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文檔簡介

1、Particular(AE)插件為什么particular是個粒子生成器? 在particular中 粒子有好幾種類型。1.粒子可以是particular自己生成的一張圖像。球星、發光球體、星狀、云狀、煙狀。2.當我們使用Custom Particular(定制粒子)時,意味著我們可以使用任何圖像作為粒子。所以什么是Particular?Particular就是圖像。Particular Generater(粒子生成器)是用來生成和控制粒子的工具。控制各種特性,例如速度、方向、大小和顏色、以及物理屬性,如重力 turbulence(渦流)等等。Particular界面Emitter(發射器)

2、Particular/sec (粒子/秒)每秒鐘發射粒子的數量。 Emitter Type(發射器類型)它決定發射粒子的區域和位置。 Point(點)從一點發射出粒子 Box(盒子)粒子會從立體盒子中發射出來,(Emitter Size中XYZ是指發射器大小) Sphere(球形)和Box很像,只不過發射區域是球形 Grid(網格)(在圖層中虛擬網格)從網格的交叉點發射粒子 Light(燈光)(要先新建一個Light Layer)幾個Light Layer可以共用一個Particular。 Layer使用合成中的3D圖層生成粒子, Layer Grid同上,發射器從圖層網格發射粒子,像Grid

3、一樣。 Direction(方向) Uniform(統一)任一粒子發射類型發射粒子時,會向各個方向移動。 Directional(特定方向)(如槍口噴射)通過調節X、Y、Z Rotation來實現。 Bi-Directional(相反特定方向)和Directional十分相似,但是向著兩個完全相反的 方向發射。通常為180度。 Disc(盤狀)通常只在兩個維度上,形成一個盤形。 Outwards(遠離中心)粒子會始終向遠離發射點的方向移動。而Uniform是隨機的。 Direction Spread(方向拓展)可以控制粒子發射方向的區域。粒子會向整個區域的百分之幾運動。(即粒子發射方向有多寬)

4、 Velocity(速度)粒子每秒鐘運動的像素數。 Velocity Random每個粒子Velocity的隨機性會隨機增加或者減小每個粒子的Velocity。 Velocity Distribution() Velocity from Motion(速度跟隨運動)粒子在向外運動的同時也會跟隨發射器的運動方向運動。 Layer Emitter(圖層發射器) Layer(選用哪一個圖層作為發射器) Layer Sampling() Current Time(當前時間) Particular Birth Time(粒子生成時間) Layer RGB Usage(圖層顏色使用方式) Lightnes

5、s-Size隨著圖像的明暗變化,粒子的大小也跟著變化 Lightness-Velocity隨著圖像的明暗變化,粒子的速度也跟著變化 Lightness-Rotation隨著圖像的明暗變化,粒子的旋轉也跟著變化 RGB-Size,Vel,Rot隨著圖像的顏色變化,粒子的大小,速度,旋轉同時變化 RGB-Particle Color隨著圖像的顏色變化,粒子的顏色也跟著變化 Grid Emitter(網格發射器) Particular in X(粒子在X方向上的數量) Particular in Y(粒子在Y方向上的數量) Particular in Z(粒子在Z方向上的數量) Type(類型) P

6、eriodic Burst(周期性爆炸)粒子同時發射出來 Traverse(橫渡)粒子以行的形式依次發射出來 Emission Extras Pre Run(提前運行) Perodicity Rnd Random Seed(隨機性)隨即數值的開始點,它一變整個插件的隨機性都會變化Particle(粒子) Lifesec實際上就是粒子生存的時間。 Life Random隨機增加或者減少粒子的生命 Particle Type(粒子類型) Sphere 是使用2D的球形圖片作為粒子 Glow Sphere 同上,粒子加強型。NO DOF意思是這些粒子沒有景深效果 Star 四角形形狀 Cloudle

7、t 如同一堆羽毛當作一個粒子。 Streaklet(條狀痕)由幾個粒子組成統一的一組形狀。 Sprite(子畫面) 可以使用任何圖層作為粒子,甚至在一個發射器中應用多種粒子類型。都允許在Particular中使用AE的圖層作為粒子。 Sprite Colorize 僅將圖層的形狀和材質與粒子交換,顏色并沒有交換,但可以調節。 Sprite Fill 僅僅將圖層的形狀與粒子交換,顏色依舊是粒子的顏色。 Sphere Feather(球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度 Texture(紋理)與Sprite(子畫面)相匹配的選項 Layer選擇要替換粒子的圖層 Time Sampling(時間采樣

8、)時間采樣的類型 Current Time(當前時間) Start at Birth-Play Once(從開始采樣 循環一次然后停止) Start at Birth-Loop(從開始采樣 直到最后 不斷循環) Start at Birth-Stretch(從開始采樣 一次延長到結束) Random-Still Frame Random-Play Once Random-Loop Split Clip-Play Once Split Clip-Loop Split Clip-Stretch把定制粒子分離開。 Current Frame-Freeze Random Seed(隨機性) Numbe

