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文檔簡介

1、我對游戲籌劃的認(rèn)知通過一段時(shí)間對游戲籌劃的學(xué)習(xí), 我學(xué)到很多關(guān)于游戲籌劃方面的知識(shí), 使我對游戲籌劃有了深度的熟悉, 而不是停留在原來簡單的層而. 我對游戲策劃由原來的知道上升到了對知識(shí)體系系統(tǒng)的掌握的地步. 我熟悉到了游戲籌劃是整個(gè)游戲開發(fā)過程中最為核心的一局部, 是游戲開發(fā)的靈魂 , 一個(gè)游戲是否具有可玩性 , 不是技術(shù)上實(shí)現(xiàn)的有多么的先進(jìn), 而是在籌劃的故事性和大家對情節(jié)美好感受 . 下面我將從游戲概述、游戲機(jī)制、游戲要素等三個(gè)方而來描述我對游戲籌劃的認(rèn)知 . 一、游戲概述這個(gè)局部通常被用來表達(dá)游戲的整體信息, 比方世界觀、故事背景、制作平臺(tái),游戲受眾等一些方面 . 目的是讓開始閱讀這份

2、籌劃案的對象能夠在第一時(shí)間了解到這個(gè)游戲大致是什么樣子的, 是不是能夠有足夠的玩點(diǎn)和賣點(diǎn)來開發(fā). 由于一份游戲籌劃案或者說是游戲開發(fā)的立項(xiàng)書首先是要而對公司的高層人員, 如果不能夠在最初的印象中抓住他們的眼球, 那么他們根本不會(huì)花時(shí)間去看接下來的局部 , 那么籌劃辛苦編寫的文檔也就成了幾張廢紙, 變得毫無意義. 我認(rèn)為很多人提交的游戲籌劃案大多數(shù)都只是停留在了這個(gè)局部, 都能夠大概寫出一個(gè)游戲的初貌, 有些甚至連一個(gè)初貌都沒有寫明白, 而只是寫了一個(gè)故事而己, 這樣的籌劃完全可以被當(dāng)成小說來閱讀, 其實(shí)還不如讀小說來的有趣, 由于單以一個(gè)故事為出發(fā)點(diǎn)來評價(jià), 它也不能算是完整的 . 因此我們在

3、游戲籌劃的過程中 , 要注意突出游戲的整體性、賣點(diǎn)和玩點(diǎn), 這樣才能吸引人的眼球 , 到達(dá)游戲籌劃的目的. 二、游戲機(jī)制這局部就開始涉及到游戲開發(fā)時(shí)一些最初會(huì)遇到的問題, 譬如游戲類型worpg/mmoact/mmo休閑等、游戲視角第一人稱 / 頂視角第三人稱 / 橫版第三 人稱等、畫面表現(xiàn)2d/3d等、操作方式、快捷鍵設(shè)計(jì)等一系列的問題. 這些都是在游戲在開發(fā)前必須定好的東西, 沒有哪個(gè)游戲是以第一人稱主視角開發(fā)了半年然后忽然轉(zhuǎn)為第三人稱視角的, 由于不同視角下的游戲場景在處理的時(shí)候有很大的不同, 所以如果沒有這局部的設(shè)計(jì), 程序員會(huì)一頭霧水 , 由于他們不知道應(yīng)該從什么角度去考慮制作這個(gè)游

4、戲, 而原畫設(shè)定也會(huì)不知應(yīng)該從何下手, 導(dǎo)致開發(fā)進(jìn)度拖慢或者工程胎死腹中 . 如果不知道這局部應(yīng)該如何編寫, 我這里有一個(gè)很好的建議, 那就是參照一些正版游戲的用戶說明書 , 由于大多數(shù)用戶說明書的內(nèi)容都是告訴玩家這是一個(gè)怎樣的游戲 , 你應(yīng)該如何去玩這個(gè)游戲, 這恰是游戲機(jī)制應(yīng)該涉及到的內(nèi)容, 當(dāng)然除去之后的道具裝備等等的內(nèi)容, 這些應(yīng)該被設(shè)計(jì)到下一個(gè)局部. 這局部的另外一個(gè)重點(diǎn)內(nèi)容就是游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì), 一個(gè)游戲之所以好玩, 除了有足夠吸引力的故事背景外, 游戲系統(tǒng)就是最為關(guān)鍵的, 可以毫不客氣地說 , 玩游戲就是玩系統(tǒng) . 一個(gè)游戲是否龐大取決于游戲中系統(tǒng)的數(shù)量, 類似于戰(zhàn)斗系統(tǒng)、組隊(duì)系統(tǒng)、

