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文檔簡介

1、蛤蟆的臉部裝配 翻譯教程,原文的鏈接http:/www.cane-cane-Toad 的項目使用骨骼驅動面部動畫(和角色創建大師一樣哦)我們認為,我們要試一試有別于morph shape(blend shape)的方法。我們的問題是角色的巨大的嘴。我們希望嘴能夠富于表情并且易于動畫。Morph物體對于小嘴能起到很好的作用,但是對于大塊形狀的物體就會引起混亂。到了這個項目結束時,我們很慶幸我們當初的選擇是對的。骨骼也就是maya中稱之為關節的(joint)只是能夠成組的一些點,其中權重是衰減的。我們沒有使用cluster是因為骨骼易于繪畫權重。基本上都是優先選擇的。下面是我們發現用骨骼

2、驅動面部的優缺點。優點:骨骼可以以弧線方式動畫如果以其他物體為樞紐的話(比如下顎)因為肌肉在面部皮膚下滑動,所以它們通常以弧線運動而不是像morph一樣是直線的。一個例子就是眼皮的運動骨骼可以加載額外的控制包括tweak on a shot by shot basis和獨立手動地移動臉部的不同部分。臉部表情將會更快更容易的創建。動畫工作人只要處理少量的骨骼而不是大量的點。因為骨骼是以權重組來控制點的,所以更容易維持體積。如果采用morph就要確保臉部保持體積和拉伸度。缺點:創建幾個好的裝配是一項枯燥并且復雜的事。因為骨骼是控制一組點的,所以難以做出細節比如皺紋。骨骼儲存有驅動幀會增加文件大小。

3、我不知道這是為什么。我們的裝配完成后大小變成了12m。為什么不同時使用兩種辦法?不知為何,我們不能混合兩種方法以在兩種空間里達到最好。兩種基礎被同時控制而我們只有一組屬性做動畫。骨骼起主要作用,而blend shapes攪亂了細節。那么交互的速度如何?我們很驚訝的發現速度根本不是問題,起變形的速度大致更blend shapes一樣快。我們實驗過其他的變形方式如線,但是他們都沒有提供足夠的控制并且很慢。其它使用骨骼的理由我們使用骨骼是因為角色的大嘴,我們可以很容易的移動嘴邊的骨骼。如果使用blend shapes就是枯燥的選擇大量的點編輯。在這個項目里,骨骼運作良好,但是我不能確定其它的角色尤其

4、是需要快速裝配的角色也是如此。藝術的重要性我們知道是藝術能力試我們的角色面部動畫看起來正確。為了取得幫助,我們閱讀了Gary Faigain's 書'The Artists Complete Guide to Facial Expressions'。其中解釋了臉部肌肉是如何運動的以及藝術家如何用這些只是創建表情。  那么在臉部系統里我們需要什么?可以以弧線方式運動而不是直線運功的骨骼以模仿滑動的皮膚能夠獨立和整體的控制骨骼能夠組合各種骨骼姿勢并且這些姿勢是獨立的。比如有些皺眉和一些鬼臉。我們需要用骨骼混合morph目標(blend shapes)使我們能夠精確

5、控制臉部確定區域。最重要的是角色裝配要在動畫時易于使用(金玉良言)好了好了,那么我們如何做呢?這只蛤蟆的臉很圓,所以我們簡單的父話每個關節到自己的定位體以創建一個軸心點。這樣給人以皮膚滑動的效果。舉個例子,每個眼皮關節就有自己的放置在眼鏡中間的軸心定位體。骨骼就會在眼鏡表面滑動。嘴部關節有它們的定位體在頭部中央。 下面,我們希望減少我們動畫的物體。如果能夠動畫兩個物體,工作效率會加倍。所以我們把一些定位體的控制加在了骨骼上。我們加了兩個額外的屬性。使用connection editor鏈接定位體的x和y的旋轉屬性到這些新屬性。(我們沒有鏈接z時因為我們使用骨骼自己的z旋轉屬性轉動)現

6、在每個關節有自己的控制了。 我們可以控制下列屬性translatelocal rotatescalearc locator rotation(pivot)全部來自通道盒。如果有很多關節的話,就會有很廣闊的姿勢控制。注意:對于所有的裝配,把默認的變換置零很重要。除了使用定位體作為軸心點,我們也要使用關節。這是以為一旦定位體已經被旋轉了,它就不能被置零了(freeze transforms)在我們的角色里使用了多少關節?一共時83個骨骼,回頭看看真是很多:)大多數骨骼可以被復制和旋轉以快速放置。24個骨骼在嘴部9個骨骼在下巴11個骨骼在每個眼睛上14個骨骼在每個眉毛和面頰軸心點放在眼睛的

