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文檔簡介
1、附件3:第三屆濰坊市中小學智能機器人大賽機器人滅火競賽規則一、任務機器人滅火是模擬現實家庭中機器人處理火警的過程。制作一個由計算機程序控制的機器人,在一間模擬平面結構的房間里運動,找到一根代表房間里火災點的正在燃燒的蠟燭并盡快將它撲滅。二、標準1、模擬房子平面結構和特性機器人滅火競賽的場地平面結構示意圖見規則附件。示意圖中的尺寸供練習和實踐時參考,競賽場地的實際尺寸與示意圖給定尺寸基本相同,但允許有1cm范圍內制作誤差。最終競賽場地以當天現場提供為準。模擬房間的墻壁高33cm,材質為木板。墻壁為白色。競賽場地地板為黑色的光滑木制表面。地板允許有接口,但接合處平整并同樣的黑色。有一些機器人可能采
2、用泡沫、粉末或者其他物質來撲滅蠟燭火焰,所以當每一場競賽后應清理場地,但不保證每一個機器人在該次競賽過程中,地板都能保持完全黑色。競賽場地模擬房間里的整體地面是水平的,沒有斜坡和樓梯。場地平整度要求:小于0.3cm水平誤差并在不連續區域。房間所有走廊和門框的寬度均不小于46cm。門框上并沒有門,在門框所在地面上用一條2.5cm寬的白線表示房間入口和門。機器人將被要求從競賽場地中代表起始位置的白色正方形開始,如示意圖中標有“H”的正方形,代表起始位置。實際競賽場地并不標記“H”。代表起始的位置白色正方形為30cm×30cm邊長,正方形的對角線交點將設在46cm走廊的縱向中心線上。在場地
3、示意圖中代表起始位置的正方形右側的墻壁,示意圖中沒有標注缺口。競賽場地這一部分墻壁可以移開,讓參賽者比較方便地設置機器人。機器人必須在白色正方形中啟動。可以用一些裝置來校正機器人在正方形中的位置。一旦啟動,它可以在競賽場地中向所希望的橫向或縱向運動。2、場地照明競賽場地周圍的照明等級在組織比賽時才能根據實際場地條件確定。參賽者在競賽前可以有時間了解場地及周圍環境燈光等級。競賽期間的照明條件是相對穩定不變的,因此,不會為遷就個別競賽者的要求進行調整。機器人滅火競賽具有一定挑戰性的特點之一就在于機器人應能夠在一個含不確定照明、陰影、散光等實際情況的環境中運行。3、機器人機器人的尺寸(包括機器人的觸
4、角、探測物及裝飾物):30CM×30CM×30CM。機器人的重量、制作材料、產品型號等不作限制。4、蠟燭蠟燭的火焰代表房間內機器人試圖找到并撲滅的火源。火源的火焰位置有效高度(指火焰底部距場地表面的距離)在15cm至20cm之間,火焰本身高度將控制在2cm至3cm之間。否則,將會調整或更換蠟燭。蠟燭是直徑1.5-2cm的白蠟燭。當蠟燭的火焰位置在上述的有效高度范圍內,機器人啟動之后,要求機器人能發現蠟燭,而不管此后蠟燭火焰具體高度是多少。蠟燭被安裝在一個7cm(長)×7cm(寬)×3cm(高)的涂了半光澤黃色的木質基座上。5、傳感器在沒有與其他規則和規范
5、有抵觸的情況下,對傳感器的型號沒有限制。6、電源競賽場地提供220V/50HZ交流電源。參賽選手的機器人或計算機需要使用交流電源,請自備足夠長的導線和電源插座。7、導線如果機器人需要外部計算機來指導或提供電源,應使導線足夠長,讓機器人可以到達比賽場地的任意一個區域。導線可以拖在行進的機器人后面由參賽者提拿在空中。8、家具競賽場地內有一件模擬家具。由抽簽確定房間號之后,這件模擬家具將擺放在該房間的示意位置。機器人可以接觸模擬家具,但是不能推開該模擬家具(推模擬家具算比賽終止)。模擬家具是一個不大于12cm直徑的涂了半光澤黃色的鋼柱,柱高30cm、重大于3公斤。現場實地擺放的模擬家具完全有可能會擋
