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文檔簡介
1、單線任務補充(需結合MSTS 單線任務制作)前 言 和 目 的任務也玩過了吧!怎么?還沒有看過?沒關系,那就請先登陸如下相信大家都有看過MSTS 單線任務制作了吧?附帶的:首先我要說單線任務制作寫得相當經典,雖然在 MSTS 界也混了多年(呵呵,自夸一下),但本人編單線任務的手法相當不純正,每個任務都是摸著石頭過河。當我看到以上,真是眼前一亮。內容雖然比較尖端,但相當通俗易懂!列舉的方法非常實用和高效,使我收獲良多!但是由于 MSTS 天生的不穩定性和缺陷,導致很多時候使用正常去編任務會出現狀況或達不到效果。呵呵,正是由于本人長期不規范的操作,反倒積累了一定的處理單線任務問題的經驗,在這里很想
2、和大家探討一下。我要說明一下,我這個補充并不是單線任務制作的進階,只是想跟大家探討一下編單線任務遇到的情況,列舉一些本人不成處理方法,看能不能幫大家擺脫一些。當然方法并不一定行得通,如果大家有更好的方法或者異議,歡迎反饋到郵箱:yes4,非常感謝!好,馬上開始!第 一 節:熟 悉 線 路一番,覺得風景不錯。或者再跑一下任務大師在該線路制作的的任務,發現任務又與該線路結合的非常好,你是不是會頓時感覺非常爽?很自然而然,是不是你馬上有了在該線路干一番作為的沖當我們拿到一條線路,動并想做屬于你的任務呢?好!我代全體 MSTS 玩家為你舉腳支持!也證明你已經!了一半了!但這時先別急,俗話說知己知彼,百
3、戰百勝。做單線任務可以說是個,機關重重!所以編單線任務前,先了解清楚各條單線的特性和優缺點在這里請我故弄玄虛一下,哈哈。假設要制作中段的任務,大家知道是條單線(廢話),好,現在請打開目錄ROUTESCHENGKUN sigcfg.dat,請看如圖:這是一個屬于前方多少架信號機中段的信號文件,里面列舉了該線路所有信號機的色燈和原理等。恩,線路制作的問題很復雜,大家先別管它,但大家還是要知道每種信號機都有個定義就是要占用多少個區間。也就是與,說明:拼音 DX 代表單線、CHUZHAN 代表出站,而另外一些信號機名稱里帶 JZ 或 JINZHAN 就代表進站,等等。舉個例,上圖里 BJDXCHUZH
4、AN3S 信號機聯鎖數 SignalNumClearAhead 的值為 4,也就是這個單線出站信號機它聯鎖了前方 4 個信號的距離。再查找一下單線進站信號機,聯鎖值也為 4。好,我們馬上發現規律:多數單線所有信號機的聯鎖值都是 4。看到這里,相信大家會明白,為什么單線任務制作教大家把本務要會讓的 AI 設置在離會讓站三個區間以外始發了。但是,這里要補充一點:雖然大部分車站的進站信號機架在露天的位置,用的是普通單線進站信號機,占 4 個聯鎖區,但你有沒有發現也有部分車站(因受地形限制)進站”信號,查 sigcfg.dat 這個 jiechejinlu 信號的聯鎖區竟然是 8 啊!所以當我們恰好要
5、在這些站做會讓,可能 AI 預信號機要架在隧道里?因以前版本的信號機單線進站信號機沒有矮式的,隧道里的進站信號就要改用“接留 3 個區間就不夠了,那就必須把戰線燈來,就一目了然了。更長!說得很復雜,要是你不想去信號占用的區間數也沒所謂,只需要在任務編輯器里點選“查看信號”,測試一下當本務或 AI 接近某信號機時,該信號前方還有多少個信號機亮起好了,故弄玄虛了一番,不知道大家是否一頭霧水呢?沒關系,以下內容你一定會看明白。本人愚見:MSTS 除了信號的聯鎖,更重要的是道岔,也就是信號會受到道岔的干擾。不知道編過單線任務的朋友會否發現,道岔越多的車站,會讓的機會越大(如中段的普雄、南段的廣通等大站
6、,率可達百分之百),道岔越少的車站,尤其是只有兩股道的車站,很多時候要廢九牛二虎之力才能弄,還靠點運氣成分呢。如下面兩圖:要測試某單線到底有哪些站做會讓場景比較容易,還有個方法:編一個本務和 AI 都走全程的任務,本務需要每站已經來到本務的始發站(比如本務 12:00 在漢源站始發,那么首列 AI 在 12:00 已經開到漢源站附近),然后后續 AI側線,而 AI 方向與本務相反,全程則走正線。AI 的發車時間要求是:在本務始發的時間,第一列(AI 1)2、3、4、5重復 AI1 的路徑以 30-40 分的間隔均勻始發,如下圖:后續 AI 一直發到本務到達終點的時間(最好再往后推兩個小時,因為