7、中部,和頭部中部(對于嘴部和下巴的關節)其他的放置在需要的地方(屁話)當骨骼各自旋轉和移動時,我們發現我們可以做出很多表情。用滑塊控制骨骼姿勢。我們傾向于避免使用滑塊。因為直接從通道盒點擊屬性然后用中鍵在視圖中拖動更容易。很像滑塊,但是占用更少的空間。  我們想創建很多表情例如微笑、皺眉、扮鬼臉。可以混合和分別控制。結果看起來我們在使用blend shapes 其實只是混合骨骼姿勢。那么我們如何創建骨骼姿勢及其屬性?我們成組我們需要分別動畫的元素。EyeLid_L(左眼皮)EyeLid_R(右眼皮)Brow_L(左眉毛)Brow_R(右眉毛)MouthExpression(嘴部表情)

8、MouthLipSync(嘴唇)Cheeks(面頰)把臉部兩邊分開控制是很重要的。如果臉部不是對稱的會看起來更加自然。為每個元素創建一個空組(或者定位體或曲線)。在通道盒里我們去除了組的變換屬性(rotate xyz translate xyz等等)為形狀節點增加了屬性。每個屬性的取值范圍從0到10,對于中鍵點擊然后拖動比較有效。有些屬性是從10到10如果它們有雙重屬性比如上和下。舉個粒子,對于mouth expresion的通道盒如下。  為了便于選擇,我們使用mel命令創建了按鈕放在工具架上。命令如下:select -tge mouth_Expression;tgl就是選擇固定也

9、就是我們可以同時選擇眼睛和眉毛來動畫。但是這些控制如何來影響臉部表情呢?我們采用設置驅動關鍵幀的方法去鏈接屬性。  我們需要做的就是加載控制比如“mouth_expression”作為驅動然后單擊我們需要的屬性比如微笑,然后我們加載需要的骨骼作為被驅動,然后單擊他們的屬性需要確定的是骨骼都在默認位置,屬性都為零,然后單擊“key”保存姿勢在0然后改變驅動的屬性到極值現在移動旋轉使達到我們需要的表情單擊“key”儲存姿勢。就這樣!一旦我們為不同的表情做完了類似的工作,我們就開始做動畫。因為驅動關鍵幀可以混合重疊,所以我們做的是跟blend shapes同樣的工作。  細節呢?

10、在某些場合,骨骼變形不能達到我們期望的效果。我們就會加一些小的blede shape(morph)來控制姿勢。用驅動關鍵幀鏈接blend shape 到相應的骨骼姿勢屬性。這樣一個屬性可以同時控制骨骼和blende shape。  手動控制在一些場景,需要獨立的控制個別骨骼。不幸的是,驅動關鍵幀已經是它們喪失了設置關鍵幀的能力。對于這個問題,就是在設置驅動關鍵幀之前就設置關鍵幀了。但是參考文件會剔除這項能力(不太懂)  除了這個,就是做兩個層級,一個額外的定位體和一個軸心定位體。驅動關鍵幀控制被驅動的物體,而我們也可以手動設置關鍵幀于我們想要的物體(就是那個額外的定位體吧)

11、。  開始動畫!下面是一段Dazza's骨骼動畫。就這樣!文件驅動關鍵幀的問題我猜這個系統限制使用驅動關鍵幀。有的時候我們必須解放(解放?不知如何翻譯)為融和權重節點的輸入設置的關鍵幀,這是因為姿勢變得很奇怪。當驅動關鍵幀創建時融和權重節點放在被驅動的物體上。可以在屬性編輯器里看到他們的輸入。不管怎樣,有些輸入會解放他們的關鍵幀。我們最后發現我們可以手動使用mel語言解決這個問題:setKeyframe -at input6 -v 0 blendWeighted372;記住要把6和372換成實際的數字。這種問題其實還是很少見的。其他的技術除了使用軸心點控制每個骨骼,我不明白為

