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文檔簡介
1、常用材質 材質的設置不是一成不變的,也不是毫無規律,這里給出的是個大概的參數值,具體的還要配合場景的燈光進行修改,相差不會很大,當然,還有其它很多種調法,這里只介紹VR的調法,希望能起到拋磚引玉的作用。我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材質材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光澤度、平滑度)-1Su
2、bdivs(細分) -92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小E 8$S0u; Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 Subdivs(細分) -253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-1 ZSubdivs(細分) -9Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯4、大理石材質Diffuse
3、 (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) -衰減 1Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.955、瓷質材質表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉值為
4、70,環境:OUTPUT,輸出量為3.0二、布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料
5、材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件制作,為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖。A、VR毛發插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇 3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發的源物體Length - 毛發的長度Thickness - 毛發的厚度Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的
6、力度Bend - 控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其它毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數
7、值都是有效的.這個參數同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度 !.Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發 43*;.Per area - 所給面的毛發數量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變
8、;.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發Entire object - 全部面產生毛發Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯 D+7首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反
9、射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定四、木材材質:表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據表面著色可分為亮面、
10、啞面兩種1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光澤度、平滑度)-12、啞面實木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ,Reflect(反射) -44Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射
11、) -衰減Hilight glossiness-0.8Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85四、玻璃材質:材質分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-3 Glossiness(光澤度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光澤度) -1.0霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置 -霧倍增值:0.01(這里應當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,S
12、7Subdivs-50五、金屬材質(一)、不銹鋼材質:材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)Subdivs-152、 拉絲不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight glossiness-關閉Glos
13、siness(光澤度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、 磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質鋁合金:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光澤度、
14、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向異性 WARD沃德 六、油漆材質:可分為光亮油漆、無光油漆材質分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -15(只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳膠漆材質:Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -23(只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光澤度、平滑度)-1取
15、消反射追蹤七、皮革材質材質分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的)Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(這樣設置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關聯八、塑料材質:材質分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(這樣設置
16、反射更亮)環境:OUTPUT,輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖Reflect(反射) -30Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5最大深度:1(這樣設置反射更亮)取消光線跟蹤第二節、其它一、 半透明材質半透明材質 Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射) -默認Hilight glossiness-默認Glossiness(光澤度、平滑度)-默認R
17、efract(折射) -衰減 Glossiness(光澤度) -默認,勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改)二、鏡子材質Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射) -150Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射) -0Glossiness(光澤度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽光使用方法說一下重點參數和常用數值turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數值越大陽光就越
