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文檔簡介
.大航海家3 自動貿易教程序言 空間序言 寫這個教程的難度滿大的,因為自動貿易本身在P3中就是一個頗有爭議且概念模糊的東西。對于處于游戲初級階段的新人玩家而言,他們所理解的自動貿易其實是很片面的,本文的主要對象也正是這些新人們,為了讓讀者更好的融入本文的邏輯主線,在開篇之前讓我們來一起回憶一下自己的心路歷程 剛剛接觸P3的時候,發現這個游戲的貿易很難上手,它不像其他經營類游戲那樣只要簡單的在產地買然后去非產地賣就一定賺錢。P3里的商品價格是變動的,在產地買得越多價格就越高,在非產地賣得越多價格就越低,這讓P3里的貿易難度倍增。玩家最初的時候都是手動控制著自己的一兩條小船在各個城鎮之間跑來跑去,低買高賣。這個過程我們叫做“跑商”。跑商是新人剛接觸P3時要接受的第一個磨練,P3中隨市場儲量而不斷變動的價格讓看似簡單跑商過程充滿了挑戰和機遇。 隨著跑商經驗的積累,我們對P3的早期貿易環境越來越熟悉,我們知道在盧比克和斯德哥爾摩能買到低價的鐵制品,在東北四城可以買到低價獸皮,在西南四城尤其是科隆能買到廉價的葡萄酒。我們也知道鐵制品、獸皮、葡萄酒、布、肉、羊毛、生鐵、啤酒這些商品是比較適合做貿易的,只要在產地以合適的價格收購,它們的銷路都很好,對這些商品的收購價格和出售價格我們心中也有一個大概的“合理范圍”。相反,有些商品就不適合做貿易,比如稻谷和木材,這些商品的產地比非產地還要多,買進這種商品之后很容易積壓賣不出去。在跑商初期經歷過幾次稻谷或木材的積壓之后我們就逐漸的將這些笨重且不好賣的商品從我們的跑商名單中刪除了。 有了上述經驗之后,之前充滿挑戰的跑商過程對玩家而言開始變得枯燥,為了金幣而反復的機械性操作降低了繼續游戲的樂趣,此時一個新的游戲元素會進入玩家的視線,那就是自動貿易!P3給玩家提供了兩個可供差遣的下屬:船長和事務所管理員。船長能夠帶領船隊按照玩家設計好的路線運行并在每個城市以設定好的標準執行買賣或存取的操作;事務所管理員則一直駐扎在某一個城市的事務所里,每天都按照玩家給予的價格標準在市場買賣商品。顯然,我們的跑商行為完全可以交給船長來做,只要設定好路線,買賣價格以及交易數量,我們就可以等著收錢了。對于已經開始逐漸厭倦跑商生活的新人玩家而言,這是一件多么迷人的事情?。〉菍τ谛氯硕裕O計一條穩定運行且利潤較高的航線并不是一件很容易的事情,有很多復雜的因素會影響航線的運行效果,這些突然出現在新人面前的困難會讓很多新人感到沮喪。原本以為自己已經上手了,其實只能說是一個“合格的跑商者”而已,在P3里光會做跑腿的初級工作是不行的,必須學會做一個管理者,而作為管理者首先要學會的就是如何去熟練運用自動貿易! 上述經歷相信是絕大部分人的P3入門過程了,有相當一部分新人就卡在了這里,在網上也能經常看到一些新人發帖詢問如何設計自動貿易或者在哪能下載到高手們設計好的自動貿易文件。雖然提問者最想要得到的是現成的航線設置,但是作為一個負責任的P3前輩,我們一直在勸誡新人不要盲目的套用別人的設置。P3是設計給“思考者”的游戲,設計和運用自動貿易的過程才是P3給玩家的“蘋果”,不懂得珍惜這份“挑戰”的玩家注定與P3無緣,就算我們給你提供了現成的航線,這些航線也只不過是被人吃剩了的“蘋果核”。 從另一個角度講,在不介紹原理的前提下單純提供給新人現成的航線是對新人的一種毒害。這里還要把那套老話拿出來重說一遍:P3是一個很有深度的游戲,它給玩家設計了一連串的挑戰,在玩家發展的過程中,這些挑戰并不會同時出現,在一定的時期你只會看到一部分困難,當你克服了這些困難之后,會發現新的困難又出現在眼前。這些挑戰一個比一個難,玩家在克服這些困難的同時也在不斷的學習,只有完成了當前的挑戰,才能學到足夠的能力來應付下一個更難的挑戰。P3最早的困難是跑商,在學會如何跑商并能穩定賺錢之后,下一個困難就是如何讓跑商自動化,P3設計者在這里是希望玩家通過不斷的探索自己設計一條模擬手動跑商的自動航線,這樣玩家就具備了自行設計和調試自動貿易航線的初步能力,在這之后P3的下一個挑戰是進入實業,隨之而來的是貿易環境的變化,到那時所有的貿易航線都要做相應的調整才能適應不斷變化的環境,這個挑戰對于那些還沒有學會跑商自動化的新人而言是看不到的,此時如果我們給你一套航線讓你“跳過”了跑商自動化的挑戰,那么在接下來的實業挑戰中你會迅速的崩潰,這個時候你會發現原本好用的航線都開始虧錢了,這是因為你在面臨變動的貿易環境時連最基本的航線調整能力都不具備。這就好像只會走不會跑的孩子一樣,如果你一點一點的學跑,可能會花費很多精力,但學會后你就真的能跑了,而且會越跑越快。