=6,d=dx-2dy=8-2*6=-4, 2dx-2dy=4,-2dy=-12所以,直線經過的點如下:x012345678y011234456d-40-12-8-40-12-8Bresenha

11、m算法:void Bresenham(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) int dx,dy,e,n,x,y; x=x0;y=y0; dx=x1-x0;dy=y1-y0; e=-dx; while(x0) y+; e=e-2*dx; 初始值:dx=8;dy=6;e=-8;2dy=12;-2dx=-16;所以,直線經過的點如下:x012345678y011234456e-8-120-4-8-120-4-8e+2dy401284012845.6利用中點Bresenham算法掃描轉換圓心在原點,半徑為8的圓。 答:初始值 x=0,y=r=8;d=1-r=-7

12、;在第一象限的點如下:x0123456y8887765d-7-41-63252x+33592(x-y)+5-7-137第六章 二維變換及二維觀察 名詞解釋:所謂齊次坐標表示就是用n+1維向量表示n維向量。規范化齊次坐標表示就是h=1的齊次坐標表示。6.2已知二維變換矩陣 =如果對二維圖形各坐標進行變換,試說明矩陣在各元素在變換中的作用。答: 平移作用:l x方向平移,m y方向平移。 比例變換:a x坐標以a倍變換,d y坐標以d倍變換 旋轉作用:b c 是旋轉的角度。6.3試推導將二維平面上任意直線段p1(x1,y1)p2(x2,y2)轉換成與x軸重合的變換矩陣。 解:平移直線到x軸,平移量

13、為(-x1,-y1)然后旋轉平移后的直線: 當0時, a=arctan 當=0時, a=180-arctan 則 順時針旋轉角度即為a, 此時 直線變為重合x軸 其中,旋轉變換矩陣為: 平移變換矩陣為:則綜合變換矩陣為:=6.5試證明下列操作序列的變換矩陣滿足交換律:(1)兩個連續的旋轉變換。(2)兩個連續的平移變換。(3)兩個連續的比例變換。(4)一個整體比例變換和一個旋轉變換。(5)一個繞原點的旋轉變換和一個對稱于原點的比例變換。證明:(1)因為 = 所以得證。 (2)因為= 所以 得證。 (3)因為= 所以得證。 (4)= 所以得證。6.7 如圖,所示ABCD,求繞p(5,4)點分別旋轉

14、45度和90度的變換矩陣,并求出各端點的坐標,畫出變換后的圖形。 解: 先平移到原點后旋轉 在平移回原位置:旋轉45度:= A點坐標乘以變換矩陣得A 同理得B,C ,D的變換后坐標,然后根據坐標畫圖即可。旋轉90度:所得即為變換矩陣。A點坐標乘以變換矩陣得A 同理得B,C ,D的變換后坐標,然后根據坐標畫圖即可。6.9 編程實現多邊形的平移,旋轉,比例,對稱等二維仿射變換。 解:程序省第七章 三維變換及三維觀察 名詞解釋:平行投影:投影中心在無限遠時,投影線相互平行。透視投影:投影線從投影中心出發,實現是不平行的,需要明確指定投影中心的位置 正投影:投影線與投影面垂直的平行投影 斜投影:投影線

15、與投影面不垂直 一點透視:一點透視只有一個主滅點,進行透視時需考慮,三維形體與畫面的相對位置:視距與畫面的距離;視點的高度。7.3 已知三維變換矩陣 =試說明矩陣中各元素在變換中的作用。解: 平移作用:l是x坐標的平移量m是y坐標的平移量,n是z坐標的平移量。 旋轉作用:a b c d e f g h i 是旋轉的變量 ,具體在書上184面,(記法:當繞某個軸旋轉 時,所在的列為1(主對角線時)或0(非主對角線)其余為旋轉變量)。 比例作用:局部比例的作用的是a e i; 全局比例的作用是s;(此時a=e=i=1)。 7.4 將圖中的物體ABCDEFGH進行如下變化的變換矩陣,寫出復合變換后的

16、圖形各頂點的規范化齊次坐標,并畫出復合變換后的圖形。(1) 平移,使C與點P(1,-1,0)。(2) 繞z軸旋轉60度。解:物體各頂點的原坐標矩陣形式如下: 當C與P重合,即物體要平移(2,0,0)則平移矩陣為:繞z軸旋轉60度,則旋轉矩陣為:則復合變換矩陣為所得的矩陣。在把物體各頂點乘以復合變換矩陣即為所得。根據頂點坐標畫出圖形。7.7 試作出圖中空間四面體的三視圖,寫清變換式。解: 主視圖:變換矩陣:空間四面體各頂點乘以Txoz矩陣即可得到主視圖坐標 后畫圖。 俯視圖:變換矩陣在書中197面即是,空間四面體各頂點乘以Txoz矩陣即可得到主視圖坐標 后畫圖。 側視圖:變換矩陣98面,即是???/p>