6、住機器人觀察蠟燭的視線或者機器人要繞過模擬家具才能接近蠟燭,這也是競賽的趣味性、真實感和挑戰性組成部分之一。機器人由于模擬家具可能會擋住它的視線,也許要從不同角度來查看房間,如果蠟燭就在模擬家具的后邊,機器人要能夠確定接近蠟燭的最佳路徑。三、規則1、機器人運行機器人一旦啟動必須在沒有參賽選手的干預下自動控制,即:機器人必須是由計算機程序控制,而非人工現場控制。機器人在運行過程中可以碰撞或接觸墻壁,但是不能標記和破壞墻壁。機器人當經過競賽場地時不能把任何東西留在后面,并且不能在競賽場地留下任何可以幫助它運行的標記。如果裁判認為機器人編制的程序是在故意沖撞競賽場地(包括墻壁和模擬家具),該機器人將
7、被取消參賽成績或資格。機器人在撲滅蠟燭前必須已經主動尋找到了蠟燭火焰,而不是碰巧噴出CO2熄滅了蠟燭火焰。機器人搜救與回家:機器人滅火后才能進行搜救。初中隊如選擇搜救任務,那么必須完成搜救后才能回家。小學隊如選擇搜救、回家兩項任務,那么必須完成搜救后才能回家(選擇搜救的同時必須選擇回家,選擇回家的同時可以不選擇搜救)。如參賽隊搜救任務沒有完成,那么即使回家成功也算作無效。搜救對象放在存在火源的房間中。在房間中靠墻壁,有一個半徑為15cm半圓形的2.5cm寬的白線,搜救目標是一個位于圓心位置的白色豎立的膠卷盒(柯達牌、盒蓋在上方) 。機器人在進入白圈后,必須做出搜救動作,拾起膠卷盒才算作有效搜救
8、。在“回家”途中如果搜救目標沒有被攜帶,仍然算作無效搜救。機器人運行過程中,任何時刻膠卷盒被推出或撞出白圈都算作搜救無效。搜救無效回家也無效2、熄滅蠟燭機器人不能運用任何破壞性的或危險的方法來撲滅蠟燭。它可以運用類似水、空氣、CO2等,或者使用機械方式,但是禁止使用任何危險的或可能破壞競賽場地的方法或物質。比如,不能通過燃放爆竹產生沖擊來使蠟燭熄滅,也不能通過碰倒蠟燭而使蠟燭熄滅。蠟燭在燃燒時不允許被撞倒。如果機器人在進行滅火動作的過程中碰撞蠟燭,機器人運行成績仍然有效。機器人撲滅蠟燭的過程中所產生的雜物,例如:水、發酵粉、生奶油等遺留物,將在該次競賽之后的間歇時間由裁判進行清理。機器人在試圖
9、撲滅火焰前必須到達距離火焰30cm以內。在距離火焰點水平距離30cm的圓圈(弧)上有一條2.5cm寬的白線,機器人在撲滅火焰之前必須有一部分是處在該圓圈(弧)內。如果蠟燭被撞倒或機器人在撲滅火焰之前任何一部分都不在圈(弧)內,則按未完成滅火任務處理。3、蠟燭位置由抽簽確定房間號之后,蠟燭將隨機擺放在該房間的任意位置。在機器人所經歷的三次比賽中,蠟燭至少放在兩個以上的房間里(小學組除外)。4、傳感器禁止參賽選手在模擬房間的墻面或地面放置任何標記、“燈塔”或反射物來幫助機器人導航。競賽場地周圍燈光可能是具有紅外線、可見光和紫外線的光源,如果機器人使用光傳感器找蠟燭或探測墻壁和模擬家具,設計者應采取