18、暖.一般情況下.白天正午的時候 數值為3到5下午的時候為6到9 )傍晚的時候可以到15.最值為20, 要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關.越垂直越冷,角度越小越暖.第二個參數ozone臭氧一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調.第三個最主要.就是強度intensity multplier 一般時候和第一個參數有關第一個參數越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數.一般的進時候.為0.03到0.1要反復試.size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數越大就越會產生遠處虛影效果.一般的時候這個參數為3到6,這個參數與下面的參數有關就是shadow su
19、bdivs(陰影細分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.一般的時候數值為6到15shadow bias是陰影偏移.這個參數和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了.總結以上的分析turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度) 要相互調,因為它們相互影響.size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細分)要相互調還有一點最主要的就是上面的
20、經驗值和解釋只針對MAX相機對于VR相機來說就不靈了.一 木紋材質調整方法: 1 木紋材質的肌理調整: A使用過度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30% B材質球的高光強度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為2840%之間。亞光油漆面的高光強度可以低點,高光面積可以高點。 C木紋的紋路調整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調整。 D自發光的調整為5%可以因燈光的強弱來調整這個數值。光強則強光弱則弱。 E木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap 來調整紋理面積的大小,以材質的實際面積大小來定坐標
21、大小,可適當的夸張。 F在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現油漆的光澤度。通常在58%的強度。 2 木紋材質的貼圖選擇: A 木紋的貼圖過度色通道使用的材質圖片要紋理清晰。 B 材質圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。 C 材質圖片的紋理要為無縫處理后的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。 3 木紋材質的使用注意點: A 常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質球做材質的時候我們就要注意。深色的木紋材質如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質色淺紋路不清晰,帶有隱紋,二 玻璃材質的調整方法: 1 玻璃材質的特性: A 玻璃材質是
22、一種透明的實體,在3D中表現的方法有很多手法。通常是調整材質球的不透明度和材質球的顏色。玻璃分為藍玻,綠玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。 B 自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時就要注意這一點。 C 玻璃是有厚度的,玻璃的邊由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可以用面貼圖,來體現。 2 玻璃材質在3D中的體現方法: A 玻璃材質透明度一般在6080之間。 B 顏色一定要深,暗, C 在 Exte
23、nded parameters中我們要調整第一行第一個參數,一般為5075之間。 D 玻璃材質還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。 E玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。三 鋼材金屬材質的調整方法: 1 金屬材質的特性: A 金屬材質是反光度很高的材質,受光線的影響最大的材質之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。我們在做這種材質的時候就要用到光線追蹤。 B 金屬材質的高光部分是很精彩的部分,有很多的環境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色的,
24、金屬是種反差效果很大的物質。 C 金屬在顏色上的體現只在過度色時有,受燈光的影響很大。 2 金屬材質在3D中的調整方法: A 金屬材質要選用金屬的材質球(Multi-layer)在調整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調整在108355之間 B 金屬調整鏡面,一般在5080之間。看燈光對材質的影響,我們在調整鏡面效果的強度。 C 做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。四、地面磚墻面磚瓷磚大理石等石財的調整方法: 1 地面磚材質在做圖是要注意的事項: A 地面磚墻磚在家裝中是有灰縫的。我們
25、做圖時要吧灰縫表現出來就要用到凹凸貼圖。在Adobe Photoshop 中,我們把會縫的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質。 B 磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWmap中BOX來做這種效果,我們縮放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優點就是磚的大小可以任意調整,缺點就是地磚花色紋路不自然,對于淺色紋路不明顯的磚使用表現時是常用的。 C 還有種做法,用于紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在Adobe Photoshop 中把紋理材質畫上網格地面灰縫。在用于材質貼圖。 D 無縫墻面大理石的貼法
26、又有點不同,在Adobe Photoshop 中我們把材 五 文化石、層巖、鵝卵石等物體材質的調整: 1 文化石材質的處理: A 文化石是一種很不規則的材質,有人造、天然的分類。常用為人造文化石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質量輕,容易安裝等特點,文化石凹凸的質感很強,是一種古老又現代的裝飾材料,人們使用不下200300年,現代家磚中也常常使用這種材質。在3D中我們主要是對文化石的凹凸效果要把握好,我們就要在Adobe Photoshop 中把文化石的紋理做成黑白的紋理貼圖。在掉入3D中來使用。 B 鵝卵石也是一樣有著文化石的凹凸特點,但鵝卵石的光澤是很高的, 它的反光比較強,這在作圖時要區別與文
27、化石的一點。不繡剛VR調整方法:1。調整反射提高2 漫反射調整為黑色砂剛調整方法:1,調整反射度 2調整光澤度鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成紙張:表轉材質就可以完成書的材質有色液體飲料調整方法:1調整反射:打開非虐爾2:折射打到最高 折射率 調整到1.33調整顏色在霧笑里解決瓷器:漫反射調整為白色2反射調整一定的反射百分之50就可以3打開非虐爾 3類型改為多面置換地毯:調整漫反射貼圖 將其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置換 調整貼圖 圖片 就OK普通補料:1調整O開頭的渲染方式2漫發射里加入一張貼圖皮革的調整方法:1調整皮革的顏色根據需要 2反射全44 3光澤度 0.85 打開高光手動
