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1、論文校園環(huán)境保護論文大學生環(huán)境保護論文校園環(huán)境保護論文大學生環(huán)境保護論文“校園環(huán)境保護”動漫設計摘要:據(jù)統(tǒng)計到2003年止,在環(huán)境保護立法方面,我國已締結多邊環(huán)境公約21項、雙邊環(huán)境協(xié)定21項,頒布環(huán)境保護法律6部、與環(huán)境有關的資源法律9部,環(huán)境保護行政法規(guī)29項、環(huán)境標準364項,國務院環(huán)境保護行政主管部門及其他有關部門制定了一批國家環(huán)境保護行政規(guī)章,我國已建立起一套環(huán)境保護的法律體系,但仍存在不少問題,如公眾參與環(huán)境保護的法律制度和保障措施尚未真正建立起來。環(huán)境是人類生存和發(fā)展的基本前提。環(huán)境為我們生存和發(fā)展提供了必需的資源和條件。對校園環(huán)境來說,是我們生活學習的地方,我們應該學會保護我們

2、學習、生活的環(huán)境。保護環(huán)境,減輕環(huán)境污染,成為學校管理的重要任務。然而,令人遺憾事的是廣大大學生對污染知之甚少,環(huán)內將師范學院本科畢業(yè)論文設計-2-保意識淡薄,每天都在制造污染,使原本圣潔的校園受到嚴重的破壞。本課題正是在這種形式下提出,所以,我們應該明確了解到校園受到嚴重破壞的根本原因。本文首先介紹了Flash動漫的概念以及Flash動漫的發(fā)展歷史,并講述了本課題研究的目的與意義。然后介紹了本課題設計的過程、內容以及每個動畫所要表達的效果,最后介紹了該設計的不足及需要發(fā)展完善的地方。關鍵詞:校園;環(huán)境保護;Flash動漫設計1引言通過本課題的研究使廣大大學生了解環(huán)境污染的危害,提高同學們的環(huán)

3、保意識,還校園一片凈土,促進了校園的環(huán)境污染防治工作的開展。一個整潔的校園,能讓我們心情舒暢。學校給我們營造了一個優(yōu)美整潔的校園,為我們的學習和生活提供了良好的環(huán)境,學校每年要花費數(shù)萬的資金進行校園環(huán)境建設,其目的是為了讓我們擁有一個既優(yōu)美又舒適的學習環(huán)境,讓同學們能在這種溫馨的環(huán)境中努力學習健康成長,所以我們應該還學校一個美麗的校園內。1.1課題研究的背景環(huán)境是人類生存和發(fā)展的基本前提。環(huán)境為我們生存和發(fā)展提供了必需的資源和條件。隨著社會經濟的發(fā)展,環(huán)境問題已經作為一個不可回避的重要問題提上了各國政府的議事日程。對校園來說,是我們生活學習的地方,我們應該學會保護我們的生活環(huán)境,減輕環(huán)境污染,

4、成為學校管理的重要任務。所以,我們應該了解到校園里的污染之所在。然而,令人遺憾事的是廣大大學生對污染知之甚少,環(huán)保意識淡薄,每天都在制造污染,使原本圣潔的校園受到白色污染的侵蝕。我們的校園環(huán)境也正在發(fā)生著全面的變化,校園環(huán)境建設是我們必須直面的問題,校園綠化程度直接作用于我們的生活環(huán)境,決定著校園生活的幾多色彩,當然,綠色校園不只是環(huán)境綠化與垃圾處理問題,其涵義應更廣更深,指一種健康向上的生活態(tài)度和生活方式,比如,嚴肅活潑的學術氛圍,積極進取的精神風貌,無手機鈴聲的“綠色課堂”等。我們一致認為:環(huán)境問題已到了不能不治、不治不行的嚴重地步了,無論是站在國家民族的角度還是人類生存的角度,我們都應重