7、要預留本務在途中產生會讓所耗掉的時間)。比如本務 12:00 從漢源始發,17:00 終到西昌南,AI 從西昌南始發終到漢源需要 5 小時,那 AI 1 就得從 7 點始發,AI 2 接著發 7:40,AI 3 發 8:20一直到 19:00 后 AI 才停止發車。各 AI 的運行速度要基本一致,如果 AI 編組不同,可能運行速度會不一樣,AI 間距不均勻,會影響測試效果,這就需要修改各 CON 文件里的MaxVelocity 值再不斷測試,才能取得比較平均的速度。在編輯器里測試完一遍以后,把本務的始發時間提前或延后 10 分鐘,各 AI 始發時間不變,再測試一遍。看看在兩次測試中本務在運行途
8、中有哪些站出現以下情況:1、需要會讓 AI;2、在本務側線進站時 AI 已經停在站內的正線上。凡出現上述兩種情況的車站都可以說有條件制作會讓。相反,如出現以下情況:假設 A、B、C 是相鄰三站,如果你發現本務只能在 A 站會讓,甚至后續 N 趟 AI 車了 A 站信號,本務需把 N 趟 AI 車讓個,才能去 B 站,而 B 站卻怎么本務側線通過,該站的正線死活都有 AI 車進來。本務到達 C 站,發現本該在 B 站會讓的 AI 被扣在 C 站的正線,或者本務在 C 站也能制造會讓。嘗試修改本務時間唄,但無論怎么改時間,結果都一樣,那就證明 B 站很難創造會讓!那么做任務時應該盡量避免會讓地點安
9、排在 B 站。但是有很多很專業的車迷朋友,他很想做真實車次,手里還有點單呢!點了本務在 B 站有會讓怎么辦?沒辦法,那就只能硬著頭皮上了!真實任務,當然要求完美嘛。所以,誕生本在我們就要進入正題,為大家講述:如果在做單線任務過程中,碰到特別難對付的車站,可以想哪些辦法去應對呢?第 二 節:站 點 的 會 讓 制 作容易發生會讓的車站,我們可以用單線任務制作的方法,把 AI 安排在從該站數起前面第三個站站外始發。請大家記住用以上方法率是最高的!但上面提到,有些車站我們很難用正常方法對待,那么我們就需要應變一下。從我幾年來編單線任務的實踐,下面有幾種,現向大家列舉一下:方法一: 往死里鉆!大家知道
10、,做單線任務如果處理不當會發生頂牛(AI 和本務都相對而看,各不相讓,導致大家都無法通行)。所以當遇到制作會讓比較的車站,部分任務的作者可能選擇逃避,他們想出的解決方法是把 AI 和本務在多個站點錯開路徑,使 AI 的始發站、中間站、會讓站、終點站等都與本務留有選擇余地,哈哈,這是對的,因為這是最簡單的方法,問題一下子就解決了!但是,會讓地點、會讓時間、會讓場景可能因此發生改變,虛擬任務還好說, 但真實車次任務就不爽了。在這里我反而提倡往死里鉆!就是 AI 與本務除了在會讓站走不同股道外,其他站點偏要走完全一致的股道!意思是,假設 B 站是比較難做會讓的車站,AI 在 A 站始發,經過 B 站
11、、終到 C 站,本務從 C站始發,經過 B 站,終到 A 站,那么我就只在 B 站安排AI 與本務走不同股道,其他 A、C 兩站AI 與本務必須走相同的股道!另外,我主張 AI 與本務發車的時間要一致,如圖:以上手法的目的是不是非常明確呢?呵呵,以上只是個簡單的例子,但實際應用里面可能思維需要復雜一些,在這里想給大家提個問題,大家可以運用單線任務制作結合上面的方法足以解答:思考題:假設線路有 A、B、C、D、E、F、G,H、I、J 各站。AI 從 J 站開往 A 站,本務則從 A 站開往 J 站,中間 C 站是本務的業務停站,不需要會讓,本務在 C 站綠燈發車后,中途需在 E 站與 AI 發生
12、一次會讓,那么 AI 和本務的路徑各應如何設置呢?(提示:AI 從 J-A 只是個方向,制作時可考慮不一定由 J 始發)方法二:把單線看作復線做單線任務我很喜歡做跨局快車,很簡單,本務會讓站少,會讓站點也分散,玩家開起來也爽!做過單線任務的朋友也許發現:本務前后兩次會讓的地點離得越遠,率會越高,反之越容易受到影響。特別是要做連續的兩、三站會讓,在做第一站還好說,一般都會,但第二、三站就沒那么容易了,可以預見:假設要設置在第一站會讓 AI 1、第二站會讓 AI 2本該在第二站會讓的 AI 2 很容易跟第一站會讓的 AI 1 形成信號串聯,直接造成本務在第一站會讓 AI 1 后不給信號,需要等 A