如果你沒有去學如何跑,而只是讓人推你一把,那你只會跑出幾步,很快就會摔倒,推得越重,摔得越狠,甚至會讓你再也沒有爬起來的勇氣。基于上述原因,本文的主旨是:“授之以漁,而非授之以魚”,我們要教會新人如何設計航線和維護航線,并了解自動貿易在P3中的真正地為,而不只是提供航線而已。我們相信只有這樣做才能讓新人們在P3這條路上越走越遠!本文中所有范例均為貴族難度下的示范,其價格設定和運行效果會與其他難度不同,不過只要懂得原理,任何難度都是一樣可以應付的,特此聲明!第一章基礎知識1. 基本操作 要設置自動貿易航線,我們首先需要一名船長。船長可以在酒館中遇到,但是并不是每個酒館都有船長,在游戲的任何時刻,P3總能保證整個地圖中至少有一個酒館內有船長。一般的,游戲剛剛開局的時候船長都在內河城市的酒館中。如下圖 有了船長的船就可以設置自動貿易了,覺得一艘船容量不夠的話可以編組大的船隊進行自動貿易。如果要組隊的話,擁有船長的旗艦必須具備兩個紅球以上的火力以及20人以上的水手。只要有一艘旗艦,就可以添加任何數量的附屬船進入艦隊,附屬船沒有任何武裝要求。有船長的船或船隊可以點擊天平圖標進入自動貿易設置頁面。如下圖選擇好船或船隊后,首先我們要設置自動貿易的路線。選擇無的話會刪除當前城市,還可以通過鼠標拖拽來更改已有城市的順序。貿易路線中每個城市右側都有一個圓形的按鈕,可以切換為、X和R。如下圖代表不靠岸(這個很少用到,在航線中某一城市處于聯合抵制狀態的時候我們可以用到這個功能來避免自己的船隊靠港觸犯同盟法規),X代表靠岸,R代表靠岸后自動檢測船隊耐久,如果船隊中有任何一艘船耐久低于90%就會整隊修理。 設置好路線后下一步是設置每次靠岸的貿易動作,點擊貿易路線上的一個城市名稱后面的商品標簽進入該城市的貿易動作設定頁面,如下圖 貿易動作包括買入、賣出、存入事務所和從事務所取出四種。對于買入或賣出可以限制操作的數量或者價格。對于買入操作,設置的數量是買入的最大數量,設置的價格是買入的價格上限。對于賣出操作,設置的數量是賣出的最大數量,設置的價格是賣出的價格下限。如果不想限制數量的話也可以選擇最大。對于存入和取出我們只可以限制數量。船長在執行貿易命令的時候是按照列表從上到下的順序一個一個商品去執行的,一般我們都不會去更改默認的商品排序,如果想更改的話可以通過鼠標拖拽的方式來改變商品排序。另外在窗口下方還有很多批量操作按鈕,都很直觀,自己點幾次就明白了,不講了。 當船隊在所有城市的貿易動作都已經設置好之后,我們可以開始運行這個航線了,勾選航線窗口里的那個啟動框即可,啟動航線后船隊頭頂會出現天平圖標。如下圖我們也可以存儲一個剛剛編寫好的航線或者調用一個已經存儲的航線,如下圖除了船長之外,貿易事務所的管理員也具備自動貿易的屬性,我們可以隨時在事務所中雇傭或解雇管理員。如下圖雇傭管理員后我們可以在事務所窗口里對其進行設定,如下圖管理員的貿易動作只有買入和賣出兩種,也可以限制數量和價格。除此之外,管理員還可以對某種商品的事務所儲量執行保護,勾選保護選項后,管理員會盡力保留設定數量的商品,不會讓自動船隊的船長把這些保留的商品拉走,也不會向市場出售受保護的商品庫存。這個保護功能對于自己開辦工廠的玩家是很有用的,可以確保工廠的原材料優先供給。2.自動貿易航線的運行過程 航線運行時理論上是嚴格遵守玩家的設置的,但也有很多玩家發現有極小的概率船長在執行設置的時候會“不聽話”,比如你讓他35塊錢買啤酒,結果明明市場上的買入價才33,他卻不買。這種不聽話的現象極其罕見,具體原因不明,也許跟士氣和船只運行強度之類的參數有關吧,這里不討論這種偶然事件。 正常情況下,船長是嚴格遵守玩家的貿易設定的。舉個例子,假設我們設定在盧比克購買鐵制品,價格是350,數量是20。那么當船隊到盧比克時,如果城市市場的鐵制品買入價是360的話,船隊就不會買任何鐵制品,因為超出價格上限了,如果這時的買入價是330的話,船隊就會開始購買鐵制品,隨著買入數量的增加,市場買入價會不斷升高,當升高到350以上的時候,買入停止。然而如果在我們買入20件鐵制品之后,價格還是沒有上升到350,那么由于設定的收購上限已經達到了,所以收購也會停止。如果此時我們設定的數量是“最大”的話,就不會考慮數量限制,一直買到350價格為止。 船長有三種能力,分別是貿易、航海和海戰,三種能力的滿級都是5級。船長在聘用的時候能力是隨機的,聘用后隨著自動船隊的運行其能力會不斷增長,增長的規律不是很清楚,有時還會出現等級降低的情況,但是總體來說還是在增長的。 船長的貿易能力值在自動貿易航線運行中的體現是買東西有折扣!,折扣=2%貿易能力值。比如我們用一個貿易4級的船長買一塊1000金幣的肉,那么實際買到這塊肉所花費的金額是1000*92%=920金幣。貿易5級的船長在自動貿易過程中擁有10%的折扣,確實能給老板多賺很多錢呢。 