10、措施避免這些光源對它的影響。5、安全如果現場裁判認為機器人的行為對人員或設備有危險或可能有危險,現場裁判員可以隨時終止競賽。參賽機器人不能使用任何易燃易爆物質。四、競賽1、競賽方式(1)在小學組競賽中,蠟燭將隨機放在三個房間(這三個房間全部是靠墻的房間)中,可以選擇采用回家、搜救模式。(2)在初中組競賽中,蠟燭將隨機放在四個房間中,必須采用回家模式,可以選擇采用搜救模式。(3)在高中組競賽中,蠟燭將隨機放在四個房間中,完成滅火任務之后,須完成搜救模式和回家模式。2、競賽順序參賽選手和所制作的機器人通過隨機方式進行編號,并以該編號從小至大的順序來確定參加競賽的先后次序。競賽順序一旦排好不再改變。
11、每一輪競賽開始時間不固定,它取決于所有參賽選手完成競賽的時間。所有機器人必須按照規定的順序進行比賽。在所有機器人第一輪比賽結束后再開始下一輪的比賽。在兩輪比賽之間,參賽選手可以調整、修改和修理機器人,但不允許更換機器人。賽前對參賽機器人進行錄相或拍照。前一個機器人比賽時,后一個參賽選手應做好準備工作,等待裁判員點錄。每個隊員有2分鐘時間進入賽場準備,準備工作完畢后示意裁判。2分鐘內沒有準備好的機器人將喪失這一輪比賽資格并被記錄為一次無成績,但不影響參加下一場比賽。參賽隊員進入競賽場地將機器人準備好并放入競賽場地后,示意裁判可以啟動機器人,然后再進行抽簽確定蠟燭和模擬家具的擺放位置并由裁判放好。
12、由裁判來啟動機器人進行比賽。3、時間限制機器人可以用人工、聲音控制方法啟動。人工只能按一次開關,聲音啟動只能發一次聲音。機器人找到并熄滅蠟燭的最長時間限制為3分鐘。在3分鐘之后仍未撲滅蠟燭火焰,該參賽選手及機器人的該輪比賽將被裁判終止。回家模式下,機器人回家的最長時間是2分鐘。搜救模式時間為1分鐘,以熄滅蠟燭后計時。機器人在比賽中進入轉圈狀態,并且轉了5個同樣的圈,則該輪比賽將被裁判終止。機器人啟動后,在滅火過程中,超過30秒沒有做出任何動作,該輪比賽將被裁判終止。機器人必須先熄滅蠟燭后方可搜救,否則視為無成績。五、評分標準1、得分(1)得分=實際時間×啟動模式系數×房間系
13、數×搜救系數×回家系數。(2)在本次競賽中,每個參賽選手有三輪比賽機會。成績取三次得分中兩次好的得分相加。兩次被終止比賽的機器人將不記錄成績。最終以得分最低的機器人為勝出,該機器人制作者為優勝者。最終得分的計算還將取決于以下闡述的許多因素。2、運行模式:對于所有機器人滅火競賽,得分越低,成績越好。(1)標準運行:這種模式下,機器人運行在除了墻壁以外沒有障礙物沒有斜面的競賽場地上。機器人靠人工啟動(開始尋找蠟燭)。標準模式得分系數是1.0。(2)聲音啟動:機器人不是由人工按按鈕來啟動,而是接收到聲音信號后啟動為聲音模式。裁判員發出開始比賽信號后,由裁判員用蜂鳴器發出的5秒鐘聲
14、音信號啟動機器人。裁判員要避免機器人因錯誤地檢測到干擾的噪聲而被啟動,如該機器人因錯誤地檢測到干擾的噪聲而被啟動,可再次擺放好機器人并重新抽簽。聲音信號只能發出一次。聲音信號發出后,機器人在5秒鐘之內未啟動,視為該輪比賽終止。比賽中的發聲器由組委會配發給裁判員。聲音啟動模式的得分系數是0.9。(3)回家模式:機器人熄滅蠟燭或完成搜救后,回到代表起始位置的圓圈內。不要求按原路返回及選擇最優路徑,但在回家路上不能進到房間里(進入房間里,回家任務失敗)。機器人的任何一部分進入代表起始位置的圓圈內,就認為機器人完成回家,而不必和開始位置完全一樣。經過起始位置后機器人仍繼續前進,停止后機器人的任何部分都
