講義參考案例_第1頁
講義參考案例_第2頁
講義參考案例_第3頁
講義參考案例_第4頁
講義參考案例_第5頁
已閱讀5頁,還剩14頁未讀 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、同步技術在手游的應用趙立新一、對目前的認識二、手游目前形勢1234重度手游全區全服MMO VS 創意VS 滾服偽PVP(玩家數據copy)VS 實時對戰PVP2D VS 3D三、同步在中的應用這次ppt的主要目的介紹下和團隊開發實踐中的理解。開發方面的知識,主要是我個人三、同步在中的應用1 同步的拓撲結構2 同步的數據3 一種有主機的狀態同步方案1 同步的拓撲結構1.1 P2P結構1.2 C/S結構1.1 P2P結構特點:計算,帶寬分散在各個客戶端。P2P服務器設計簡單,邏輯在客戶端。1.2 C/S結構特點:計算,帶寬集中在服務器。邏輯由服務器決定,服務器設計復雜。C/S2 同步的數據2.1

2、幀同步:(一般同步輸入)2.2 狀態同步:(GameObject的屬性)2.1 幀同步幀同步:一種對同步源進行像素級同步顯示的處理技術。1.邏輯在客戶端,服務器無邏輯2.3.同步輸入、同步指令需要確定所有客戶端都個命令,接著執行下一個命令。2.2 狀態同步狀態同步:對中關鍵數據狀態進行廣播技術。1.固定邏輯或者關卡編輯在客戶端,服務端執行邏輯關鍵狀態2.3.同步實體的狀態需要按實體進行狀態管理3 一種有主機的狀態同步方案3.13.23.33.4設計思路客戶端設計服務器設計注意要點3.1設計思路拓撲結構和同步內容是平行的。可以任意組合。分析手游實踐情況,和現有問題。設計一個網絡拓撲,有主的狀態同

3、步的同步方案。123p2p和C/S結構主機負責對所有在網絡模塊(可演化的)關鍵狀態的管理分析中實體的關鍵屬性(如:位置、動畫)3.1設計思路拓撲結構和同步內容是平行的。可以任意組合。分析手游實踐情況,和現有問題。設計一個網絡拓撲,有主的狀態同步的同步方案。123p2p和C/S結構主機負責對所有在網絡模塊(可演化的)關鍵狀態的管理分析中實體的關鍵屬性(如:位置、動畫)3.2客戶端設計123渲染層:負責表現,驅動各種客戶化實體,動畫、特效、位置等抽象的客戶端邏輯:負責各個抽象邏輯實體的性當用做主機時,負責關鍵狀態的管理。4、5 網絡模塊,負責保持連接,重連,數據傳輸3.2 服務器設計1 主邏輯:負責關鍵狀態的管理。廣去。2 AI模塊:當玩家掉線或者做偽客戶端其他與客戶端功能相同3.4注意要點12各個模塊的充分解構,代碼,邏輯,幀率渲染buffer設計:(渲染線) 渲染層獲取,邏輯填充網絡bu

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論