5、視環(huán)境問題,創(chuàng)建綠色校園,不僅要有優(yōu)美的硬件環(huán)境,更應該提高我們自身的修養(yǎng)和素質,這也是我們的責任和義務,人人都是護綠天使,我們要用綠色的實際行動去影響周圍的人。1.2課題研究的內容與意義該課題的主題是通過一個學生的行為來表現(xiàn)。設計的內容是一個在校大學生早上起床后,站在宿舍門口時突然感覺肚子空空的,于是左顧右盼看能不能找到解決肚子餓的方法,內將師范學院本科畢業(yè)論文設計-3-這時眼睛一亮,師院超市出現(xiàn)在眼前。該學生迫不及待的到超市里購了一袋吃的,里面有香蕉、易拉罐汽水、面包等食物。走出師院超市后,學生一邊走一邊吃,身后留下一連串的香蕉皮、拉罐殼,隨手扔垃圾的行為暴露無遺,他還沒有意識到隨手扔垃圾

6、的危害,當他正得意的吃著時,一不留神踩著一塊香蕉皮重重的摔了一跤,這時才意識到他剛才行為的危害性,于是決定撿回剛才扔的果皮到垃圾桶里。內容中的絕大多數(shù)素材取之于學校,通過flash動漫正、反兩方面的內容來體現(xiàn)校園環(huán)境保護重要性,提高每位在校學生的校園環(huán)境保護意識。1通過本課題的研究倡導我院師生加強校園環(huán)境保護意識、美化校園環(huán)境,創(chuàng)建環(huán)境友好型校園。2使廣大大學生了解環(huán)境污染的危害,提高同學們的環(huán)保意識,還校園一片凈土。3促進了校園的環(huán)境污染防治工作的開展。4給在校師生營造一個優(yōu)美的學習、生活環(huán)境。1.3課題研究方法1文獻研究法主要是在準備階段查閱國內外相關研究論文,了解學校環(huán)境保護方面的動態(tài)。

7、2調查研究法采用個別談話的方法,對學生關于校園環(huán)境保護觀念、行動和學校的環(huán)境現(xiàn)狀等方面,進行科學的調查研究。3行動研究法實施階段進行校園環(huán)境保護的動漫設計和制作。1.4研究步驟準備階段:先在學校里收集大量資料圖片、視頻等、加以整理,并熟悉制作過程中用到的軟件,如Flash的基本操作,為以后的制作做好充分的準備。實施階段:對課題進行設計,實現(xiàn)預期的目標。發(fā)布階段:對課題進行最后的修改以達到預期效果,然后發(fā)布出去。2動漫的基礎2.1動漫概述動漫是一個時尚新名詞,很多人不知所云,其實通俗講就是動畫和漫畫。作為造型藝術的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛。動漫愛好者都知道,動漫作為一種流行文化源

8、于日本,但其實至今日本沒有動漫這個概念,他們用的是漫畫、動畫、甚至卡通一詞,估計動漫這個詞匯是中國創(chuàng)造的。“動漫”與“動畫”的最大區(qū)別在于一個“漫”字。內將師范學院本科畢業(yè)論文設計-4-近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數(shù)碼特效技術的不斷創(chuàng)新,動漫文化又開始得以繁榮與飛躍,出現(xiàn)了Flash動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式1,在不同的國家與地區(qū)都成為主流的文化形式。2.2.1Flash動漫經歷的幾個階段第一階段Flash的產生歷程:一個名叫喬納森.蓋伊的人在孩童的時候就沉迷于建筑設計,經常幻想自己成為一個偉大的建筑師,整日坐在桌前為設計一間小屋而寫寫畫畫。一天,他對著電腦屏幕發(fā)起了

