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文檔簡介

1、第第 1章章 動畫基礎知識動畫基礎知識 1.1 1.1 動畫常識動畫常識 1.1.1 動畫的特點動畫的特點 動畫片是一個具有百年歷史的一種藝術形式,用最簡單的表達方式來說明的話就是:能夠“動”起來的畫。 動畫片和電影一樣,同樣是利用人類眼睛的視覺暫留現象,從而使一張張靜止的畫面連續播放,形成動態的畫面效果。動畫技術的演變應該歸功于光學物理的發展和電影藝術的進步。但是,動畫與通常意義的電影不同之處在于:它的表現對象不是真實的演員,而是由動畫師在紙上刻畫出的動畫形象。 1.1 1.1 動畫常識動畫常識 1.1.1 動畫的特點動畫的特點 動畫作品擁有極為優越的表現能力,不受時間、空間的約束,沒有地理

2、位置、自然環境以及歷史年代影響,甚至可以漠視任何客觀條件的限制、擺脫物理規律的束縛,按照藝術家的設計、構想,用最大程度地去表現,去夸張。 1.1 1.1 動畫常識動畫常識 1.1.1 動畫的特點動畫的特點 動畫制作具有極大的靈活性,可以根據不同的主題、不同的風格,隨心所欲用各種專業手法進行創作。如:大鬧天宮、驕傲的將軍等是使用戲曲戲劇的模式來表現 ; 1.1 1.1 動畫常識動畫常識 當今社會,動畫經歷多年的發展,隨著技術的革新、傳播媒介的進步,已成為一個龐大的國民產業。從傳統動畫片演變出眾多形式的動畫作品,包括影視平面動畫、電腦三維動畫、Flash動畫等等。 1.1.2 1.1.2 傳統動畫

3、與傳統動畫與FlashFlash動畫的對比動畫的對比 傳統動畫與傳統動畫與Flash動畫的對比動畫的對比 傳統動畫傳統動畫對于制作人員的技能要求比較高,從業者必須經過長期的培訓與實際操作才能逐漸達到合格的行業標準。而且需要相當數量的制作人員參與到不同部門分別進行,其中包括編劇、導演、美術設計(人物設計和場景設計)、設計稿、原畫動作設計、修型、動畫、繪景、描線、上色、校對、攝影、剪輯、作曲、擬音、對白配音、音樂錄音、混合錄音、洗印(轉磁輸出)等十幾道工序的分工合作,密切配合,才可以順利完成。可以這樣認為:傳統動畫制作是個眾志成城的合作項目,決不是個別人員或者少數幾個參與者能夠完成的工作。 1.1

4、.2 1.1.2 傳統動畫與傳統動畫與FalshFalsh動畫的對比動畫的對比 傳統動畫與傳統動畫與Falsh動畫的對比動畫的對比 Flash Flash使用矢量圖形和流式播放技術。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量,而矢量的基本特性也很好的控制了文件的體積;流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,在有限的網絡帶寬情況下很大限度的提升了網絡傳輸效率,大大減少了漫長的等待時間。Flash 有著較強的程序功能( Action Script ),可以通過簡短的語句表現出復雜絢麗的動態效果。 1.1.2 1.1.2 傳統動畫與傳統動畫與FalshFalsh動畫的對比動畫的對比

5、 Falsh動畫動畫 1.1.3 1.1.3 使用傳統動畫的技術手段增強使用傳統動畫的技術手段增強FlashFlash動畫的表現效果動畫的表現效果 既然傳統動畫制作方式與FLASH動畫制作手段各有所長,那么我們可以綜合二者各自的優勢,取長補短。 1.2 1.2 畫面構圖與鏡頭表現畫面構圖與鏡頭表現 1.2.1 構圖與透視構圖與透視 構圖構圖 均衡與對稱是構圖的基礎,主要作用是體現畫面的穩定性。均衡與對稱本不是一個概念,但兩者具有相同的特性穩定,是人類在長期觀察自然中形成的一種視覺習慣和審美觀念,違背這個原則的,看起來就不自然。均衡與對稱都不是平均分配,而是一種比例關系。平均分配雖是穩定的,但缺