15、沒有進入起始位置,算作回家無效。如果機器人沒有回到起始的位置內或回家時間超過2分鐘,該機器人就不能被視作執行了回家模式。實際時間分數只計機器人找到并熄滅蠟燭和搜救的分數。回家模式的得分系數是0.8。(4)搜救模式:高中組的機器人熄滅蠟燭后,進行搜救。搜救時間超過1分鐘則視作機器人沒有完成搜救,本輪比賽結束。搜救模式的得分系數是0.6。3、房間系數為了使競賽更具真實性及鼓勵創造更聰明的機器人,增加競賽過程的不確定性,減少運氣成分的影響,引入了房間系數。每一輪競賽中,該輪的房間系數乘以該輪所用時間為最終得分。機器人找到蠟燭前搜索的房間越多,房間系數值越小,得分越少。(1)搜索1個房間,房間系數為1
16、.0(2)搜索2個房間,房間系數為0.85(3)搜索3個房間,房間系數為0.50(4)搜索4個房間,房間系數為0.35機器人按什么順序搜索房間不作要求。計算房間系數的因素是:從機器人開始啟動到最后一次找到蠟燭(找到蠟燭的標志動作為:啟動滅火動作)這一時間內搜索的房間數。機器人明顯接觸到門框白線就視作機器人搜索了該房間。重復搜索同一個房間,不被重復計算。4、實際時間:在裁判員發出比賽開始信號時,比賽開始計時。實際時間分為:有效實際時間和無效實際時間。有效實際時間:是機器人完成各項任務(包括比賽規定項目和自己申請的項目)的時間總和。無效實際時間的計時如下:比賽中沒有發現蠟燭(發現蠟燭的標志動作為:
17、啟動滅火動作),實際時間的計算:以3分鐘時間計分。比賽中最后一次找發現蠟燭(發現蠟燭的標志動作為:啟動滅火動作)沒有熄滅蠟燭,實際時間的計算:以機器人進蠟燭所在房間的時間計分。比賽中沒有完成搜救任務,以熄滅蠟燭的時間計分。比賽中沒有完成回家任務,以完成熄滅蠟燭的時間計分 (有搜救任務的按完成搜救任務的時間計分)。5、可靠性:滅火機器人的可靠性和它的快速性一樣重要,三次滅火都成功的機器人最終得分減10%。最終得分是機器人兩次最好成績之和。三次滅火都成功的可靠性系數為0.9,兩次成功的可靠性系數為1.0。六、其他1、本規則的解釋權屬于第六屆全國中小學電腦制作活動組委會“競賽項目”裁判委員會。2、現
18、場比賽成績由裁判員確定并由參賽選手當場簽字確認。逾時3分鐘后不得追訴和更改。3、參賽選手對于裁判的決定必須服從。如有異議可向競賽項目領導小組申述意見。在競賽現場不得有任何干擾競賽正常秩序的行為,否則將直接取消參加本次競賽的資格和成績。附:機器人滅火競賽場地平面示意圖(單位:cm)機器人足球競賽規則該規則同時適用2對2和1對1對抗賽。注明 : 1對1對抗賽中機器人守門員只有在罰點球時使用。 小學組為1對1比賽,初中組和高中組為2對2比賽。一、競賽場地及設備標準1、場地:長240cm,寬160cm, 高18cm。2、墻壁:場地邊界有墻壁(包括球門區)。墻壁高為18cm,墻壁上有消黑光。3、球門:球
19、門位于場地底線的中間,寬60cm,深15cm。球門前有一條寬0.8cm的紅色球門線。4、基板:球場鋪有一張灰度由淺至深的黑白圖紙,基板應盡量保持平整和水平。5、球門區:從球門線兩端向中場延伸20cm的矩形區域。6、點球位:兩個半場內距球門線中點垂直距離60cm處。7、開球點:球場中央點。8、墜球點:經過點球位,與中場線平行,形成2條線;再將球場縱向4等份,形成3條線。這樣,包括中場線在內的6條線所形成的9個交點即為墜球點。(在競賽場地中墜球點沒有明顯標志)9、照明:為室內照明燈光。10、機器人:機器人體積(包括靜止和比賽狀態),其正常置放的垂直投影面積必須是在直徑30cm范圍之內,限高22cm
