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文檔簡介
1、河北工業大學計算機軟件技術基礎(VC)2012年課程設計報告學院 信息工程學院學院 班級 通信122班 姓名 芮曉玉 學號 122228成績_一、題目:成績統計(11)二、設計思路1、總體設計1) 分析程序的功能玩家和計算機進行猜拳(石頭剪刀布),每次游戲過程為玩家和計算機各自出拳,然后輸出勝負關系,以及統計各自的勝利次數。2) 系統總體結構:每一次游戲的過程可以由這幾部分完成:玩家出拳,計算機出拳,勝負判斷,輸出勝負關系,輸出統計信息,由玩家選擇是否繼續游戲。總共六個步驟:模塊函數名稱玩家選擇PlayerChoice計算機出拳ComputerChoice勝負判斷JudgeWinner輸出勝負
2、關系OutputWinner輸出統計信息OutputSummary是否繼續游戲CanQuit對于每一次游戲,關注的數據有三個:玩家的出拳,計算機的出拳,勝負關系;對于統計信息需要三個計數器:玩家的勝利次數,計算機的勝利次數,平局的數量。這兩組數據內部耦合度很高,所以考慮把他們封裝為結構體變量。玩家的勝利次數,計算機的勝利次數,平局的數量的初值應該為0。表示信息成員名稱表示信息成員名稱玩家的出拳pPlayer玩家勝利次數cPlayer計算機的出拳pComputer計算機勝利次數cComputer勝負關系winOrLose平局的次數cDrawGame結構體:GameData結構體:GameSumm
3、ary變量:aGame變量:summary1 / 14此外玩家選擇的出拳有三種:石頭、剪刀、布;勝負關系也有玩家勝、計算機勝和平局三種情況。可以用相應的數值表示:出拳數值勝負關系數值石頭0玩家勝利0剪刀1計算機勝利1布2平局22、各功能模塊的設計:說明各功能模塊的實現方法1)PlayerChoice模塊該函數返回用戶的出拳,所以返回值為整數類型。要實現的功能是詢問用戶要選擇(0石頭,1剪刀,2布)哪一個,然后判斷用戶的輸入是否合法(值為0,1,2中的一個),若合法則返回用戶的輸入,不合法則要求用戶重新輸入。代碼參見PlayerChoice函數。2)ComputerChoice模塊該函數返回計算
4、機的出拳,所以返回值為整數類型。計算機出拳采用rand函數,rand函數返回0-32767之間的隨機值,為了保證數值在0-2之間,需要把取得的隨機數對3求余,然后返回余數,在主函數中把該函數的返回值賦予aGame變量的pComputer成員。代碼參見ComputerChoice函數。3)JudgeWinner模塊該函數根據玩家和計算機的出拳情況來返回勝負關系,返回值為整數類型。該判斷可以使用查表的方法來解決,首先構造判斷表:計算機石頭剪刀布玩家012石頭0201剪刀1120布2012然后根據玩家的出拳作為行號,計算機的出拳作為列號,直接從二維數組中取得勝負關系。因為函數需要玩家和計算機的出拳情
5、況,則需要把aGame變量傳遞給該函數。代碼參見JudgeWinner函數。4)OutputWinner模塊該函數根據aGame的值來輸出勝負情況說明,不需要返回值。可以用擬人的方式來輸出勝負情況,例如:“你出的是石頭,計算機出的是剪刀,恭喜你,你獲勝了。”,或者“你出的是剪刀,計算機出的是石頭,很遺憾,你輸了。”以及“你出的是石頭,計算機出的是石頭,你們倆平局了。”,那么根據玩家和計算機的出拳來輸出對應的石頭、剪刀或布,根據勝負情況來輸出最后的結果。玩家或計算機的出拳數值勝負情況輸出的字符串0石頭0恭喜你,你獲勝了1剪刀1很遺憾,你輸了2布2你們倆平局了代碼參見OutputWinner函數。
6、5)OutputSummary模塊該函數輸出統計信息,首先根據本次游戲的結果對計數值進行修改,所以需要主函數將summary變量的地址傳遞給該函數來修改計數值。修改后輸出統計信息。代碼參見OutputSummary函數。6)CanQuit模塊該函數返回是否能夠退出游戲,返回值為1可以退出,返回值為0則繼續游戲。需要詢問用戶是否要退出游戲(0繼續,1退出),若用戶輸入為0,1之外的值則要求用戶重新輸入,然后返回用戶輸入的值。代碼參見CanQuit函數。7)創新設計部分計算機希望自己的勝利次數與玩家的勝利次數的比例能夠保持在3:2以上,那么計算機就需要作弊,每當計算機發現自己現在的比值小于1.5,
7、那么計算機就選擇直接取勝。若玩家為0石頭,計算機就直接選擇2布,玩家為1剪刀,計算機就直接選擇0石頭,若玩家為2布,計算機則選擇1剪刀,又是一個顯而易見的查表2,0,1,此時ComputerChoice函數就需要aGame變量和summary變量了。改進的代碼參見ComputerChoice函數(第二版)。3、設計中的主要困難及解決方案設計中用到的rand函數在最初使用的時候總是取得相同的隨機數序列,經過查閱資料得知,在使用rand函數之前必須先用srand函數設置隨機數種子,最后在程序中利用time函數返回時鐘周期數作為種子的編號。4、你所設計的程序最終完成的功能1) 說明你編制的程序能完成
8、的功能能夠由用戶選擇出拳,然后判斷勝負并輸出戰果和統計信息。2) 準備的測試數據及運行結果三、程序清單1)main函數/主函數void main()/利用cpu運行的毫秒級時間來選擇隨機數種子。srand(unsigned int)time(NULL);/聲明結構體數據變量GameData aGame;GameSummary summary=0,0,0;while(1)aGame.pPlayer = PlayerChoice();/玩家出拳aGame.pComputer = ComputerChoice(aGame, summary); /計算機出拳aGame.winOrLose = Judg
