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文檔簡介
1、Flash AS2.0 AS是Flash的腳本語言(Action Script的簡稱),用Flash制作動畫,光靠時間軸、圖片來演繹畫面,即使動畫再精彩,也只能讓觀賞者盯著屏幕,沿著時間軸的進度被動的欣賞。 如果要想動畫具有交互性,根據觀賞者的選擇來控制播放的順序或者呈現不同的內容就非得依靠Flash的動作腳本語言了。Flash AS2.0 入門基礎一、認識“動作”面板二、為“關鍵幀”添加動作三、為“按鈕”添加鼠標事件四、為“影片剪輯”添加鼠標事件五、“影片剪輯”屬性調整及路徑解析六、條件判斷語句“if、else”、動態文本、trace語句七、duplicateMovieClip和remove
2、MovieClip八、“for”循環語句九、鼠標跟隨十、onClipEvent()事件處理函數Flash AS2.0 入門基礎動作工具箱腳本導航器腳本工具欄腳本編輯器狀態欄按F9打開面板Flash AS2.0 入門基礎在Flash中添加動作腳本可以分為兩種方式一是:為“幀”添加動作腳本二是:向“對象”添加動作腳本。“幀”動作腳本,是指在時間軸的“關鍵幀”上添加的動作腳本。“對象”動作腳本,是指在“按鈕”元件和“影片剪輯”元件的實例上添加的動作腳本。注意:“圖形”元件上是不能添加動作腳本的。學習在關鍵幀上添加stop(); gotoAndStop();動作來控制影片的播放。Stop(): 停止播
3、放動畫gotoAndStop ():跳轉到某一幀并動畫停止在該幀上Flash AS2.0 入門基礎3、幀動作標志“a”當關鍵幀上添加了動作腳本之后,該幀上就會出現一個小寫的字母“a”。1、小括號“()”的作用之一是用來在其中定義函數或者動作的參數2、分號“;”是用來作為語句結束的標記,在AS腳本中,任何一條語句都是以冒號結束的。Flash AS2.0 入門基礎on()事件處理函數;指定觸發動作的鼠標事件。 語法格式:on (mouseEvent) 執行語句 “()”小括號中的mouseEvent參數是鼠標事件。 常用有以下幾種鼠標事件:Press 當鼠標指針經過按鈕時按下鼠標。release
4、當鼠標指針經過按鈕時按下再釋放鼠標按鈕。releaseOutside 當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指 針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。rollOut 鼠標指針滑出按鈕區域。 rollOver 鼠標指針滑過按鈕。Flash AS2.0 入門基礎1、大括號“”用來放置結合在一起依次執行的語句塊。2、絕對路徑:Flash中目標路徑有兩種,絕對路徑和相對路徑。3、點語法“.”是基于“面向對象”的語法形式,就是利用目標對象本身去管理自己,用“.”語法通知目標對象執行什么指令是非常簡潔的語法形式。Flash AS2.0 入門基礎 動作很簡單,是上面學過的,而且都是添加在位于主場景上的對象上,
5、其區別除了語句所添加的對象不同以外,路徑的指向也有所區別。Flash AS2.0 入門基礎 “屬性”概念是我們生活中隨處可見的,各種物體都有自己的屬性,比如我們的食用水,它的自然屬性是透明、無色、無味的液體,這些屬性通過一些加工手段是可以改變的,加入調色劑可以使它的透明度和色澤發生變化,加入調味劑可以改變它的味道,放入冰箱冷凍可以讓它凝固成冰塊。 在Flash中,影片剪輯對象也有自身的許多屬性,比如坐標位置、透明度、大小、旋轉角度等等,運用動作腳本語句可以對其屬性進行修改調整。Flash AS2.0 入門基礎2、從相對路徑控制影片剪輯屬性:on (release) this._parent._
6、xscale = this._parent._xscale*1.1;this._parent._yscale = this._parent._yscale*1.1;位置路徑屬性1、從絕對路徑控制影片剪輯屬性:on (release) _root.huan_mc._alpha = 50; 位置對象屬性Flash AS2.0 入門基礎Flash AS2.0 入門基礎路徑解析:絕對路徑與相對路徑的區別是到達目標對象的出發點不同:1、絕對路徑是以當前主場景(即根時間軸)為出發點,以目標對象為結束點;2、相對路徑則是從發出指令的對象所在的時間軸為出發點,以目標對象為結束點。語句簡化寫法:huan_mc.