20、以下,限重2.5kg以下。各數值計算均含本數。機器人(形成三面包圍球體的)踢球裝置的深度最大為3cm。以突出的兩點之間成一水平連線中任一點且垂直到機器人邊沿的直線距離計算。11、足球:直徑9cm,重160±5g。是一個內部裝有電池與小電珠的透明發光球(波長范圍為810-700nm;光幅射密度為單個150Lm;光線直接、均勻地覆蓋球面,且無盲點)。二、名詞定義解釋1、出界球:足球(越過墻壁)被機器人踢出球場外。2、進球:足球的中心(即球的1/2以上)越過球門線且非出界球,即為進球。3、死球:足球被機器人和墻夾在中間無法移動、或被多個機器人包圍卡住不動超過10秒鐘時,則為死球。4、丟球:
21、機器人在第一次踢出球以后5秒內沒有再接觸到球。5、比賽中斷:裁判員吹哨宣布比賽開始或繼續后,在20秒內沒有任何機器人觸到球,而且看上去沒有機器人將會觸到球,為比賽中斷。6、墜球:當發生死球或比賽中斷時所采用的繼續開始比賽的方式。7、任意球:發生犯規判罰、出界球、點球未中時所采用的繼續開始比賽的方式。三、競賽規則1、賽前準備:各參賽隊應根據競賽時間安排,提前半小時進入競賽區域,做賽前檢查及準備調試。競賽開始前,每個機器人需要接受全體裁判員的檢查,以確證它們符合上述規范。檢查時,機器人大小以其最突出部位為準,即最長點為計算點。不符合規則的機器人將被取消參賽資格。為了驗證機器人的搭建和編程是否參賽選
22、手自己制作完成,在競賽前將要求參賽選手陳述其機器人的設計方案和編程思路。不允許指導老師進入檢查區域。2、機器人:機器人裝飾物不能對競賽有任何影響。機器人裝置不能“占據”足球,從而影響球的運動。守門機器人在外觀上必須與其他上場機器人有所區別。禁止使用無線或紅外線裝置等進行遙控,禁止參賽選手在墻上、地上或其他位置放置“燈塔”或反射物等來幫助機器人導航。每次競賽半場的開始、每次暫停后應由裁判指示參賽者來激活機器人。每隊可帶4個機器人。2個機器人上場比賽,其中可有1名守門機器人。另外2個機器人作為替補。3、猜邊:參賽雙方用投幣方式選定開球或場地。選定后,參賽雙方有2分鐘的準備時間。4、開球:開球時,所
23、有的機器人都必須位于自己的半場,且必須處于靜止狀態。由裁判將球放置在開球點,所有不開球的機器人必須離球大于25cm。開球方將開球機器人放置在距足球2cm至5cm位置。裁判可以調整機器人的位置,并宣布完成調整。裁判吹哨后,比賽開始。開球機器人觸球后,其他機器人方可觸球。某方進球后,應由對方以同樣方式,重新開球繼續比賽。下半場,參賽雙方互換場地及開球權。5、競賽時間:常規賽:分上下兩個半場,各5分鐘,中場休息時間2分鐘。比賽開始前,每隊有2分鐘的準備調試時間。比賽時鐘將持續計時(兩個5分鐘半場),不會停止(“被破壞機器人”除外)。計時器由裁判來控制。由于墜球、替補、處理傷員、罰點球、延誤時間及其它