船長的航海能力體現在船隊的移動速度和對惡劣天氣的躲避能力上,準確的數據是沒有的,總結起來就是航海能力高的船長帶領的船隊在同等條件下的航行速度更快,當航線中存在雷暴,颶風,冰山之類的危險區域時,高等級船長會自動更改航線繞開危險區域。 船長的海戰能力在自動貿易運行中沒有什么體現,但如果船隊遇到海盜且選擇自動海戰的話,海戰能力是系統評價海戰結果的一個主要參考指標。 船長每執行一次貿易動作后需要原地等待1/4天,具體點說,在船隊抵達一個城市后會立刻按照玩家設置的標準執行貿易動作,動作執行后并不會立刻出發去下一個城市,而是在該城市港口等待1/4天之后再出發。如果船隊下一個目的地還是這個城市(也就是在同一個城市設定了兩次貿易動作),那么這種設置叫做二次靠岸,第二次貿易動作在第一次貿易動作之后1/4天才開始執行。北部城市在冬季有凍港的可能,如果發生凍港的時候船隊剛巧就在港口停泊的話,自動貿易航線就會中斷。如果發生凍港的時候船隊沒在該城市,那么自動貿易船隊會自動跳過有凍港的城市去執行其他城市的設置。 自動貿易船隊并不會去明顯沒有任何任務可以執行的城市,這個說法比較難理解,舉個例子,假設我們設定從盧比克買鐵制品,然后去羅斯托克銷售,再去斯德丁銷售,最后返回盧比克,而實際運行的時候船隊在盧比克買到20鐵制品,在羅斯托克把這20鐵制品全部賣出了,此時船上沒有任何鐵制品,而下一站斯德丁的設置只是銷售鐵制品,這樣系統認為船隊去斯德丁的話肯定不會有任何可以執行的貿易動作了,于是系統就會跳過斯德丁,直接讓船隊返回盧比克再次采購鐵制品。這種因沒有貿易操作而跳過城市的現象是經常發生的,一般的,我們的航線設置越復雜,包含的商品種類越多,跳過的出現概率越低。 自動貿易船隊對于已經無意義的航線設置會選擇中斷執行,這個說法同樣難理解,舉個例子。假設我們設定在盧比克以350的價格上限買鐵制品,然后去羅斯托克銷售,再返回盧比克。實際運行的時候,如果船隊第一次在盧比克買到了20鐵制品,然后去往羅斯托克全部賣出并返回盧比克,船隊在羅斯托克賣掉鐵制品返回盧比克時,由于盧比克鐵制品停產和自身對鐵制品的消耗造成市場上鐵制品的庫存不升反降,買入價格變成了360.這時系統就會判定當前的航線設置為無意義,因為船隊不會在盧比克買任何鐵制品,既然買不到,也就不會去羅斯托克賣任何鐵制品,于是系統自動中斷了這個航線的運行。當盧比克的生鐵恢復供應之后,鐵制品價格再次下降到350之下,我們的航線才可以再次啟動運行,在此之前無論如何都無法開啟這個航線。這種航線被判定無意義的情況比較罕見,因為實際設置航線的時候我們不會只在一個城市收購,也不會只做一種商品,所以無意義的發生概率幾乎為零。 船長在50歲之后就會有一定概率發生逃跑事件,也有人把這種事件說成是船長退休或者是老死。不管怎樣,這種事件的結局就是失去了船長的航線中斷運行并在最近的下一個城市靠港停泊,如果船長帶領的是一個船隊的話,這個船隊在靠港之后也會自動解散。自動貿易船隊每運行一個周期結束后會對上一個周期的收支情況做出總結并提供給玩家一個報表,這份報表中只給出上一周期船隊的總體收益或者損失。其中包括船隊用于購買商品的支出和銷售商品的收入。這里并不包括船隊運行所需的水手和船長工資以及船隊維修所消耗的費用。3.事務所自動貿易的運行過程 跟航線相比,事務所的自動貿易要簡單得多。 事務所管理員也存在與船長一樣的小概率“不聽話”現象,這里一樣不討論。 正常情況下,事務所管理員是嚴格執行玩家的貿易設定的。事務所管理員每天都按照玩家的設定價格與城鎮市場貿易一次。 如果某種商品被設定為保護后,那么在達到保護儲量之后,即使價格條件符合,管理員也不會再銷售任何該種商品,也不會允許自動貿易船隊從事務所裝載該種商品上船。對于玩家手動操作的裝載和銷售行為,這種保護是無效的。 事務所管理員的能力只有一種,滿級是5級。雇傭的時候都是0級,隨著雇傭時間的延長,級別會不斷增長。管理員能力的體現是購買時的折扣,其計算方法與船長的貿易能力相同。在瘟疫或饑荒這兩種天災發生的時候,事務所管理員會有一定概率逃跑,也有人把這種事件說成是管理員“掛”了。不管怎樣,這種事件的結局是玩家失去了這個管理員,必須重新聘用,級別也要從零級重新開始了。第二章P3的貿易環境 可能你會覺得這一節的標題跟自動貿易扯不上關系,這里不跟你爭論,只希望你能耐心看下去,這一節的知識對于自動貿易設置十分重要。P3的貿易環境就是自動貿易運行的土壤!1 市場價格與市場刷新貿易蛋糕的產生 打開與城市的交易窗口后,最左邊一列就是當前市場上各種商品的儲量了,隨后是每種商品的買入和賣出價格。我們會發現當我們買進某種商品的時候,市場儲量隨之下降,同時買入和賣出價格都隨之升高。反之亦然,賣出商品會造成市場儲量的上升和買賣價格的下降。