7、_alpha = 50;路徑的概念非常重要,在添加動作時,如果路徑的指向不正確,就實現不了預期的效果,甚至會引起程序出錯。Flash AS2.0 入門基礎賦值運算符“=”:這個等號“=”是一個“賦值運算符”,不表示相等,相等運算符是兩個連接的等號“=”,加法賦值運算符“+=”:格式是:數值(或者字符串)1 += 數值(或者字符串)2例:this._parent._xscale += this._parent._xscale+10; this._parent._xscale += 10;還有減號賦值運算符“-=”相乘賦值運算符“*=”,除法賦值運算符“/=”等等。Flash AS2.0 入門基礎
8、1、條件判斷語句在flash中是實用性很強、使用也很頻繁的語句。 語句格式是:If(條件) 執行指令else 執行指令小括號里的條件是一個計算結果為 true 或 false 的表達式2、測試代碼時經常使用的語句 語句格式是:trace(變量、字符串或表達式)Flash AS2.0 入門基礎3、動態文本是用文本工具在場景上劃一個適當大小的文本框,在屬性面板中將文本類型設置為“動態文本”,并在右下方的【變量】輸入欄中為其定義一個變量名。Flash AS2.0 入門基礎幀標簽:是動畫文件中為關鍵幀添加的命名標記,幀標簽在動作腳本中可以起到方便的導航作用,在設計動畫時,往往會調整某些關鍵幀的位置,如
9、果使用了幀標簽,就不必一一修改動作腳本中的相應位置參數。Flash AS2.0 入門基礎常量:是在程序運行中不會改變的量例如:i3,“3”就是一個常量。變量:是一種用英語字母、英語單詞或者字母組合來表示的標識符,不能用數字開頭。變量用于保留任何類型(字符串、數字、布爾值、對象、影片剪輯)的數據值。例如:i3,“i”就是一個變量。表達式:最常見的語句, 它通常由變量名、 運算符及常量組成。例如:“t_txt=“i= ”+i”這就是一個表達式。Flash AS2.0 入門基礎復制影片剪輯語名:duplicateMovieClip也是在Flash AS 中應用非常多的語句,許多精彩的特效離不開它。語
10、名格式: duplicateMovieClip(目標, 新名稱, 深度)“目標”參數為要進行復制的目標影片剪輯。“新名稱” 參數為新復制的影片剪輯的唯一標識符。“深度” 參數為新復制的影片剪輯的唯一深度級別Flash AS2.0 入門基礎刪除影片剪輯語名:removeMovieClip是與duplicateMovieClip經常配合使用的語句,其作用是用來刪除指定的影片剪輯。語名格式:removeMovieClip(目標)“目標”參數為用創建的影片剪輯實例的目標路徑。Flash AS2.0 入門基礎與條件判斷語句一樣,循環語句也是最具有實用性的語句,在滿足條件時程序會不斷重復執行,直到設置的條
11、件不成立才結束循環,繼續執行下面的語句。for循環語句格式如下: for(變量初始值;循環條件;進入下一循環) 條件成立時執行的動作 例:for (i=2; i50; i=i+2) line_mc.duplicateMovieClip(line_mc+i, i);_rootline_mc+i._x = line_mc._x+3*i;Flash AS2.0 入門基礎鼠標拖拽也是使用比較多的特效形式。startDrag();使目標影片剪輯在影片播放過程中可拖動。語法格式是:mvMovieClip.startDrag(lock, left, top, right, bottom);mvMovieCl
12、ip 要拖動的影片剪輯實例名。Lock 是一個用true或false表示的布爾值,true指定可拖動的影片剪輯鎖定到鼠標位置中央,false則為不鎖定。left, top, right, bottom 參數是 相對于影片剪輯的父級坐標的值,可以設置這些值來指定該影片剪輯拖動的左、上、右、下的矩形范圍。小括號中的這些參數是可選的。Flash AS2.0 入門基礎stopDrag(); 停止拖動當前影片剪輯,不需要參數。with 語句:可以在小括號中指定對象(比如影片剪輯)作為參數,并使用大括號中的語句計算該對象中的表達式和動作。使用with語句,可以簡化代碼的書寫。語法格式是:with (動作腳本對象或影片剪輯的一個實例。) 一個或一組動作指令Flash AS2.0 入門基礎onClipEvent()是一個事件處理函數,也是在Flash動作腳本中使用頻率非常高的一個語句,其功能是觸發為特定影片剪輯實例定義的動作。這個事件處理函數只能添加在影片剪輯實例上,不同于on()事件處理函數可以分別添加在影片剪輯和按鈕上
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