24、原因損失的時間均應扣除。加時賽:比賽需有勝負時,且雙方在10分鐘比賽中打成平局,另加加時賽。加時賽分上下兩個半場,各2分鐘,中間不休息。加時賽規則同上(包括猜邊、開球等)。加時賽采取突然死亡法,即一方進球后比賽結束。6、點球: 勝負點球:比賽需有勝負時,且雙方在加時賽中無進球,則以互罰點球決勝負。首輪罰點球采用3球制,雙方猜邊、猜球后,輪流罰點球;完成3個點球后,雙方仍平局,則采用輪流各罰1個點球,直至分出勝負。罰點球所用機器人為加時賽結束時所用的機器人。罰點球時,除罰球機器人和對方守門機器人外,其他機器人均應在另外半場。對方守門機器人在球被踢出前,必須站在球門線前的中間點。由裁判將球放置在點
25、球位,罰球方將機器人放置在距足球2cm至5cm位置。裁判吹哨后,方可踢球。如果踢出的球直接或觸及守門機器人而進入球門,或主罰機器人將球帶入球門,只要沒有犯規現象發生,均應判為進球。如果守門機器人在球被踢出前發生移動,且足球未進,則判守門機器人違例,重新罰點球。犯規點球:指常規或加時賽中,機器人嚴重犯規被判罰的點球。罰球方式同上。如果點球未中,換由對方在原點球位開任意球。7、防守違例:防守方的兩個機器人不能同時并排在己方球門線前(主動或被動)停留超過5秒鐘;防守方任一機器人身體的任何部分均不能(主動或被動)越過己方球門線進入球門里面超過5秒鐘。8、墜球:由裁判員將足球放在距原在位置最近的墜球點上
26、,雙方機器人可擺放在距足球15CM以外的任意地方;裁判吹哨后,開始繼續比賽。在擺放機器人位置時,各隊在自己半場具有優先擺放權。9、任意球:獲得任意球的一方可以在球附近放置一個機器人,其它參賽機器人應放置在離球25cm以外。由裁判員將足球放在發生犯規的地方,如果犯規地點距墻壁小于15cm,則將球放在距墻壁15cm處。防守違例、出界球、點球未中時,判對方在最近的墜球點罰任意球。裁判鳴哨后,繼續開始比賽。開任意球的機器人觸球后,其他機器人方可觸球。任意球為“兩腳球”(即開球直接入門無效),否則換由對方在原墜球點罰任意球。10、參賽隊員:競賽過程中,未經裁判允許,參賽選手不能進入競賽場地。參賽隊可推選
27、2名隊員,負責開動、放置、移開機器人,任務完成后應立即退出競賽場地。11、球的運動:比賽機器人不能“占據”球,即:機器人不能通過堵死球的移動方向來完全控制球。例如:將球固定在機器人身上,或使用機器人身體將球包圍,阻止其它機器人觸球。任何時候球都必須是可見的,它不能被壓在機器人底下。不允許使用包圍夾子或圓圈,其它機器人必須能觸到球。比賽期間允許機器人將球踢起,但踢起的高度不能威脅到觀眾、裁判或隊員的安全。12、越位:比賽沒有越位規則。13、時間暫停:比賽中沒有時間暫停。14、換機器人:在比賽進行過程中,未經裁判員許可,禁止更換機器人。如果需要更換或調整機器人,只能在進球、死球或比賽中斷時,向裁判
28、員提出申請,經裁判員同意后,方可替換機器人。替換機器人遵守先下后上的原則。在每場比賽中,每隊最多有3次更換機器人的機會。在比賽中,更新或重載機器人中的程序,都屬于換員。15、修復機器人:因犯規所造成機器人嚴重受傷不能正常比賽時,須將受傷機器人移至場外修理,并在1分鐘內恢復比賽。16、機器人臨時下場:非犯規情況下,機器人出現運行中止、部件受損或脫落,并影響比賽正常進行時,經裁判允許,參賽隊員可拿出機器人,在現場修復,并在最少半分鐘后,經裁判允許由參賽隊員將修復的機器人放回原在位置。機器人臨時下場次數不限,此間,比賽正常進行。17、換球:在比賽進行中,未經裁判員許可,不得更換比賽用球。如果比賽中,