28、調節調整到比較低的值0.5 左右即可 在凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋塑料材質調整:1 根據需要更改顏色 2 反射適當的加高一點 設置 光澤度0.85 高光值調低一點玻璃制作:1調整玻璃反射度 2 調整折射為全透明 3 打開非虐爾 4 調整玻璃顏色在霧的里面可以調整 5 勾選影響陰影磨沙玻璃;1調整反射 2調整折射為全透明 調整 折射下的光澤度 為0.9VR常用材質參數 白色墻面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射讓他只有高光沒有反射 鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF各向異性 WARD沃德 地板: 反射貼圖里放置FALLOFF
29、衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 Fresnel菲湦耳參數的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10加上貼圖,布紋材質: 在漫反射貼圖里加上FALLOFF衰減 上為貼圖 在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定, 在反射設置反射為16 在選項里去掉跟蹤反射讓他只有高光沒有反射 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變 木紋材質 漫反射加入木紋貼圖
30、 ,反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍色,衰減強度為1.6默認 反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.85模糊值 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10左右 亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度198 色調155 保和22反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.9模糊值 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖, 亞光不銹鋼材質 漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度205 色調154 保和16反射高光光澤度為0.75高光大小 光澤度為0.83模糊值 細分高點給30 要做拉
31、絲效果就在凹凸內加入貼圖, 皮革材質 反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67高光大小 光澤度為0.71模糊值 細分高點給20 凹凸內加入貼圖值在35左右 漆材質 反射為淺藍色亮度15 反射高光光澤度為0.88高光大小 光澤度為1模糊值 細分8 半透明材質 折射為亮度50 光澤度為0.8模糊值 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色亮度11 反射高光光澤度為0.28高光大小 光澤度為1模糊值 細分8 去掉反射讓他只有高光沒有反射 白塑料材質 漫
32、反射為白色250 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63高光大小 光澤度為0.5模糊值 細分15 然后在BRDF各向異性里設,各向異性為0.4 旋轉為85 一、石材材質材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Subdivs(細分) -9 2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 Reflect(反射
33、) - 40Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 Subdivs(細分) -253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Subdivs(細分) -9 Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯4、大理石材質Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.9Glo
34、ssiness(光澤度、平滑度)-0.955、瓷質材質表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250) Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉值為70,環境:OUTPUT,輸出量為3.0二、布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而
35、區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件制作
36、,為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖。A、VR毛發插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發的源物體Length - 毛發的長度Thickness - 毛發的厚度Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來
37、創建一個平滑的表現.Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有
38、變化)到1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發.Per area - 所給面的毛發數量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發Entire object - 全部面產生毛發Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發Mat
39、erial ID - 僅指定材質ID的面產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑
40、,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.852、鏡面不銹
41、鋼:漫射:黑色 反射:255灰 亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8 拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5
42、160; 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70
43、0; 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255
44、60; 高光:0.8 光澤(模糊):0.9折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50
45、; 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色 凹凸貼圖:澡波11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖
46、; 折射率1 接收GI:2 墻面漆 漫射245 發光貼圖于燈光緩存 反射 20-25 高光 0.25 選項 去掉第一個 提高渲染速度 VR 是雙面顯示材質的,可以去掉,細分12-16頂面,和墻面一樣,細分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光澤0.9,細分16皮革材質測試渲染:創建一個地面,創建,VR,平面,HDRI 光照貼圖,倍增器 1.0 球形環境貼圖 CTRL+C快速建攝像機。漫射一個相對白的顏色,可以偏米*,反射20-45之間,皮革的發亮程度,(如果是紅色,需要復制一個到衰減里的第一個。)在反射里給一個衰減效果,非聶耳反射。高光0.6。光澤度0.7。0.6-0.75之間地毯材質:標準材質漫射給一個紋理的顏色,置換中給一個地毯的材質,25,給一個毛發的材質,就是帶毛毛的。其他的不用調節,VR毛發在8-15之間,平鋪參數默認1.0改為2.0。液晶電視:TV-1 塑料 漫射,一個淺藍的顏色,反射40-70之間,0.9高光,光澤度0.8,非聶耳打開,不然材質會像金屬一樣。TV-2 黑塑料,相當于音響,
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