這就是市場儲量與價格間的關系,這里給出一個最簡單的總結:市場儲量越高,買賣價格越低,市場儲量越低,買賣價格越高。兩者是反比的關系。 如果在快速游戲速度下觀察交易窗口內的市場儲量變化,我們會發現一些規律。首先,當電腦AI的白色船只靠岸之后,他們會與城市之間發生買賣動作,其買賣動作與玩家沒有任何區別,也會造成相應的市場儲量變化和價格調整。除了AI的無規律貿易行為外,市場還有一個十分規律的變化。這種變化與AI和玩家都無關,它在每天的固定時間點發生,一天一次,變化發生的時候幾乎所有商品的市場儲量都發生了變化,我們把這種變化稱為每日市場交易,發生變化的那個時間點我們稱之為每日市場交易時刻或者每日市場刷新時刻。那么為什么市場要每天刷新?原因很簡單,你只要打開市場大廳窗口,就能查看到這座城市的日生產量(中文版翻譯為周產量,是錯誤的翻譯)和周消費量。也就是說每個城市都在不斷的生產自己的特產商品,同時也在消耗著各種商品。市場的每日刷新就是在將這種生產和消費屬性自動的反映到商品市場儲量上。每天刷新的時候,市場會扣除掉各種商品的每日消費量,然后再增加特產商品的每日生產量,這些儲量的變化也會相應的引起市場價格的變化。對于開局的城市而言,特產商品的產量總是大于城市的自身消費量。所以在開局的漢薩世界里,每個城市在每天刷新之后,特產商品的庫存都會增加,非特產商品的庫存都會下降。如果沒有AI或玩家與該城市進行貿易的話,這個城市的特產品會越積越多,價格越來越低。相反,非特產商品會越來越少直至完全短缺,其價格也會逐漸被抬高直至價格上限。這就是初始貿易環境下P3為貿易者們提供的一塊“貿易蛋糕”,貿易者們可以在一個城市低價買入特色商品然后去其他城市高價販賣以獲取利潤。在沒有自營工廠的早期貿易環境里,這塊蛋糕是很誘人的,作為貿易者的電腦AI和玩家都在積極地搶占這塊僅有的貿易空間!2. AI的貿易行為貿易蛋糕的分配 上面提到了市場刷新為早期貿易者們提供的機遇,下面介紹一下玩家的競爭者電腦AI。關于電腦AI的行為模式一直以來都是個很模糊的概念,因為其行為具有太多的隨機因素,這個不是本文的焦點,這里不詳細講解,只介紹AI的買賣行為。 AI船隊在離開港口前的那一刻,系統會通過復雜的運算決定AI要在本城買哪些商品,買多少,將要去哪個城市。運算結束后AI就會照樣執行,具體機制不詳細說,只說價格方面,AI的采購價格存在上限,比如鐵制品,貴族難度的采購上限是320.如果市場收購價超過320的話,AI就不會購買了。與采購相反,AI的銷售完全不考慮價格。在AI離港前系統計算出的采購量在AI到達目的城市后無論該城市市場環境是如何,AI在到港之后立刻全部傾銷,哪怕是賠錢也一樣照做。當然系統在計算的時候肯定是認為AI會賺錢的,但是AI的航行過程中目的地的貿易環境改變有時就會讓這種預先的計算失效。舉個例子。維斯比已經短缺鐵制品好久了,此時在斯德哥爾摩,盧比克和不萊梅的AI船隊都面臨著即將出發前的系統計算,系統通過篩查發現了維斯比的“鐵制品蛋糕”,于是計算的結果是上述三個船隊都在本城買了大量的鐵制品然后出發前往維斯比。斯德哥爾摩的船隊先到了,全部銷售,把鐵制品的銷售價格從斷貨的456一下壓到了380,賺了一大筆。隨后盧比克的船隊到了,全部銷售,把價錢進一步壓到310,賺了一小筆。最后不萊梅的船隊也到了,雖然此時再賣鐵制品已經是賠錢了,但它還是照單執行,于是鐵制品價格被壓低到280.同時收購價格低到250以下。如果此時玩家也趕到了維斯比,那么市場的狀態會讓玩家感到震驚!OMG,難道維斯比現在開始產鐵制品了?在斯德哥爾摩都很難買到250的鐵制品??!這種在非自產城市伴隨一定時間短缺后的商品爆發現象被老鳥們稱為貿易炸彈,其原因就在于此!這種現象在貴族難度早期是非常常見的,會嚴重干擾玩家的自動貿易,所以這里重點介紹一下,如果有一天玩家發現自己的一條自動貿易航線里突然多出了一兩百桶鐵制品,其成本只有250-280,那么很有可能是你的航線不小心碰到貿易炸彈并把它吞掉了。 從上面的介紹可以看出AI的行為雖然是以利潤為目標的,但由于運算法則的局限性,其運行的結果有時會很意外,而初始貿易環境中玩家只有一兩艘小船,電腦AI的船一共有一百多條,這種明顯的差距使得早期的貿易環境里,貿易蛋糕的90%都是被AI吃掉的,此時AI行為的隨機性對初期的貿易環境具有絕對的影響力,所以早期貿易環境是比較動蕩的。而玩家要做的就是在動蕩的早期貿易環境中努力的多吃一點3. 隱藏進口潛在的奢侈品源泉 隱藏進口是P3中的一個隱蔽設計,在游戲中沒有任何顯示數據可以查看。隱藏進口的商品有四種:鹽、葡萄酒、獸皮和香料。鹽的隱藏進口很雞肋,對初始貿易體系也沒有什么意義,這里就不介紹了。下面著重說一下后三種奢侈品的隱藏進口。葡萄酒: 葡萄酒在三個城市有隱藏進口,分別是西部的倫敦和不萊梅,以及中部的盧比克。