29、足球發生不亮或破裂等情況時,應立即中斷比賽,將新換的足球放在比賽中斷時原球所在地最近的墜球點以墜球恢復比賽。18、紅黃牌制度:比賽過程中,累計技術性犯規滿三次為一張黃牌,兩張黃牌累計一張紅牌。紅黃牌不帶入下一輪比賽。在比賽中,如有參賽隊員不服從裁判裁決,頂撞裁判,可出示黃牌警告,情節嚴重者可出示紅牌驅除出場,換另外一名參賽隊員。19、計勝方法:在比賽中,進球較多的一方為得勝隊,如雙方均未進球或進球數目相等,則這場比賽應為“平局”。四、犯規與處罰1、沖撞犯規:當球并不在有關機器人控制范圍之內時,嚴重沖撞對方機器人時為沖撞犯規,判罰任意球。2、停賽處罰:被罰紅牌的機器人停賽90秒。90秒之后由裁判
30、從新發落比賽場地;獲紅牌警告的參賽隊員應驅逐出場,換另外一名參賽隊員比賽。3、防守違例:防守方的兩個機器人同時在己方球門線前主動停留超過5秒鐘以上;或防守方任一機器人身體的任何部分主動越過己方球門線進入球門里面。判對方罰任意球。4、延誤開球:開(罰)球時,開(罰)球機器人在5秒鐘內未能觸及球,判延誤開(罰)球。換由對方罰任意球。5、開球違例:開(罰)球時,開(罰)球機器人觸球前,其他機器人發生觸球,判開球違例。重新開(罰)球。6、點球處罰:出現下列情況之一時,黃牌警告并判罰點球:在球門區內沖撞犯規;嚴重和重復沖撞對方機器人并導致對方機器人不能正常比賽;累計三次上述技術性犯規;參賽隊員不服從裁判
31、裁決并頂撞裁判。7、多次比賽中斷:連續發生比賽中斷3次,取消兩隊的參賽資格。8、改變競賽場地和用球:嚴禁修改或破壞競賽場地和競賽用球。出現這種情況,比賽將暫停,并馬上實施補救措施。如果裁判認定某一隊故意或是敵意導致破壞,將取消該隊比賽資格。五、裁判每場比賽委派兩名裁判員執行裁判任務。裁判員在比賽過程中所作的判決,為最后判決。裁判員的責任:1.執行規則。2.避免做出對犯規隊有利的判罰。3.記錄比賽成績和比賽時間,使比賽用足規定的時間或雙方同意的時間,并補足由于偶然事故或其它原因所損耗的時間。4.除裁判員外,未經裁判員允許,禁止任何人進入比賽場地。5.審定參賽機器人、競賽場地、足球是否符合規則要求
32、。六、環境1、分享:競賽結束后,活動組委會有權將任何機器人的創作說明(設計方案和編程思路)公開在“國家基礎教育資源網”()上,供廣大中小學生和教育工作者觀摩學習。2、活動區域考慮:未經允許,參賽選手不能進入其它隊的準備區域。3、行為:比賽現場不允許有不禮貌的行為,否則,根據裁判、仲裁者和大會組織的決定,將取消其比賽資格并有可能被驅逐出競賽場地。七、其他1、本規則的解釋權屬于第六屆全國中小學電腦制作活動組委會“競賽項目”裁判委員會。2、現場比賽成績由裁判確定并由參賽選手當場確認。逾時不得追訴和更改。3、參賽選手對于裁判的決定必須服從。如有不同意見可以向競賽項目領導小組申述,但在競賽現場不得有任何