9、eWinner(aGame);/判斷勝負關系OutputWinner(aGame);/輸出勝負情況OutputSummary(aGame,&summary);/輸出統計信息if (CanQuit() break;2)PlayerChoice函數int PlayerChoice()int n;while (1)cout << "請選擇你要出的拳(0石頭,1剪刀,2布):"cin >> n;/若輸入合法則結束循環if ( n>=0 && n<=2 )break;cout << "您的輸入有誤,請輸
10、入0,1,2中的一個數字。n"return n;3)ComputerChoice函數int ComputerChoice()return rand()%3;4)JudgeWinner函數int JudgeWinner(GameData g)/勝負關系表static int winOrLose33=2,0,1,1,2,0,0,1,2;/根據玩家的選擇和計算機的選擇查表return winOrLoseg.pPlayerg.pComputer;5)OutputWinner函數void OutputWinner(GameData g)/輸出信息表static char *choice3 =
11、"石頭","剪刀","布"static char *winner3 = "恭喜你,你獲勝了","很遺憾,你輸了","你們倆平局了"/根據用戶的選擇,計算機的選擇和勝負關系查表cout << "你出的是" << choiceg.pPlayer<< ",計算機出的是" << choiceg.pComputer<< "," << winnerg.win
12、OrLose << "。" << endl;6)OutputSummary函數void OutputSummary(GameData g, GameSummary *s)if (g.winOrLose = 0)/玩家勝利s->cPlayer +;else if (g.winOrLose = 1)/計算機勝利s->cComputer +;else/平局s->cDrawGame +;/輸出統計信息cout << "-n"cout << "t 玩家勝利次數:" <<
13、; s->cPlayer << endl;cout << "t計算機勝利次數:" << s->cComputer << endl;cout << "t 平局次數:" << s->cDrawGame << endl;cout << "-n"7)CanQuit函數int CanQuit()int n;while(1)cout << "是否繼續游戲?(0繼續,1退出)"cin>>n;/
14、若輸入合法則結束循環if (n>=0 && n<=1) break;cout << "您的輸入有誤請重新輸入" << endl;return n;8)ComputerChoice函數(第二版)int ComputerChoice(GameData g, GameSummary s)/定義用于獲勝的表int toWin3=2,0,1;if (double)s.cComputer/(double)s.cPlayer > 1.5)return rand()%3;else/根據玩家的選擇查表return toWing.pPl
15、ayer;四、對該設計題目有何更完善的方案1、對自己完成程序進行自我評價。我的程序較好的完成了任務中規定的設計內容,并完成了創新要求的設計,運行正確。2、對課題提出更完善的方案在顯示石頭剪刀布的時候考慮用ASCII碼繪圖的方式顯示,并加上顏色控制使得程序獲得更高的友好度和吸引力。五、收獲及心得體會這個部分就不寫范例了,但是對于咱們工科同學來說,這個部分內容應該去寫通過課程設計對程序設計的一些新的理解,以及總結出的一些經驗。千萬不要把這個部分寫成小學生的讀后感之類的文字,例如下面的范文就是小學生式的讀后感:歷時一周的課程設計結束了,在課程設計的這段時間里,我揮灑著青春與汗水。從拿到題目的彷徨到解
16、題過程的艱辛,從運行失敗的無助到檢查程序的認真,從調試過程的煩惱到運行成功喜悅。balabala注意:把收獲及心得體會寫成和上面示例一樣空洞無物的,收獲及心得體會部分0分。日期: 2013年6月25日 他們繼續往前走。走到了沃野,他們決定停下。被打巴掌的那位差點淹死,幸好被朋友救過來了。被救起后,他拿了一把小劍在石頭上刻了:“今天我的好朋友救了我一命。”一旁好奇的朋友問到:“為什么我打了你以后你要寫在沙子上,而現在要刻在石頭上呢?”另一個笑笑回答說:“當被一個朋友傷害時,要寫在易忘的地方,風會負責抹去它;相反的如果被幫助,我們要把它刻在心靈的深處,任何風都抹不去的。”朋友之間相處,傷害往往是無
17、心的,幫助卻是真心的。在日常生活中,就算最要好的朋友也會有摩擦,也會因為這些摩擦產生誤會,以至于成為陌路。友情的深淺,不僅在于朋友對你的才能欽佩到什么程度,更在于他對你的弱點容忍到什么程度。學會將傷害丟在風里,將感動銘記心底,才可以讓我們的友誼歷久彌新!友誼是我們哀傷時的緩和劑,激情時的舒解劑;是我們壓力時的流瀉口,是我們災難時的庇護所;是我們猶豫時的商議者,是我們腦子的清新劑。但最重要的一點是,我們大家都要牢記的:“切不可苛求朋友給你同樣的回報,寬容一點,對自己也是對朋友。”愛因斯坦說:“世間最美好的東西,莫過于有幾個頭腦和心地都很正直的朋友。”他們繼續往前走。走到了沃野,他們決定停下。被打巴掌的那位差點淹死,幸好被朋友救過來了。被救起后,他拿了一把小劍在石頭上刻了:“今天我的好朋友救了我一命。”一旁好奇的朋友問到:“為什么我打了你以后你要寫在沙子上,而現在要刻在石頭上呢?”另一個笑笑回答說:“當被一個朋友傷害時,要寫在易忘的地方,風會負責抹去它;相反的如果被幫助,我們要把它刻在心靈的深處,任何風都抹不去的。”朋友之間相處,傷害往往是無
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