隱藏進口的形式是在每天市場刷新的時候產生一定數量的葡萄酒,其每日進口量略高于該城市的每日消費量,因此每次刷新后市場內的葡萄酒儲量不降反升,但升高的速度很慢,因為進口量只比消費量高出10%-20%。對于初始貿易環境中的消費量而言,每天隱藏進口帶來的積累也就是一兩桶而已。西部的倫敦和不萊梅的進口可以理解為從地中海流入北海的隱藏貨源,而中部盧比克就不能這樣解釋了,只能說是P3為了平衡葡萄酒的產業偏離而設計的,因為葡萄酒只有西部有,這樣初始貿易環境中中部和東部肯定要狂缺葡萄酒的。有了盧比克,會一定程度上緩解這種局面。獸皮: 獸皮在兩個個城市有隱藏進口,分別是馬爾摩和卑爾根。其進口模式與葡萄酒完全一致,P3設計這個的目的也是為了平衡獸皮工業布局嚴重偏東的局面。香料: 香料在全漢薩都沒有生產城市,其進口模式也是最復雜的。分為兩種,第一種在奧爾堡的隱藏進口,這里的進口形式與葡萄酒和獸皮一樣,都是每天出現的。第二種比較特別,包含的城市有:斯卡伯勒,倫敦,布魯日,科隆和盧比克。這幾個城市的隱藏進口是突發式的,即一段很長的時間內(有時是幾個月)都在正常的消耗香料,然后有一天突然市場上涌現出巨量的香料,市場價格低到冰點!(貴族難度是157)。這些香料會迅速吸引AI來搶購,并在一段時間后被AI販賣到漢薩的每一個角落。單次隱藏進口量隨著漢薩人口增加而增加。 上面這三種奢侈品的隱藏進口對于貿易環境還是有很大影響的,在設計自動貿易路線的時候如果不考慮這些隱藏進口因素,會在很大程度上降低航線的運行效率。比如在中部設計貿易路線的時候就不必對馬爾默銷售獸皮,因為他的進口量已經足夠養活自己了! 香料的隱藏進口更是有利可圖,只要在進口城市事務所以200的價格長期收購,就足以壟斷90%以上的香料進口量,其收購量足夠供應整個漢薩的香料消耗,根本不需要去地中海進口!4. 人口實業家的影響力 RPG和模擬經營類游戲都有一個共同特點就是玩家會從最初的無名小卒發展到領袖一方。P3也沒能跳出這個模式。開局的玩家連一個電腦AI都不如,但是成功的玩家會在發展過程中“一騎絕塵”,將所有對手遠遠甩在身后,將漢薩的貿易權牢牢的抓在自己的手中。那么玩家是如何做到的?答案就在人口! 在P3中每個城市的消費量取決于人口,人口越多,消費量越大。對于初始的漢薩而言,每個城市的平均人口在2000左右,漢薩總人口在4萬-5萬。此時的貿易蛋糕很小,這塊蛋糕的90%都被AI所吃掉了。初級的玩家會把精力花在跟AI搶蛋糕上,而高級的玩家則會優先采用另一種方案:把蛋糕做大!。P3中的城市人口是可以增長的,增長的方式就是開辦工廠,工廠每招募一個工人,城市就會增加4個人口。人口增加了,消費就增加了,貿易蛋糕就變大了。AI的發展是非常緩慢的,它們的“食量”基本是不變的。那么當玩家把貿易蛋糕做大之后,AI的船隊容量已經飽和,再多出來的那部分就全是玩家自己的了,只要玩家有足夠的工廠和工人(比如50萬人口),足夠的船(比如1000艘霍爾克),那么最終的貿易蛋糕的分配將變成“一邊倒”的局面。 做大做強是大多數玩家的目標,這個過程不屬于本文的焦點,這里不介紹細節,只說其對貿易環境的影響。 在玩家進入實業之前,電腦并不會大規模的開辦工廠,體系的總人口和總消費也都會維持在一個相對恒定的低水平上,而此時體系的商品產出幾乎全部來源于城市的固有生產。這個就是我們說的“原始貿易環境”。在這個原始環境中,一個城市在原材料供給正常的情況下,總是在不斷的積累其自產的商品,同時消耗其不產的商品,這樣早期的貿易者總是能在某種商品的產地購買到低價的產品。然而,在玩家進入實業之后,大規模的開辦工廠會導致人口大幅增長,消費量大幅上升,此時體系的商品產出除了來源于城市固有生產之外,還有相當一部分是來源于玩家的工廠,玩家工廠生產出來的商品并不會流入市場,而是直接進入玩家自己的事務所。這樣對于一個人口規模很大的城市,其自身的固有生產量將不再能滿足市民的消費,市場格局會發生變化。比如斯德丁的啤酒,在開局的時候每天產40桶,消費10桶,市場累積30桶,此時貿易者在這個城市經常能夠買到低價的啤酒。當玩家在斯德丁修建了100家小麥場和100家漁場之后,城市人口一下變成25000,啤酒日消費變為120桶,而固有生產還是40桶,這樣每天就需要額外補充80桶,此時貿易者在這個城市是不可能再買到低價啤酒的,相反,這個城市的啤酒銷路會很好。這就是實業與人口對貿易環境的改變作用。 實業對貿易環境的影響看似簡單,其實是很復雜的,因為在游戲過程中玩家是在不斷地發展,實業化程度在不斷變化,相應的貿易環境也在不斷變化。老手對這些已經習以為常,但是新人第一次涉足實業這個領域會很不適應。 對于新人,往往有一個思維定式,認為斯德哥爾摩總能買到廉價鐵制品,斯德丁總能買到廉價啤酒,瑞威爾低產肉所以在那里肉不容易賣到好價錢。