9、r of Clips(分離的個數)將粒子分成幾份 Subframe Sampling(子幀取樣) Rotation(旋轉) Rotate調整粒子旋轉角度 Random Rotation隨機增加或減少旋轉角度 Rotation Speed粒子隨著時間轉動,數值表示每秒旋轉的圈數 Size粒子出生時的大小 Size Random增加粒子大小的隨機性 Size over Life可以控制每個粒子的大小隨時間的變化。Y軸代表粒子的大小,X軸代表粒子從出生到死亡的時間 Opacity(不透明度)作用原理同Size Opacity Random增加粒子不透明度的隨機性 Opacity over Life不

10、透明度隨著時間變化 Set Color(設置粒子顏色) At Birth設置粒子出生時的顏色 Over Life顏色隨時間變化,通過下面的Color over Life調節 Random from Gradient從漸變中隨機生成,是Color over Life中的顏色隨機的 Color Random隨機改變色相 Color over Life顏色隨時間變化 Transfer Mode控制當粒子重疊時顏色的混合方式 Add疊加顏色(變亮) Screen或者Lighten Normal/Add over LifeAdd模式隨時間變化 Normal/Screen over LifeScreen模

11、式隨時間變化 Glow(輝光) Transfer ModeGlow與粒子的疊加模式 Streaklet(條狀痕) Random Seed(隨機性) No Streaks(條痕數)條狀痕由幾個粒子組成 Streak Size(條痕大小)Shading(陰影)粒子制造陰影效果,具有立體感 Shading(陰影開關) Light Falloff(光衰減開關) Nominal Distance(額定距離) Ambient(環境) Diffuse(漫反射) Specular Amount(鏡面反射程度) Specular Sharpness(鏡面反射清晰度) Shadowlet for Main(主粒子

12、陰影開關) Shadowlet for Aux(子粒子陰影開關)Physics(物理) Physics Model(物理模式) Air(空氣) Bounce(碰撞) Gravity(重力) Physics Time Factor(現實時間控制器)默認值是1(表示時間和現實相同),0(表示凍結時間),2(表示正常速度的兩倍)-1(時間倒流) Air(空氣) Motion Path(運動路徑)粒子跟隨光源運動的設置。HQ表示光滑。一個Particular只能使用一個Motion Path,可以在一個comp中有最多9個Motion Path。 Air Resistance(空氣阻力) Air Re

13、sistance Rotation(空氣阻力旋轉) Spin Amplitude(旋轉幅度) Spin Frequency(旋轉頻率) Fade -in Spin sec(在自旋中淡出的時間) Wind X(X方向的風) Wind Y(Y方向的風) Wind Z(Z方向的風) Visualize Fields(可視化領域)會出現紅藍垂直線,移動中心點,可以觀察粒子空間狀態。 Turbulence Field(紊亂場)影響物理因素本有的穩定性質 Affect Size影響粒子大小 Affect Position影響粒子位置 Fade-in Time sec(淡出時間) Fade-in Curve

14、(在曲線中褪色方式) Scale Complexity(復雜程度) Octave Multiplier(倍頻倍增器) Octave Scale(倍頻比例) Evolution Speed(演變速度) Evolution Offset(演變偏移) X Offset(X軸偏移) Y Offset(Y軸偏移) Z Offset(Z軸偏移) Move with Wind(隨風移動) Spherical Field(球形區域)定義一個區域,在這個區域粒子不會進入或者把粒子排 斥出這個區域 Strength(強度) Position XY Position Z Radius(半徑) Feather(羽化)

15、 Bounce(碰撞、反彈) Floor Layer(地板圖層)選擇要作為地板的圖層。 Floor Mode(地板模式) Infinite Plane(地板無限大) Layer Size(僅是圖層尺寸大小) Layer Alpha(Alpha 圖層) Wall Layer(墻圖層)選擇作為墻的圖層 Wall Mode(墻模式) Infinite Plane(墻無限大) Layer Size(僅是圖層大小) Layer Alpha() Collision Event(碰撞事件)碰撞的類型 Bounce(反彈) Slide Stick Kill(殺掉)主粒子發生撞擊后會馬上消失。 Bounce(反

16、彈強度) Bounce Random(反彈隨機性) Slide(滑動)當粒子撞擊時會滑動Aux Systom可以發射附加粒子,即粒子本身可以發射粒子 Emit(發射器) At Bounce Event(通過碰撞事件發射粒子) Continously(從主粒子發射粒子) Emit Probability %(發射概率) Color From Main %(粒子與主粒子顏色的一致度) Control From Main Particles(從主粒子控制) Inherit Velocity(繼承速度) Start Emit % of Life(開始發射) Stop Emit % of Life(終止

17、發射) Physics(Air mode only)(物理(僅空氣模式) Air Resistance(空氣阻力) Wind Affect %(風力影響) Turbulence Position(紊亂位置) Randomness(隨機性)World Transform(空間變換)粒子空間狀態的變化Visibility(可見性) Far Vanish( ) Far Start Fade( ) Near Start Fade( ) Near Vanish Near and Far Curves Z Buffer Z at Black Z at White Obscuration(遮擋圖層) Also Obscure with(另一遮擋圖層)Rending(渲染) Render Mode(渲染模式) Depth of Field(景深) Depth of Field Type(景深類型) Smooth(光滑) Square(AE)(方形)更像盒子模糊 Transfer Mode Opacity(不透明度) Motion B

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