13、I 2 甚至 AI 3 過來后才給信號。要是把 AI 2 押后始發時間,本務會讓 AI 1 后也這樣 AI 2、3、4 等采取押后發車的方法肯定是行不通的,但如果不押后又死活堵住本務,不能按時出站,這怎么辦呢?以出站,但又變成本務到第二站直接側線通過,AI 2、3 可能三站、第四站或以遠。大家知道 MSTS 單線任務的處理方法沒有復線靈活,復線里面用擋機、折返點等都可以改變本務與同向 AI 的優先關系,但單線里面即使用這些,也很難改變本務跟對向 AI 的關系,如果對向的 AI 實在跟本務較勁,不如換個思維,試試讓 AI 先倒行,也就是跟本務同向,再折返回來與本務對向,如果一兩次折返還不行,嘗試
14、多折返幾次,可能有意想不到的收獲呢!注意:單線任務制作里說過:中段的信號是屬于站間閉塞,所以如果要AI 倒行,則必須把它先倒行到后面的某站內,再折返前進。前進的目的肯定讓 AI 通過本務的會讓站,那就必須前進到下一站站內消失。以本務從漢源開往西昌南方向在甘洛站會讓為例,AI 的路徑請看下圖:方法三:強行干擾信號和道岔絕大多數情況下,只需要用一般的手法,就可形成會讓,就算出現問題,頂多出動以上方法一、二去,都足以解決了吧?不過有時實在傷透腦筋就是不了!先別急,越是碰到這種情況越不宜埋頭苦干,出去抽根煙或砌壺咖啡吧!說不定回來后問題就迎刃而解呢:)的確什么事都不可能一帆風順,我也經常會碰到某一天
15、RP 相當不好,這不怪我啊,只怪 MSTS!那只可以告訴大家,我用到以下方法是最最壞的打算了!作為任務作者,用這些方法心里其實很不爽的,是的確沒有辦法才會用到的。要說明一下,用以下方法的前提一定要保證本務能開進站內。這些包括:1、在 AI 車的編組頭部加掛數十節透明擋機,讓 AI 始發時頭部的透明機車已越過進站信號機甚至直接壓在直向道岔上(擠岔),這樣它就不受還以為 AI 是從站外開過來的呢。在任務編輯器里,顯示信號機,給信號機設置故障,這樣 AI 車就可忽略信號直接通過,哈哈,此方法跟第 1 點同等惡劣!直接開過來通過車站,而玩家因為看不到透明擋機,咋一看機車還在站外,2、3、跟方法 1 類
16、似,由十幾個透明擋機重聯直接壓住直向道岔始發,讓它走一段很短的距離,但與方法 1 不同的是,透明擋機群只是個用來擠岔的配角,后續再在遠處始發一 AI 過來進站并通過才是主角,由于信號受之前透明擋機的道岔影響發生改變,所以可能信號一下子就讓給后面 AI 了。跟方法 1 一樣,直接做成 AI 頭部擠岔始發,AI 可不加掛透明擋機。但因為它始發時頭部已在站內,為免玩家看出破綻,本務到站前 AI 必須已出現,又要給玩家感覺本務到站后 AI 才開過來,因此 AI 一始發就要馬上讓它停住(待機)一段時間,計算到本務差不多到達該站的時間,才真正讓它動起來。還要注意避免因玩家晚點,進站時看到 AI 已經停在正
17、線紅燈處,變成了 AI 在等本務了(因站內正線很短,AI 一動起來很快就跑到另一端出站信號機了),可給 AI 在站內設置慢行區間,盡量把它的蠕動時間加長(這樣做其實給玩家感覺很真實,現實中大家想想是不是經常會碰到這種情況:本該進側線停車的列車因為晚點進站,導致幾乎扣停正4、線通過的列車,后來等側線列車完全進站停穩后,正線綠燈開放,正線通過的列車又重新快起來。)另外,因本務占用道岔在先,AI 擠岔是后發的,因此本務進站時出站信號肯定是個綠燈,應機,制造紅燈。如下圖:務追加一個出站擋總 結太瘋狂了?沒錯!對于 MSTS 而言,它 BUG 實在太多,我們不能因為這些 BUG 影響我們制作偉大的任務,
18、反倒要好好利用它們,為求達到目的就要“不擇看到這里,大家是否覺得”嘛!恩,只要你不斷鉆研,還要勇于嘗試,單線任務其實并不可怕!其實,換個角度去想想,就制作任務而言,單線任務也分很多種類,從簡單到復雜,包括會讓較少的直通快車、會讓偏多的快車、站站停的慢車以及貨車等。作者完全可以根據水平和意向,不一定要專門挑會讓特多的車次來做,這樣只會給帶來難題!其實,全程會讓較少的車次也可以做得非常,比如 AI 車場景都很豐富而且很真實,又或者,本務在通過某些站前,F4 顯示 AI 正在側線進站的箭頭,本務預告黃燈,當本務很接近該站時,玩家剛準備,這時箭頭消失,本務信號跳為綠燈通過,這都給人很真實的感覺。當然我更欣賞會讓場景非
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