5、好友系統(tǒng)、pk系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、交互系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的幾個(gè)根本系統(tǒng) , 除去這些根本系統(tǒng)之外還可以根據(jù)各自游戲的特點(diǎn)參加一些特色系統(tǒng)諸如結(jié)婚系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、騎乘系統(tǒng)、拜師系統(tǒng)、連鎖任務(wù)系統(tǒng)、連擊系統(tǒng)等等 ,一個(gè)游戲多了一個(gè)系統(tǒng)就多了一種玩法, 游戲是不是好玩是不是耐玩就取決于玩家對這些系統(tǒng)的接受度如何. 對于游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì) , 新手可以到務(wù)大游戲官網(wǎng)查看相關(guān)板塊獲取前人資料,根本上每個(gè)網(wǎng)游官網(wǎng)都會(huì)有類似“特色系統(tǒng)“特色玩法之類的板塊, 注意別人是如何描述一個(gè)游戲系統(tǒng)的, 分析學(xué)習(xí)之后有些可以直接拿來用于自己游戲的設(shè)計(jì). 當(dāng)然別人是不會(huì)把一個(gè)系統(tǒng)的具體設(shè)計(jì)方案放到網(wǎng)站上供別人抄襲的,

6、 所以在了解了一個(gè)游戲系統(tǒng)大致是什么樣的之后, 接下來就需要對這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行詳細(xì)的分析及細(xì)化構(gòu)造 , 拿最為常見的交互系統(tǒng)舉例, 這個(gè)系統(tǒng)的核心是玩家之間的交流 , 其下又包括了聊天系統(tǒng)、表情系統(tǒng)圖標(biāo)&動(dòng)作、好友系統(tǒng)等分支系統(tǒng) , 聊天系統(tǒng)設(shè)計(jì)多少聊天頻道 , 每個(gè)頻道之間如何區(qū)分 , 又是如何進(jìn)行頻道的切換 , 是不是有頻道屏蔽的功能 , 還有對聊天文字內(nèi)容的健康度檢測, 這些內(nèi)容都是要被詳細(xì)的寫進(jìn)籌劃文檔的 , 表情系統(tǒng)和好友系統(tǒng)也是如此, 一定要進(jìn)行非常詳盡的細(xì)分, 一來能夠讓程序很明了這個(gè)游戲應(yīng)該怎樣開發(fā), 二來也方便根據(jù)這些細(xì)分的要素制定一個(gè)合理的開發(fā)進(jìn)度表 , 不至于在游戲開

7、始進(jìn)行開發(fā)之后手忙腳亂 . 三、游戲要素上文中提到的游戲用戶說明書里告訴玩家關(guān)于道具使用裝備使用及角色狀態(tài)等一些方面應(yīng)該是這局部一一游戲要素應(yīng)該涉及到的. 這個(gè)局部可以說是一份游戲籌劃案的核心 , 由于但凡游戲中玩家能夠玩到的內(nèi)容, 都應(yīng)該在這個(gè)部分被詳細(xì)地說明. 這局部包括的內(nèi)容非常多, 比方職業(yè)設(shè)定、門派設(shè)定、寵物設(shè)定、角色設(shè)定姓名、年齡、性格、背景等、對話設(shè)定、道具設(shè)定、裝備設(shè)定、關(guān)卡場景設(shè)定、npc設(shè)定、怪物設(shè)定、技能設(shè)定、等級設(shè)定、公式設(shè)定傷害公式、等級經(jīng)驗(yàn)公式、技能公式等等等 . 拿技能設(shè)定舉例來說 , 每個(gè) 職業(yè)至少應(yīng)該有其對應(yīng)的技能樹或者是天賦樹 , 這些技能應(yīng)該如何合理地被分

8、配到玩家從1級到滿級的各個(gè)等級中, 這些技能是否又分為幾個(gè)系別, 比方近戰(zhàn)系職業(yè)分為刀劍系、斧錘系、長兵系, 魔法系職業(yè)分為自然系、精神力系、召喚系等等 . 等這些技能的架構(gòu)初步完成之后就需要對每個(gè)技能進(jìn)行詳細(xì)的設(shè)計(jì), 包括技能名稱、技能說明、技能根本傷害、技能附加效果、是否可被升級、最大技能等級、每一級技能傷害的變化、釋放技能需要什么條件、技能的冷卻時(shí)間是幾秒等等這些 . 除去上邊說到的三大局部之外, 對于一款網(wǎng)絡(luò)游戲來說, 最好還能夠包括游戲后期的運(yùn)營模式、收費(fèi)模式、增值功能以及版本升級等一系列的內(nèi)容, 因?yàn)橐豢罹W(wǎng)游不像單機(jī)那樣屬于一錘子買賣, 網(wǎng)游的實(shí)質(zhì)是一種效勞而不是一個(gè)產(chǎn)品, 所以在