這些其實都是原始貿易環境給新人們留下的印象,隨著實業的發展,這些原始的格局是會完全顛覆的。而在原始環境中設定的一些自動貿易必然要不再適用,比如前面提到的斯德丁的啤酒為例,如果你的航線是在斯德丁收購啤酒去周邊兜售的話,那么當斯德丁人口超過5000之后你的這條航線無論怎么調整價格都是注定要賠錢的,因為斯德丁出產的啤酒已經不夠自己城市的人民消費了。所以看到這里的新人讀者們,你們應該明白為什么老鳥們不愿意給你們提供現成的航線設置還不解釋了吧因為他們心里很清楚這些設置都不長久,卻很難用幾句話來讓你們明白這其中的道理。 自動貿易是P3中一個強有力的工具,并不僅僅是用于原始貿易環境的小把戲,這一章的焦點是貿易環境,說到這里已經可以了。下一章將為新人們打開P3的自動貿易之門!第三章P3自動貿易的全貌 本章用這個標題的目的就是要告訴新人讀者們,你們理解的自動貿易其實只是冰山一角! 本章將結合上一章的內容從初級到終極逐一介紹不同貿易環境下的自動貿易體系,這里只是對一些經典體系的總結和展示,不包括一些較極端或較復雜的小眾體系,各種自動貿易體系的細節技巧也不會在這一章介紹。依據自動貿易體系的復雜程度我將玩家分為六個等級:初級商販,中級商販,高級商販,初級實業家,中級實業家,高級實業家。其中初級商販是指不會用任何自動貿易的入門者,其余五類都會用不同程度的自動貿易。此分類僅為本人個人觀點,請勿拍磚。1跑商型自動貿易體系中級商販 這個是最初級的自動貿易體系,也是新人們潛意識里P3自動貿易的樣子。它的特點就是完全的模擬玩家的手動跑商行為。這個體系里只有船長在起作用,帶領一支船隊以固定的路線經過一系列城市,按照玩家指定的商品種類和價格購買和銷售商品。如下圖: 舉一個很簡單的例子: 盧比克(350買鐵制品,38賣啤酒)羅斯托克(380賣鐵制品,38賣啤酒)斯德?。?80賣鐵制品,35買啤酒)格但斯克(380賣鐵制品,35買啤酒)馬爾摩(380賣鐵制品,38賣啤酒)奧爾堡(380賣鐵制品,38賣啤酒)盧比克(重新開始循環)注:這里購買和銷售的數量都不限制 上面舉的例子是非常簡化的,在中部六城環線自動貿易,跑商的對象只有鐵制品和啤酒,設置雖然簡單,卻很有效。這個例子只是為了讓讀者更好的理解跑商型自動貿易的定義,實際應用時會涉及更多的商品。 跑商型自動貿易航線的作用就是幫助玩家更充分的利用已有的船只來跟電腦爭搶“貿易蛋糕”,只要設置得當,多條跑商型自動貿易航線可以同時運作,如果說開局的貿易蛋糕只有不足10%的份額是玩家的話,一個擁有多條航線、覆蓋范圍很廣的跑商型自動貿易體系可以幫助玩家搶到差不多50%的貿易蛋糕。 對于一個剛剛上手的新人而言,能夠設置一條相對穩定且利潤不錯的跑商型自動貿易航線是一個不小的突破,如果能同時設計幾條航線來覆蓋大半個漢薩的話就更要“自鳴得意”了。這種飽受折磨后收獲的成就感是P3帶給我們的一種享受,代表著玩家已經開始從最初級的體力勞動者向腦力勞動者過渡了,也意味著玩家開始真正踏入到P3的貿易世界中。 跑商型自動貿易的優點是簡單、易于設計和調試,一個熟練的玩家對漢薩的貿易環境是了如指掌的,花幾分鐘就能設計出一條比較不錯的航線,像上面例子中的簡單航線甚至都不需要思考就能一揮而就。 跑商型自動貿易的缺點是對貿易環境和AI競爭非常敏感。城市的固有生產量并不是固定不變的,而是經常波動的,同時AI的收購行為也沒有明顯的規律,這就造成了早期貿易環境的高度不穩定性。玩家在自己手動跑商的過程中對這種不穩定性是可以做出臨時的反應的,比如發現一種商品近期的產量比較高,很容易就買到大量的廉價商品,但是由于銷量不高,船隊已經積壓了好多這種商品。此時玩家的臨時反應就是停止收購或者進一步降低收購價格,這樣就會逐漸緩解積壓,同時還會獲得更高的利潤。相反,如果某種商品的銷量很好,而由于該種商品固有生產的臨時停滯,使得玩家按照自己的心理價位總是收不到太多的商品,那么玩家的臨時反應就是提高收購價格,雖然成本變高了,但是增大了的收購量和極好的銷路會帶來豐厚的利潤。上述這兩種根據貿易環境而做的臨時變動在自動貿易航線中是無法實現的,船長只會機械地執行玩家的命令。所以當某種商品嚴重供過于求時,自動貿易船隊很容易出現商品積壓的情況,當積壓商品占滿船隊的所有運力空間后,這個船隊就被“廢“掉了,其他商品的自動貿易操作都會因為沒有倉儲空間而不能順利運行。這樣的航線相當于在拉著一堆垃圾瞎跑,會一直賠錢。相反,當某種商品嚴重供不應求時,那么由于AI的競爭,船隊對緊俏商品的購買量會非常低,甚至幾個循環下來連一桶都沒有買到,船隊總是在“空著船跑”,利潤率會大幅降低。 綜上所述,跑商型自動貿易對貿易環境過于敏感,這就迫使玩家在使用這種自動貿易航線的時候要經常去查看航線的運行狀態,遇到上述兩種情況時要做相應的調整,比如某種商品積壓過多時要調低收購價格或者在某些城市停止收購。