17、間四面體各頂點乘以Txoz矩陣即可得到主視圖坐標 后畫圖。(鳴謝幕后辛苦制作的XX,XX,XXX,_。以下資料轉自群分享,有空可以看看)一、名詞解釋1圖形:能夠在人們視覺系統中形成視覺印象的對象稱為圖形,包括自然景物和人工繪圖。2像素圖:點陣法列舉圖形中的所有點。用點陣法描述的圖形稱為像素圖。3參數圖:參數法描述圖形的形狀參數和屬性參數。用參數法描述的圖形稱為參數圖。4掃描線:在光柵掃描顯示器中,電子槍掃過的一行稱為一條掃描線。5構造實體幾何表示法:用簡單的實體(也稱為體素)通過集合運算組合成所需的物體的方法稱為構造實體幾何表示法。6投影:投影是從高維(物體)空間到低維(投影)空間的一種映射。

18、7參數向量方程:參數向量方程是包含參數和向量的方程。8自由曲線:形狀比較復雜、不能用二次方程來表示的曲線稱為自由曲線,通常以三次參數方程來表示9曲線擬合:給定一個點列,用該點列來構造曲線的方法稱為曲線擬合。10曲線插值:已知曲線上的一個點列,求曲線上的其他點的方法稱為曲線插值。11區域填充:根據像素的屬性值、邊或頂點的簡單描述,生成區域的過程稱為區域填充。12掃描轉換:在矢量圖形中,多邊形用頂點序列來表示,為了在光柵顯示器或打印機等設備上顯示多邊形,必須把它轉換為點陣表示。這種轉換稱為掃描轉換。二、判斷正誤(正確寫T,錯誤寫F)1.存儲顏色和亮度信息的相應存儲器稱為幀緩沖存儲器,所存儲的信息被

19、稱為位圖。(T) 2光柵掃描顯示器的屏幕分為m行掃描線,每行n個小點,整個屏幕分為mn個中點,其中每個小點稱為一個像素。(T)3點陣字符用一個位圖來表示,位圖中的0對應點亮的像素,用前景色繪制;位圖中的1對應未點亮的像素,用背景色繪制。(F)4矢量字符表示法用(曲)線段記錄字形的邊緣輪廓線。(T)5將矢量字符旋轉或放大時,顯示的結果通常會變得粗糙難看,同樣的變換不會改變點陣字符的顯示效果。(F)6在光柵圖形中,區域是由相連的像素組成的集合,這些像素具有相同的屬性值或者它們位于某邊界線的內部。(T)7多邊形的掃描變換算法不需要預先定義區域內部或邊界的像素值。(T)8齊次坐標表示法用n維向量表示一

20、個n維向量。(F) 9實體的邊界由平面多邊形或空間曲面片組成。(T)10平面多面體表面的平面多邊形的邊最多屬于兩個多邊形,即它的表面具有二維流形的性質。(T)11實體幾何性質包括位置、長度和大小等。(T)12.實體的拓撲關系表示實體之間的相鄰、相離、方位、相交和包含等關系.F 13實體的掃描表示法也稱為推移表示法,該表示法用一個物體和該物體的一條移動軌跡來描述一個新的物體。(T)14如果投影空間為平面,投影線為直線,則稱該投影為平面幾何投影。(T) 15.平面幾何投影分為兩大類:透視投影和平行投影。(T)16當投影中心到投影面的距離為有限值時,相應的投影為平行投影。(F) 17當投影中心到投影

21、面的距離為無窮大時,相應的投影即為透視投影。(F) 18在透視投影中,不平行于投影平面的平行線,經過透視投影后交匯到一個點,該點稱為滅點。(T) 19用DDA算法生成圓周或橢圓不需要用到三角運算所以運算效率高。(F)20主滅點的個數正好等于與投影面相交的坐標軸的個數,顯然最多有四個主滅點。(F)21透視投影按主滅點個數分為一點透視、二點透視和三點透視。(T) 22平行投影分為正(射)投影和斜(射)投影。(T)23在正投影中,投影方向與投影面垂直。(T)24在斜投影中,投影線不垂直于投影面。(T)25當投影面與x,y和z垂直時所得到的投影分別稱為正(主)視圖、側視圖和俯視圖,統稱為三視圖。(T)