9、開發(fā)前期就把這些內(nèi)容考慮詳細(xì)不是一件壞事, 甚至是很有必要的. 看了上面說的這些 , 大家是不是開始覺得原來游戲籌劃也不像想像中那么好做,原來也是那么復(fù)雜和無聊和枯燥的事情確實(shí), 一款游戲產(chǎn)品的開發(fā)過程并不像大局部人心中想像的那樣有趣, 有的時(shí)候甚至是很枯燥乏味的, 讓人發(fā)瘋的, 程序如此 ,美工如此 , 籌劃也是如此 . 但是為什么他們都能夠頂住壓力忍受枯燥堅(jiān)持一年或者數(shù)年的時(shí)間把一款游戲制作出來呢我想這源于他們對于游戲的興趣和執(zhí)著 . 他們在選擇進(jìn)入游戲圈之前至少都應(yīng)該是玩家, 有些甚至是狂熱玩家 , 他們對于游戲的愛超越了一切 , 所以有了這份愛做前提的話, 即便是再枯燥的工作都會(huì)變得有

10、趣和生動(dòng), 系統(tǒng)籌劃會(huì)在幾天幾夜沒合眼而設(shè)計(jì)出一個(gè)完美的游戲系統(tǒng)之后大聲歡呼, 數(shù)值籌劃會(huì)把一系列數(shù)據(jù)的設(shè)定當(dāng)作數(shù)字游戲來玩 , 劇情籌劃會(huì)把自己的感情和對游戲的理解全部傾注到故事之中, 關(guān)卡籌劃會(huì)想著自己設(shè)計(jì)的關(guān)卡究竟要讓多少人沉醉其中 , 大家都把自己的工作當(dāng)成是一種愛好 , 一種由興趣使然的本能 , 事實(shí)上也只有這樣的籌劃才能夠稱作是合格的籌劃 . 上文提到的系統(tǒng)籌劃、數(shù)值籌劃、關(guān)卡籌劃、劇情籌劃都是游戲籌劃這一職業(yè)分支出來的職業(yè) , 都屬于游戲籌劃但是各有分工, 從其名稱就能很好的理解其專職工作的內(nèi)容 . 這樣細(xì)分職業(yè)也是不得己而為, 由于目前要開發(fā)一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲需要涉及到的內(nèi)容實(shí)在

11、是太多了, 根本不是一兩個(gè)籌劃就能夠掌控的. 普遍的做法是由主籌劃拿出一份游戲概念, 然后把接下來的工作分給這些籌劃來設(shè)計(jì) , 這樣就能夠保證時(shí)間保證質(zhì)量地完成籌劃的最終文檔. 當(dāng)然 , 這要求主籌劃對于這個(gè)游戲有著足夠程度的了解和把握, 還要把這些思想完整而正確地傳達(dá)給下屬人員, 這相當(dāng)考驗(yàn)主籌劃的水平和經(jīng)驗(yàn), 所以有些游戲公司給主籌劃開出百萬年薪其實(shí)是很正常不過的 , 前提是這個(gè)主籌劃確實(shí)到達(dá)了一定程度的水平 . 我經(jīng)常會(huì)看到有些人的籌劃案上有類似這樣的表達(dá):“玩家死亡之后會(huì)從最近的地點(diǎn)復(fù)活 , 死亡時(shí)掉道具和金錢, 不掉裝備 , 但是裝備掉持久 , 需要找醫(yī)生治療或者其他具有治療技能的玩

12、家治療. 如果長時(shí)間不治療就有可能增加傷勢, 導(dǎo)致玩家再次死亡 . 我們來試著分析一下這段表達(dá), 這是一個(gè)關(guān)于玩家死亡之后如何處理的描述,其中涉及到很多概念模糊的地方, 比方:“最近的地點(diǎn)“掉道具和金錢“裝備掉持久“長時(shí)間不治療“增加傷勢 . 最近的地點(diǎn)是哪里是離玩家坐標(biāo)最進(jìn)的據(jù)點(diǎn)還是場景是玩家記錄的最近的據(jù)點(diǎn)還是隨便哪個(gè)最近的據(jù)點(diǎn)道具和金錢應(yīng)該根據(jù)怎樣的方式掉落隨機(jī)掉落還是有一些優(yōu)先級的掉落金錢的掉落是根據(jù)具體數(shù)量還是根據(jù)金錢總數(shù)的百分比長時(shí)間不治療指的是多久的時(shí)間增加傷勢又是根據(jù)什么條件增加, 增加的程度又是怎樣的想必大家己經(jīng)能夠得出這段表達(dá)的問題所在了, 那就是僅僅給出了“這是什么的答案而沒有給出“這是怎么樣的的答案. 對

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