9、呆。腦中有一個火花在閃現(xiàn):“如果通過程序設計,電腦能把人的設計思維以圖像等形式表現(xiàn)出來,而且還能按照自己的設計在電腦上顯示,該多有意義”。產生了這個念頭之后,喬納森.蓋伊就開始他的人生里程。為了探索計算機是如何按自己的設計來運行,他選中了游戲。第為了探索計算機是如何按自己的設計來運行,他選中了游戲。第一個游戲是模仿“外星人入侵,而且在這臺蘋果機上用Basic程序來重新實現(xiàn),最后他終于成功了。但是他在制作過程中發(fā)現(xiàn)Basic有很多局限性,就毫不吝惜地扔掉了功能弱小的Basic語言,轉向了高級語言Pascal。這時候,他有了制作圖像編輯器的想法。進入高中,喬納森.蓋伊的程序設計能力就有了很大的提高

10、。他自己制作了圖像編輯器,并且參加了學校的科技成果展覽。在學校科技展覽中,喬納森.蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh用戶聚會,自豪的父親不斷地向人們夸耀兒子的參展作品。面對這個會編游戲的神奇小子,會議的組織者SiliconBeachSoftware公司的查理.杰克遜產生了很大的興趣。就這樣,他們開始合作了。后來的日子里,喬納森.蓋伊寫出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的游戲空降兵,并立即成為當時的暢銷游戲軟件。不久,他制作的第二個游戲黑暗城堡,也問世了。在游戲編寫過程中,喬納森.蓋伊積累了大量關于聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為后來Flash的出爐打

11、下了堅實的基礎。在游戲軟件之后,他開始了新一代繪圖軟件的設想:采用C面向對象的框架,能運行在Macintosh和Windows操作系統(tǒng)中。這個想法產生了矢量繪圖軟件Intellidraw。這個軟件獨一無二的特點是能給圖形中的對象賦予各種行為,使圖形開始變得富有生命力了。1993年,他成立了自己的公司FutureWaveSoftware,致力于圖像的研究。1994年1月,喬納森.蓋伊決定將繪圖軟件轉移到矢量繪圖上。根據(jù)用戶的意見,他又投向動畫軟件的制作。1995年正是互聯(lián)網(wǎng)的Web應用蓬勃興起的時期,這時候人們已經在單臺計算機上實現(xiàn)了聲音和動畫。但是,互聯(lián)網(wǎng)上,尤其是Web±,人們對圖

12、像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森.蓋伊認為是公司施展才能的時候了。于是,動畫播放的第一方案就問世了。然而,他所采用是當時成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,動畫效果并不令人十分滿意喬納森.蓋伊繼就再一次投入對FutureWaveSoftware內將師范學院本科畢業(yè)論文設計-5-開發(fā)和研究,試圖找到一個更方便的動畫制作。最后,Netscape瀏覽器采用了FutureWave效率較好的plug-inAPI播放方案。在這個動畫軟件SmartSketchAnimator正式發(fā)行的時候,這時喬納森.蓋伊又動起了腦筋:SmartSketch這個名字實在沒有什么商業(yè)價值,新名字應該重在動畫,

13、而不是繪圖。于是,就把名字改做CelAnimator。又經過長期的深思熟慮后,正式定名為FutureSplashAnimator。這也就是現(xiàn)在Flash真正的前身了。第二階段FLASH勺發(fā)展歷程:由于資金的問題,1995年末,喬納森.蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發(fā)展FutureSplashAnimator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,F(xiàn)utureSplashAnimator正式發(fā)行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發(fā)展MSN®目時看中了這個能在Internet和Modemit傳送動畫的小軟件。在當時那個大部分網(wǎng)站連JPG與GIF圖片都甚少使用的時

14、代,這無疑是項只能在小說里面才看得見的創(chuàng)舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這么大的公司所采用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplashAnimator在互聯(lián)網(wǎng)Webxftl畫方向上領導地位的確立,并且促進它進一步的發(fā)展。第二個大客戶當屬迪斯尼了,迪斯尼使用FutureSplashAnimator建設Disneyonline網(wǎng)站,達到了在任何帶寬條件下較好的互動和動畫效果而在當時強烈建議迪斯尼使用ShockwaveDirector播放器的是Macromedia。當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影應用于互聯(lián)網(wǎng)的渠道。只要