22、26在斜投影中,當投影面與三個坐標軸都不垂直時,所形成的投影稱為正軸測。(F)27投影面也稱為觀察平面。(T)28觀察空間位于前后裁剪面之間的部分稱為裁剪空間或視見體。(T)29找出并消除物體中的不可見部分,稱為消隱。(T)30經過消隱得到的圖形稱為消隱圖。(T)三、填空 1圖形軟件的建立方法包括提供圖形程序包、修改高級語言和采用專用高級語言。2直線的屬性包括線型、線寬和顏色。3顏色通常用紅、綠和藍三原色的含量來表示。對于不具有彩色功能的顯示系統,顏色顯示為灰度級(或亮度級)。4平面圖形在內存中有兩種表示方法,即柵格表示法和矢量表示法。5字符作為圖形有點陣字符和矢量字符之分。 6區域的表示有內

23、點表示和邊界表示兩種形式。7區域的內點表示法枚舉區域內的所有像素,通過給區域內的像素賦予同一屬性值來實現內點表示。8區域的邊界表示法枚舉區域邊界上的所有像素,通過給區域邊界的像素點賦予同一屬性值來實現邊界表示。 9區域填充有種子填充和掃描轉換填充。10區域填充屬性包括填充式樣、填充顏色和填充圖案。11對于線框圖形,通常是以點變換為基礎,把圖形的一系列頂點作幾何變換后,連接新的頂點序列即可產生新的變換后的圖形。12裁剪的基本目的是判斷圖形元素是否部分或全部落在窗口區域之內。13字符裁剪方法包括矢量裁剪、單個字符裁剪和字符串裁剪。14圖形變換是指將圖形的幾何信息經過幾何變換后產生新的圖形。15從平

24、面上點的齊次坐標,經齊次坐標變換,最后轉換為平面上點的坐標,這一變換過程稱為規范化過程。16實體的表面具有連通性、有界性、非自交性和閉合性。 17集合的內點是集合中的點,在該點的一個充分小鄰域內的所有點都是集合中的元素。18空間一點的任意鄰域內既有集合中的點,又有集合外的點,則稱該點為集合的邊界點。19內點組成的集合稱為集合的內部。20邊界點組成的集合稱為集合的邊界。21任意一個實體可以表示為內部和邊界的并集。22集合與它的邊界的并集稱集合的閉包。23取集合的內部,再取內部的閉包,所得的集合稱為原集合的正則(點)集。24如果曲面上任意一點都存在一個充分小的鄰域,該鄰域與平面上的(開)圓盤同構,

25、即鄰域與圓盤之間存在連續的1-1映射,則稱該曲面為二維流形。25對于一個占據有限空間的正則(點)集,如果其表面是二維流形,則該正則集為一個實體(有效物體)。26通過實體的邊界來表示一個實體的方法稱為實體的邊界表示法。27表面由平面多邊形構成的空間三維體稱為平面多面體。28掃描表示法的兩個關鍵要素是掃描體和掃描軌跡。29標量:一個標量表示一個數值。30向量:一個向量是由若干個標量組成的一個元組,其中每個標量稱為向量的一個分量。四、簡答題1. 什么是圖像的分辨率?解答:在水平和垂直方向上每單位長度(如英寸)所包含的像素點的數目。2. 為什么需要隱藏面消影法?解答:需要用隱藏面消影法來判斷哪些物體和

26、表面遮擋了放在它們后面的物體和表面,從而產生更逼真的圖像。3. 局部光照模型和全局光照模型的不同之處是什么?解答:局部光照模型主要是考慮光源發出的光對物體的直接影響。另外,全局光照模型除了處理光源發出的光之外,還考慮其他輔助光的影響,如光線穿過透明或半透明物體,以及光線從一個物體表面反射到另一個表面等。4. 說出表面明暗處理的三個部分和用于計算每個部分的輔助光線。解答:局部貢獻(陰影光線),反射光貢獻(鏡面反射光線)和透射光貢獻(鏡面透射光線)。5.實體采用八叉樹表示法有哪些優點? 解答:實體采用八叉樹表示法有以下優點:(1)可以用統一而且簡單的形體來表示空間任意形狀的實體。(2)易于實現實體