33、干擾競賽正常秩序的行為。機器人創意比賽規則機器人創意比賽參賽選手的參賽作品一律在賽前提前申報,并隨同上報各種軟件和相關資料,比賽將按小學組、初中組、高中組分組進行項目展示、創意設計搭建與現場答辯。一、創意設計比賽的主題:未來身邊的機器人 。二、比賽內容:機器人創意設計展示、答辯、評審;(依據競賽規則下發的競賽項目的主題,即可開展項目研究)三、創意設計比賽的過程:項目成果布展、項目展示、答辯、評審;四、創意設計與動手做的競賽要求:1、每個創意項目申報參賽時應提供以下資料:(1)項目申報表。(2)機器人創意設計文字報告(包括項目名稱、選手的基本情況、項目簡介、研制的過程、項目創意設計及結構搭建的新
34、穎性、科學性、實用性、先進性和項目的未來價值的敘述與自我評價、課題監督人對該項目的評價以及項目參考等。以上材料可以用軟盤或光盤報送)。(3)不同角度外觀彩色照片、研制過程圖片或VCD聲像資料。(4)項目運行的完整程序設計,程序設計的語言不限(含圖形程序設計資料)。2、參賽選手要為自己的參賽展示項目制作一塊高120厘米、寬90厘米(一律豎用)的項目介紹展示板。3、參賽選手按小學組、初中組、高中組分組進行展示、答辯、創意設計現場搭建與評審。4、創意項目長期題、即興題可以選用任何材料、器材進行創意與制作,使用RCX的數量不限。選手現場使用的電腦、電池、參加創意設計現場搭建的器材一律自備。5、選手項目
35、講解與演示的時間不得超過5分鐘,要求用普通話進行講解。6、選手提前印制一些自己展示項目的說明書,以備現場交流。五、創意比賽項目的評分標準:(總分為100分)1、選題符合主題要求,項目展板設計功能性、藝術性強:10%2、創意新穎,總體技術設計科學合理 :20%3、項目設計的各項功能演示成功:30%4、按規定上報的軟件材料齊全、規范:30%5、選手項目答辯、語言表達:10%六、其他1、本規則的解釋權屬于濰坊市第二屆中小學電腦機器人大賽組委會。2、現場比賽成績由裁判員確定并由參賽選手當場確認。逾期不得追訴和更改。3、參賽選手對于裁判的決定必須服從。如有不同意見可以向仲裁委員會申述意見,但在競賽現場不
36、得干擾競賽的正常秩序。機器人舞蹈表演賽規則一、比賽場地1、大小:舞蹈場地是10mx5m的平坦區域。2、照明:沒有直射的光線照在場地上。提示:各隊在設計機器人時要能適應燈光的各種變化,如在比賽的一個地點到另一個地點的自然照明的變化等。如需要,各隊應調試機器人適應比賽場地的照明條件。3、場地布置:各隊要準備自己的場地布置。二、機器人1、大小:機器人不限尺寸。2、隊伍:(1)各隊的機器人可以任意編號取名。(2)每隊只能執行一個任務。3、控制:(1)機器人必須是自動控制的。(2)機器人可以讓人給它啟動,不管用手啟動還是遙控啟動。4、服裝:鼓勵使用有個性的服裝作為裝飾。三、程序1、持續時間:程序的持續時間不超過2分鐘。2、音樂:(1)各隊必須準備自己的音源,可以是:CD、MP3,不接受磁帶音樂。(2)鼓勵在程序中使用僅包含音樂的、高質量的音頻資料。(3)音樂必須在音頻資料啟動后,經過幾秒無聲的前奏開始。(4)音頻資料必須清晰的標上各隊的名稱。3、隊員:(1)隊員可以和他們的機器人一起表演。(2)隊員不能接觸他們的機器人(除了在啟動機器人時)。4、程序開始:(1)隊員將為程序播放音樂。(2)隊員將啟動機器人,不管是手動還是遙控。提示;鼓勵各隊在音樂開始幾秒鐘后,啟動他們的機器人。這是因為在音頻資料啟動后當音樂聲響起時,讓機器人的舞蹈與音樂
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