15、用戶點擊含有Shockwave的網(wǎng)頁就可以看到Director電影。但是由于Director不是為互聯(lián)網(wǎng)設計的,所以Director最精彩的電影往往由于占用帶寬過大而不能在互聯(lián)網(wǎng)中播放。1996年11月Macromedia實在坐不住了,它認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。于是,找到喬納森(蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將 50 萬美元投資到喬納森( 蓋伊經營 4 年的 FutureWave Software 公司。于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplashAnimator重新命名為MacromediaFl

16、ash1.02。關于Flash2.0的相關信息我暫時還沒有找到,有相當大一部份的Internet信息稱FutureSplash在被收購后直稱更名為Flash2.0,但還不確定3。1998年5月31日Macromedia推出了Flash3.0。1999年6月15日Macromedia推出了Flash4.0。2000年6月24日Macromedia推出了Flash5.0。(支持的播放器為FlashPlayer5)2002年3月15日Macromedia推出了FlashMX。(也就是測試版中的6.0,后來為了配合MX產品線,正式命名為MX支持的播放器為FlashPlayer6)2003年8月25日M

17、acromedia推出了FlashMX20044。(支持用FlashMX2004創(chuàng)建內將師范學院本科畢業(yè)論文設計-6-的Swf的播放器的版本被命名為FlashPlayer7)2.2.2Flash動漫與傳統(tǒng)動漫的發(fā)展現(xiàn)狀Flash被稱為是“最為靈活的前臺”。由于其獨特和時間片段分割TimeLine和重組MC嵌套技術,結合ActionScitp的對象和流程控制,使得在靈活的界面設計和動畫設計中成為可能,但一直還未形成一套在Flash中的界面設計理論。同時它也是最為小巧的前臺。Flash具有跨平臺的特性這點和Java一樣,所以無論你處于處于何種平臺,只要你安裝有支持的FlashPlayer。你就能保

18、證它們的最終顯示效果都一致。而不必像在以前的網(wǎng)頁設計中那樣為IE和Mozilla或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣。它的可移植性很強。特別是在小型網(wǎng)絡中和小型設備中當然大型網(wǎng)絡已不用說,最近具有的手機支持功能可以讓你為自已的手機設計你喜愛的功能。當然你必需要有技持Flash的手機。當然它還可以應用于PocketPC上5。傳統(tǒng)的手工動漫是對人們通過自己的雙手、按照手工動畫制作程序和方法直接利用生活中人們非常熟悉的某些材料進行創(chuàng)作的動畫。簡單地說,人手可以畫出合理的空間,也可以畫出不合理的空間,而計算機只能計算出合理的空間。計算機的合理空間帶給我們視覺震撼,人手繪制的不合理空間更讓我

19、們感受到想象力與藝術感染力。而在“動”的方面,現(xiàn)在很流行“三維渲二維”的動畫效果,就是用計算機三維軟件制作動畫,最后把動畫的表面效果渲染成手繪動畫的風格。這種技術的出現(xiàn)和發(fā)展完善,于是有人就相信計算機動畫終于可以代替?zhèn)鹘y(tǒng)手繪動畫了吧。雖然,計算機能達到的“仿手繪效果”以及運動生動性方面會日臻完美,但是,兩者仍舊存在著本質的不同,就是計算機動畫的運動過程是由計算機自動計算完成的,盡管我們可以對有關的參數(shù)進行復雜的設定,但其過程還是機器自動生成。而傳統(tǒng)動畫無論是手繪動畫還是逐格拍攝的材料動畫,其運動過程中的每一格幀畫面完全是有人所決定和控制的,就是人對畫面因素和運動狀態(tài)的控制更徹底,這也就是為什么