12、什么你們不可以使用曲線動畫來控制每個骨骼。這樣會有一些復雜,但是會有更多的控制。 有興趣,到那個網站下載那個動畫,很有意思,做得也很棒。 蛤蟆的肩部裝配 翻譯教程,原文地址http:/www.cane-肩部動畫是個必要令人頭疼的地方,如果這個地方變形自然,其他地方就不在話下。來看看老外是如何處理的,這是我的第二篇翻譯教程,如果有一些不太懂的地方,盡量看圖吧,會加深理解的。如何達到真實的肩部變形。在角色裝配中,肩部變形因為運動的范圍很廣泛,所以是最令人頭疼的地方。當我第一次裝配我的肩部,總是絞在一起或者散架。我曾經很驚訝別人的肩部變形很好【我也是】。在早年間我學得了一些技巧來

13、處理肩部。在這個CaneToad的影片中,我們就可以讓肩部變形得很好。網格的重要性。第一個要點是肩部建模的網格拓撲。我們發現如果讓邊環繞肩部,在腋窩下匯集,在肩部的頂部張開會很有幫助。(在肩部提起或者放下時)。 別忘記鎖骨我們需要牢記,鎖骨在肩部抬起時起了一個很重要的作用。事實上,如果不是鎖骨,我們無法把手臂抬起到頭部。(有些裝配讓肩部和鎖骨的關系自動化【就是用驅動關鍵幀之類,我就這么干】,我們選擇手動動畫,如果你自動化鎖骨的運動,最好能夠為這個功能設置開關)  二頭肌的扭動關鍵要點?眾所周知,前臂在自己的軸心轉動,當手在自己軸心轉動。二頭肌也是這樣運動的大家就知道不多了。

14、我們發現當我們旋轉肩部,在肩部頂部的皮膚保持不動。另外,the top of our shoulders would point back behind us,當我們轉動手臂百出一個典型的強壯的姿勢。與此不同的是,我們發現上臂運動方式和前臂一樣,擰轉均勻的從肘部分布到肩部。擰轉在人體的多處地方發生比如頸部,大腿,前臂和腓。當擰轉發生時,肌肉趨向保持它們的體積。在3d中,因為點綁定到關節的數學計算,絞動會發生在兩個骨骼擰轉時。  我們的角色裝配使用了兩個額外的關節放置在肩部和肘部之間來幫助在擰轉時保持體積。  要點是要讓這些關節轉動自動化。我們如何為CaneToad的關節設置

15、自動化?制作額外的關節的理念關鍵在于“控制物體”使得它們運動得像肩膀,但是要能夠選擇性地調整自己的旋轉屬性于肩部和兩個二頭肌關節。我們選擇關節而不是定位體或者網格物體來控制。理由是可以方便地匹配肩部關節的方向(orientation)這個控制關節沒有綁定到皮膚*這個必須編輯maya的自身旋轉軸我們的角色裝配把擰轉分布給三個骨骼。  x旋轉軸是擰轉的軸向,它旋轉的值一分為二給了bicepA和bicepB。這個簡單的鏈接意味著肩部關節轉動0,bicepA轉動50,bicepB轉動100【注,bicep就是二頭肌的意思,這兩個是額外的關節】只要改變分配值,更多的骨骼可以簡單加入。那么在ma

16、ya中我們怎么做?首先,我們創建了一個綁定的骨架(已經含有額外的二頭肌關節)一旦創建好,復制層級,刪除新骨架,除了肩部根部的關節。這個新的關節將會成為我們的肩部控制關節(shoulderControlJoint)。我們旋轉個這個關節而不是皮膚或者父物體。它的旋轉和位置完全匹配肩部關節。  為了避免混淆,我們把兩個關節放置在同一個位置。shoulderJoint(肩部關節)和shoulderControlJoint(控制關節)肩部控制關節的旋轉就被分離開控制肩部關節,二頭肌關節(bicepJointA bicepJointB和第五張圖一樣)如何用控制關節控制骨架?使用鏈接編輯器(con

17、nection editor)鏈接肩部控制關節的zy軸到相應被控制關節。  然后就是把肩部控制的x平分到bicepJointA和bicepJointB。如何平分x旋轉值?【老外的廢話好多:)】可以使用簡單的表達式來做,但是更加容易和快速的方法是使用乘除節點(multiply/divide)。  使用hypershade鏈接復雜?不是這回事?做法如下1。選擇你需要鏈接旋轉屬性的物體,肩部控制關節和二頭肌關節(bicepJointA bicepJointB)2。打開hypershade3。點擊顯示上下游連接的按鈕(show upstream and downstream con