相反,船隊上某種商品的庫存總是0的時候,就要提高收購價格。因此最初設計的航線可以很隨意,因為就算你再嚴謹也沒有用,運行的時候還是要經常的調整。 初級跑商型自動貿易的特點就介紹到這里,他是新人自動貿易的必修課,是P3開局初期最常用的斂財手段之一,也是本教程的重點教學內容,后面會有專題章節去講解這種自動貿易體系的設計和調試技巧。2.混合跑商型自動貿易體系高級商販 初級的跑商型自動貿易體系的抗性比較低,對貿易蛋糕的爭搶能力也不高(最多50%左右)。那么剩下的50%貿易份額我們靠什么來和電腦爭搶呢?答案就在我們的另一個下屬事務所管理員身上。如果我們讓事務所管理員與船長合作的話,那么我們的自動跑商網絡會得到本質的提升,我們把事務所與船隊聯合使用的自動跑商體系稱為混合跑商型自動貿易體系!這樣的體系已經不再是簡單的模擬手動跑商過程了,玩家在跑商型自動貿易航線中選擇一個或幾個城市建立事務所,讓事務所管理員負責相應城市的采購和銷售工作,而船長在路過這些城市的時候就不再做買賣操作,而是轉變成存取操作。如下圖: 這樣的網絡比單純使用船長的跑商型網絡更高效,更穩定。當然其打造成本也更昂貴!事務所管理員的加入為跑商型自動貿易體系增加了兩個新的優勢。壟斷性交易能力 船隊運行一圈往往需要10天以上的時間,因此對一個城市的市場的貿易頻率低于10天一次,AI對自己家鄉的貿易頻率也差不多是同樣水平,因此只用船長的話玩家跟AI在貿易頻率上是旗鼓相當的,因此在貿易蛋糕的分配上,玩家只能搶奪50%左右。舉個例子,電腦對鐵制品的收購價格上限是320.如果玩家也設置同樣的收購上限的話。那么玩家在到達一個鐵制品產地之后會收購到320/桶才停止,之后玩家離開,鐵制品還在繼續生產,價格會逐步壓低,在玩家下次回來之前如果AI趕到,那么AI就會以同樣的行為模式買走一批鐵制品。如果玩家跟AI對這個城市的貿易頻率是相同的話,那么從統計學角度講,同樣的收購價格玩家和AI會平分這個城市的鐵制品產量。如果此時再有其他AI加入到競爭行列中的話,玩家分得的貿易蛋糕就更小了。 從上面的例子中我們可以看出,在保持價格不變的前提下,貿易頻率越高的貿易者會得到更多的貿易份額。那么誰的貿易頻率最高?當然是事務所管理員!事務所管理員的交易頻率是每天一次,而且準確的說是每天在市場交易時刻商品全部刷新之后立刻就去交易,假設城鎮每天積累10桶鐵制品,當前鐵制品收購價格是320,那么新一輪市場刷新之后,市場多了10桶鐵制品,價格下降到310,此時管理員的價格條件被觸發,立刻去市場買回新增的10桶鐵制品,價格重新變為320.由此可見,事務所管理員相當于是玩家放到城市市場內的一個眼線,有了它的存在,玩家的價格設置被非常“忠實”的執行著,與這樣強力的競爭對手相比,電腦AI靠船隊來收購的古老方式顯然要處于絕對的劣勢,在上面提到的鐵制品收購的例子中,如果玩家事務所收購價格跟電腦AI的收購價格一樣或者略高于后者的話,電腦AI的全部市場份額都將被玩家搶走。 綜上所述,事務所管理員的最大優勢就是針對市場刷新時刻的壟斷性交易能力,如果玩家的跑商路線中所有城市都換用事務所交易的話,只要收購價格控制得當(略高于AI的價格上限),玩家就能獨霸市場!整合多條自動貿易航線 在沒有事務所參與的跑商型自動貿易體系中,每條航線都是獨立運行的,彼此之間沒有任何商品流通。這樣的體系有一個最大的弊端就是某些商品在某個局部區域并不總是供需平衡的。比如獸皮對于東北地區的自動貿易航線而言是很容易積壓的商品,因為東北地區6個城市里有4個高產獸皮,因此東北地區的貿易航線想要穩定的獨立運行的話就必須限制獸皮的收購,否則過多的獸皮積壓會造成航線的報廢。然而獸皮本身在中部和西部是非常緊俏的商品,可以說是有多少賣多少,利潤豐厚。如果玩家在中部也有一個船隊在自動運行的話,會很希望東北部的船隊能定期把收購到的獸皮傳遞給中部船隊去販賣,這樣的想法在P3中是完全可以實現的,具體的手段就是以某一個事務所為中心節點讓兩個航線在這里形成“交集”并“互通有無”。比如東北六城航線(維斯比斯德哥爾摩拉多加諾夫哥羅德瑞威爾里加)和中部八城航線(維斯比格但斯克拖輪斯德丁羅斯托克盧比克馬爾摩奧爾堡)。這樣兩條航線都在維斯比靠岸,如果玩家在維斯比建立一個事務所的話兩個船隊就可以在這里取長補短了,東北航線多獸皮,缺肉和啤酒,中部航線多肉和啤酒,缺獸皮。正好互補! 在實際游戲中事務所的節點作用是非常強大的,4-5條航線和2-3個事務所節點共同構成的龐大的混合跑商型網絡可以完全覆蓋全漢薩,這種覆蓋跟只用船長的初級跑商型自動貿易網絡相比已經脫胎換骨,各個船隊間的供需平衡缺口都可以通過節點城市來互相抵消,真正做到風險平攤,利潤最大化!如果再配合上全部事務所買賣的話就是跑商型自動貿易網絡的極限了。