27、之間的集合運算,如交、并和差等運算。(3)易于檢查實體之間是否接觸。(4)易于計算實體的統計量,如體積、質量和重量等。(5)在對實體進行顯示時,易于實現消隱。 6.實體采用八叉樹表示法有哪些缺點? 解答:實體采用八叉樹表示法有以下缺點:(1) 在分辨率較高時,所需的存儲容量較大。(2) 難于實現某些幾何變換,如旋轉和任意比例系數的比例變換等。(3) 只能近似地表示空間實體,難于轉換為表達更精確的邊界表示。7. 什么是中點分割裁剪法?解答:中點分割裁剪法又稱對分裁剪法,該方法用于代替求交運算。如圖11所示,AB為線段P1P2的可見部分。記P1和P2的中點為Pm。從P1出發求A,如果P1Pm部分可

28、見部分不可見,則A點在該線段上,用該線段代替P1P2繼續求解;否則,用PmP2代替P1P2繼續求解。求解過程直到P1P2的長度小于預先給定的一個常數時結束,這時,P2為離A最近的可見點。類似地可以求解B。P2BAP18. 二維編碼裁剪法如何對線段的端點進行編碼?解答:將用戶域用為9個區域,每個區域都有相應的編碼,當線段的端點落在某個區域內時,對該端點進行相應的編碼。從高位開始,每位編碼如下:(1) 第1位,端點在y=ymax上方則取1,否則取0;(2) 第2位,端點在y=ymin下方則取1,否則取0;(3) 第3位,端點在x=xmax右方則取1,否則取0;(4) 第4位,端點在x=xmin左方

29、則取1,否則取0。如果線段兩端點的4位編碼全為零,則線段全部在窗口內;如果兩端點的4位編碼按位進行與運算,結果為非零,則此線段全部在窗口之外;其他情況下,線段部分在窗口內,部分在窗口外。編碼裁剪法的編碼用于判斷線段與窗口的關系。0000區域編碼001010100110010010000101000110019多邊形填充掃描線算法包括哪些計算步驟?解答:對于一個給定的多邊形,用一組水平(垂直)的掃描線進行掃描,求出每條掃描線與多邊形邊的交點,這些交點將掃描線分割為相間排列的落在多邊形內和外的線段,將落在多邊形內的線段上的所有象素點賦以給定的多邊形的顏色值。計算過程如下:(1) 求交:計算掃描線與

30、多邊形各邊的交點;(2) 排序:把所有交點按遞增順序進行排序;(3) 交點配對:每對交點表示掃描線與多邊形的一個相交區間;(4) 區間填色:相交區間內的象素置成多邊形顏色,相交區間外的象素置成背景色。10消隱算法有哪些類型,它們各有什么特點?解答:消隱算法可以分為兩大類:對象空間方法(Object Space Methods)和圖象空間方法(image Space Methods)。對象空間方法是通過分析對象的三維特性之間的關系來確定其是否可見。例如,將三維平面作為分析對象,通過比較各平面的參數來確定它們的可見性。圖象空間是對象投影后所在的二維空間。圖象空間方法是將對象投影后分解為象素,按照一

31、定的規律,比較象素之間的z值,從而確定其是否可見。11深度緩存(Z-buffer)消隱算法包括哪些步驟?解答:深度緩存(Z-buffer)算法是一種典型的、簡單的圖象空間面消隱算法。該算法需要一個深度緩存數組ZB,此外還需要一個顏色屬性數組CB ,它們的大小與屏幕上像素點的個數相同。Z-buffer算法的步驟如下:(1)初始化ZB和CB,使得ZB(i,j)=Zmax,CB(i,j)=背景色,i=1,, m; j=1,,n;(2)對多邊形P,計算它在點(i,j)處的深度值zi,j,(3)若zi,j ZB(i,j),則ZB(i,j)=zi,j,CB(i,j)=多邊形P的顏色;(4)對每個多邊形重復(2)、(3)兩步,最終在CB中存放的就是消隱后的圖形。這個算法的關鍵在第()步,要盡快判斷出哪些點落在一個多邊形內,并盡快求出一個點的深度值。這里需要應用多邊形點與點之間的相關性,包括水平相關性和垂直相關性。12什么叫觀察空間?解答:在透視投影中,從投影中心出發,過觀察窗口邊線的射線所圍成的四棱錐稱為透視投影的觀察空間;在平行投影中,從投影參考點到觀察窗口中心的方向為投影方向,過觀察窗口邊線且平行于投影方向的直線包圍的

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論