18、nections)來顯示肩部控制關節和二頭肌關節【直接做好像不行,你從outline里拖進去吧】4。創建乘除節點“multiply Divide”5。改變"imput2×"為0.56。中鍵拖動鏈接肩部控制關節"RotateX"屬性到乘除節點的"Input1X"7。鏈接乘除節點的"OutputX"到每一個二頭肌關節的"Rotate x"  現在兩個二頭肌關節都只旋轉一般的值了。下面是一個場景文件。文件最后的要點要注意兩件事。首先,所有的maya旋轉使用"Euler&q

19、uot;旋轉【一種插值運算吧,到幫助里找找】我們需要理解Euler【歐拉】旋轉是如何工作的和"Gimbal Lock"【萬向節鎖定,在旋轉工具設置里】是如何發生的。原因是有可能轉動不會與x旋轉值對應【我經常遇到,三個值一起變,雖然只是在試圖中旋轉一個方向】,要確保關節的旋轉次序"rotation order"設置為'xyz'或者'xzy'(如果擰轉的軸向是x軸的話)"rotation order"可以在屬性編輯器里修改,在物體的第一個標簽里(變換節點"transform node")

20、在變換屬性的那一欄(“transform attributes”),重要的是,對于所有的裝配和動畫,你要理解歐拉旋轉和萬向節鎖定。【看幫助吧,或者其他的文檔,不是太好懂,知道怎么做就差不多了】  肩膀的IK/FK開關你可以把這個骨架加上ik和fk。我實際上還做了第四個骨架,叫做綁定骨架"the bind skeleton"以從切換ik和fk的骨架獲得信息。對我們來說比較簡單這樣我們就有如下四個骨架IK arm(IK手臂)FK arm(FK手臂)Switch arm(切換ik和fk的骨架)Bind arm(綁定骨架,就是我們上面建立的骨架,有額外的二頭肌關節。它從切

21、換手臂骨架獲得信息,【就是受切換骨架控制】)【這個教程大概用是maya早期的版本,現在不用這么麻煩,有直接切換ik和fk的功能,只要綁定骨架就夠了】我們所知道的問題一個問題是,如果肩部關節達到萬向節鎖定,有時關節會突然翻轉180度。我不知道這個如何發生的(maya的bug?)但是如果你用萬向節旋轉手柄一次旋轉一個軸向,就可以解決這個問題【是地,我一般先把旋轉復位,然后重新旋轉】 我再總結一下一個是建模,注意布線一個是鎖骨,變形是要考慮的一個是轉動,采用額外的骨骼,均勻分擔旋轉值以保持體積 蛤蟆裝配完結篇 這個是我對于這兩個蛤蟆翻譯的最后的教程了。這片講的是角色的裝配,講了一

22、些要點,對于前面兩篇也有一些總結作用總的來說技術含量不是很多,有興趣你可以看看,還是有一些收獲的下面是原文地址http:/www.cane-Cane-Toad的角色裝配裝配的提綱創建一個裝配很像裝一個簡單的工作起來像木偶的機器。我知道很多人把角色裝配看作是繁重的家務。我同意這是個家務。但是一點都不難(只是有一些枯燥)【確實,繁重,但是其實還是很簡單的】。幸運的是,艱苦的工作在最后會得到回報。我希望未來有很多自動化的方式創建自定義裝配。【現在有很多mel,maya的免費的工具包bonus tools是個不錯的選擇,可以一下子創建手腳和背部的裝配】我們的裝配Dave和我都認為我們的角色裝配會讓我們

23、的動畫更加容易。創建一個不會在后來的工作增加負擔的裝配是很重要的。我們的裝配是在maya中完成的。在我們的裝配中,我們需要做到如下幾點簡單的控制能夠快速的播放動畫【交互要快】在不同的場合可以切換裝配為變形設置自動的驅動控制要易于選擇和移動【很多人用很多圈圈,眼睛都花了,我喜歡用豐富的nurbs圖標】技術部分我和Dave都不是技術人員。所以對于CaneToad我們要找到簡單的辦法來創建盡可能控制角色的裝配。我們沒有使用表達式,而是依賴驅動關鍵幀,直接的鏈接屬性和一些簡單的節點來應付更加復雜的裝配。這些都是很容易學習和理解的。而且maya在解算這些比mel和表達式快所以知道很少的mel也是沒有關系的。 具體細節下面是一些技術要點

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