6、少變化,沒有變化就失去了美感,因此構圖最忌諱的就是畫面的平均分配。 1.2 1.2 畫面構圖與鏡頭表現畫面構圖與鏡頭表現 透視 說到透視,就必須知道透視點、視平線以及地平線。 視平線就是與眼睛平行的一條線。當我們朝遠方望去,在天地相交或水天相接的地方有一條明顯的分界線,這條線叫地平線;視平線則隨眼睛的高低而變化,人站的高,視平線隨著升高,看的也就越遠,欲窮千里目,更上一層樓就是這個道理。反之,人站的低,視平線也就低,看到的地方也就近。 按照透視學的原理,在視平線以上的物體:樹木、建筑、高山等,近高遠低,近大遠小;在視平線以下的物體:道路、地面、海洋等,近低遠高,近寬遠窄,向上伸延左右兩側的物體

7、。因此,以人的眼睛所視方向為軸心,上下左右向著同一個方向延伸,最終聚集到一點,消失在視平線上,這就是透視點。 1.2 1.2 畫面構圖與鏡頭表現畫面構圖與鏡頭表現 透視 1.2 1.2 畫面構圖與鏡頭表現畫面構圖與鏡頭表現 1.2.2 鏡頭語言與鏡頭使用鏡頭語言與鏡頭使用 蒙太奇蒙太奇 超大遠景超大遠景 普通遠景普通遠景 大全景大全景 中全景中全景 小全景小全景 中景中景 中近景中近景 近景近景 特寫細部特寫特寫細部特寫 拉鏡搖鏡拉鏡搖鏡 指移鏡移鏡 俯、仰鏡頭俯、仰鏡頭 掃搖鏡頭掃搖鏡頭 航拍鏡頭空鏡頭短鏡頭航拍鏡頭空鏡頭短鏡頭 長鏡頭長鏡頭 變焦鏡頭變焦鏡頭 主觀鏡頭主觀鏡頭 入畫入畫 出

8、畫淡出出畫淡出 疊畫疊畫 定格定格 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 當一個物體受到力的作用,會由靜止狀態變成運動狀態,也可能由于力的作用,從運動狀態變成靜止狀態。這一切運動狀態改變的過程都會受到動力和阻力、摩擦力以及重力等等反作用了的影響。根據力的不同態勢可大致分為兩類:作用力與反作用力。這兩種分類沒有具體定義,他們各自包含著所有種類的力。例如:人或物在向上移動時,重力成為阻礙上升的反作用力;但如果人或物改為向下移動時,重力反而成為加速下降的作用力。 動畫是表現動作的藝術,理解力對與動作的影響至關重要。遵循了力學原理,符合自然現象,才能得到觀眾最基本視

9、覺認可;只有滿足觀眾的視覺習慣,才能制作出受到他們歡迎的動畫作品。 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.1 基本力學原理基本力學原理 1.3.1.1加速、減速與勻速運動加速、減速與勻速運動 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.1.1加速、減速與勻速運動加速、減速與勻速運動 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.1.2 自由落體、拋物線與反彈自由落體、拋物線與反彈 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.3 運動中的形變

10、運動中的形變 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.2 速度與節奏的把握速度與節奏的把握 1.3.2.1 預備與緩沖的概念預備與緩沖的概念 在這個動作過程里,在這個動作過程里,“曲體并且下蹲,雙臂后擺,上身前傾曲體并且下蹲,雙臂后擺,上身前傾”是整個跳躍動作的預備階段,而落地后的是整個跳躍動作的預備階段,而落地后的“下蹲下蹲”一直到一直到“起身起身恢復站立恢復站立”則是整個動作的緩沖階段。則是整個動作的緩沖階段。 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.2.2 選擇動作關鍵幀選擇動作關鍵幀 1.3 1.3 動

11、畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.2.2 選擇動作關鍵幀選擇動作關鍵幀 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.2.3 節奏的把握節奏的把握 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.3 曲線運動基本原理曲線運動基本原理 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.4 人物運動規律人物運動規律 1.3.4.1人物走路運動規律人物走路運動規律 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.4.2 人物跑步運動規律

12、人物跑步運動規律 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.4.3 手的繪制手的繪制 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.4.4 情緒變化與相應的動作反應情緒變化與相應的動作反應 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.4.5 頭部動作繪制技巧與時間控制頭部動作繪制技巧與時間控制 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.4.6 動物運動規律動物運動規律 A.獸類動物的運動規律獸類動物的運動規律 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.4.6 動物運動規律動物運動規律 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 1.3.4.6 動物運動規律動物運動規律 B.禽鳥類動物的運動規律禽鳥類動物的運動規律 1.3 1.3 動畫基本力學原理與時間、節奏動畫基本力學原理與時間、節奏 B.禽鳥

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