20、傳統(tǒng)動畫更具有形式上的人性化的原因。在傳統(tǒng)動畫制作中,人在決定每一格畫面的狀態(tài)時都存在著判斷、選擇、處理,并同時摻雜著各種必然和偶然、準確和歪曲的因素,這意味著一個運動的中間過程存在無限的可能性,這種可能性如果能夠有意識地加以發(fā)揮和利用,正是傳統(tǒng)動畫得獨有魅力。所以,有經驗的人一定能一眼看出哪個是真正的手繪動畫,哪個是“三維渲二維”。當然計算機三維動畫同樣也體現(xiàn)的是人的意志和創(chuàng)造,但相對于傳統(tǒng)動畫來說它在這方面更有限。之所以有限是因為它是通過程序、數(shù)字來實現(xiàn)的,再復雜的程序、數(shù)字還是有限的。而一支簡單不過的鉛筆在你手下的可能性就是無限的。所以,同樣作為具有強烈立體效果的動畫,制作再精良、質感再

21、逼真的三維動畫和真實粘土制作拍攝而成的動畫之間還是有著明顯的區(qū)別,內將師范學院本科畢業(yè)論文設計-7-因為后者包含了更加豐富的無限的信息。2.3Flash動漫的設計表現(xiàn)2.3.1Flash動漫的設計原則與方法Flash動漫以圖文并茂、聲像俱佳、動靜皆宜的表現(xiàn)形式,以跨越時空的非凡表現(xiàn)力,給人以美感的同時也大大地增強了學習者對抽象事物與過程的理解與感受,激發(fā)學習者學習的興趣和積極性。但是要設計出優(yōu)美的、富有吸引力Flash動漫需要注意的一些基本原則與方法。設計中常遵循的原則有:對比原則、協(xié)調原則、平衡原則、樂趣原則等。運用這些原則可以加強界面的氣氛、增加吸引力、突出重心、提高美感6。一對比原則1大

22、小的對比大小關系是界面布局中最受重視的一項。一個界面中有許多區(qū)域,包括文字區(qū)、圖像區(qū)、控制區(qū)等,它們之間的大小關系決定了用戶對系統(tǒng)的最基本的印象。大小差別小,給人的感覺較沉著溫和;大小差別大,給人的感覺較鮮明,而且具有震撼力。例如可通過將最重要的菜單選項設計得大一些,來突出它的地位。2明暗的對比陰與陽、正與反、晝與夜等等的對比可使人感覺到日常生活中的明暗關系。明暗是色感中最基本的要素。利用這一對比可以通過將界面背景設計得暗一些,把最重要的菜單選項或圖形設計得亮一些,來突出它的地位。明暗逆轉時,背景與前景的關系就會互相變換。例如,一般印刷物都是白紙印黑字,白紙稱為背景,黑字稱為前景。相反如果在黑

23、紙上印白字,此時黑底為背景,白字則為前景,這是黑白轉換的現(xiàn)象。3粗細的對比字體越粗,越富有男性的氣概;若代表時髦與女性,通常以細表現(xiàn)。細字如果份量增多,粗字就應該減少,這樣的搭配看起來比較明快。重要的信息常用粗體大字、甚至立體形式表現(xiàn)在畫面上,這樣再搭配激蕩的音樂,就會使用戶產生一種氣魄感;而比較柔情的詞匯,則選擇纖細的斜體或倒影字體出現(xiàn)。4曲線和直線的對比曲線富有柔和感、緩和感,直線則富堅硬感、銳利感。自然界中的線條皆由這兩者協(xié)調搭配而成,故如果要加深用戶對曲線的意識,就以一些直線來對比,也就是說,少量的直線會使曲線更引人注目。5水平線和垂直線水平線給人以穩(wěn)定和平靜的感受,垂直線正好和水平線相反。垂直線表示

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