這樣的網絡會將電腦AI完全排擠出漢薩的商品市場!混合跑商型自動貿易網絡的特點就介紹到這里,這種自動貿易體系是新人在進入實業家行列之前最常采用的自動貿易形式,是初期純船長跑商型自動貿易體系的升級版本,也是本教程另一個知識點,后面會有更詳細的介紹和范例。3.產品分銷型和采購補給型自動貿易體系初級實業家 在沒有實業存在的原始貿易環境中,上面提到的24城全事務所的混合跑商型自動貿易網絡就是自動貿易的極限了,也是很多不了解P3的新人心中的最高理想,那么實際的情況是如何呢?對于真正的P3高手而言,他們完全有能力做到上述的終極跑商網絡,但是10個人里有9個在游戲過程中都不會那樣做,而選擇那樣做的人也有很大一部分原因是為了滿足自己的特殊興趣,或者只是想換換胃口而已。之所以會這樣的原因是因為沒有實業的P3并不能說是真正的P3,沒有實業的原始貿易環境是新人的游樂場,雖然里面充滿了挑戰,但是這些挑戰都是設計給新人的,對于高手而言這些只能說是開胃菜。進入實業階段后的P3其挑戰與樂趣都是原始貿易環境所無法比擬的,真正的高手不會在新人游樂場中玩太久,也不會去花太多心思設計那些讓新人們羨慕不已的“完美跑商體系”,他們會在第一時間踏上實業之路,去征服更高級的挑戰! 從這一節之后的所有自動貿易體系都是為實業所服務的,實業的經營和管理并不屬于本文的范疇,對這方面有需求的讀者可以去看本文最后一章提供的擴展閱讀。這里只會從自動貿易的角度進行介紹,目的是讓讀者了解真正的P3自動貿易是一個很大的定義,并不僅僅是在原始貿易環境中的自動跑商行為。 最初進入實業的玩家并不會把攤子鋪得很大,一般都只在一個城市(我們稱之為工業基地或工業城市)建幾家同一類型的工廠,這時玩家的目的只是多賺錢,選擇的工廠大都是一些生產高利潤商品且銷路不錯的工廠,比如鐵制品工廠,狩獵小屋,葡萄園,養牛廠等。 剛剛進入實業階段的玩家將很快面臨三個新的挑戰:保證工廠原材料的供給保證市民的滿意度來確保工廠能有足夠的工人(需要保證市場上有足夠的商品儲量才能讓市民滿意)及時的銷售自己的產品來保證足夠的流動資金 要做到上述三點,玩家需要兩套新的自動貿易體系:采購補給型自動貿易體系 在這個體系中,玩家派出一條或者幾條自動貿易航線去其他城市采購工業基地所需的原材料和各種生活商品,補給品的采購可以通過船長來執行,也可以通過目標城市的事務所管理員來執行,同等條件下管理員的補給品采購量要高于船長,隨之而來的是更高的工資成本。如下圖(圖中是不包括管理員的船長貿易型) 舉個例子,玩家在盧比克有12家左右的鐵制品工廠,這些工廠的工人將給盧比克帶來1400人左右的人口增長,隨著人口的增長,城市的需求也會比原始貿易狀態(2000人口)增加70%左右。如果玩家不主動補給盧比克市場的話,光靠AI的運作是無法滿足盧比克的需求的,市場會經常斷貨,窮人會不滿意,工廠會開始罷工。此時玩家可以設計一條采購補給型自動貿易航線,從盧比克出發,去羅斯托克收購肉,斯德丁收購稻谷和啤酒,格但斯克收購稻谷、啤酒和肉,馬爾摩收購肉、羊毛和布,奧斯陸收購木材和生鐵,奧爾堡收購木材和生鐵,最后返回盧比克將所有商品卸載到事務所。這樣一條航線能為盧比克提供幾種必要的生活商品(稻谷、啤酒、肉、羊毛),這些商品能夠大幅提高窮人的滿意度。同時還能為玩家的工廠提供原材料(木材和生鐵)。產品分銷型自動貿易體系 在這個體系中,玩家派出一條或幾條自動貿易航線去其他城市銷售自己的產品,產品的銷售可以通過船長來執行,也可以通過目標城市的事務所管理員來執行,同等條件下管理員的產品銷售量要高于船長,隨之而來的是更高的工資成本。如下圖(圖中是事務所和船長混合型): 還以12家鐵制品工廠的盧比克為例,在補給給力的前提下,12家工廠會滿員開工,周產鐵制品達到270桶,遠遠超過盧比克的城鎮自產,這么多的鐵制品玩家必須要及時的銷售出去,否則就會使自己的資金都壓在貨物中而陷入負資產的惡性循環中。此時玩家可以設計一條產品分銷型自動貿易航線,從盧比克出發,取出所有的鐵制品庫存,沿著羅斯托克-斯德丁-格但斯克-維斯比-馬爾摩-奧斯陸-奧爾堡-盧比克的環形線路在各個城市???,沒有事務所的目標城市由船長銷售鐵制品,有事務所的目標城市則卸載一定量的鐵制品由管理員銷售。這樣一條航線能夠及時的將盧比克積壓的鐵制品轉變為玩家的可用資金。 這一節我們把補給采購型和產品分銷型兩種自動貿易體系放在了一起來介紹,這是因為他們服務的階段都是實業初期,甚至兩種自動貿易體系可以合并在一條航線中運行。這個階段玩家的實業攤子很小很集中,玩家需要重點照顧的城市只有自己的工業基地一個而已,難度是比較低的,所以稱之為初級實業家。初級實業家只是在高級商販的基礎上將自己的跑商型自動貿易網撥開一個空隙,在這個空隙里培養一個工業城市并打造一個以該工業城市為中心的采購分銷輻射網。隨著玩家工廠數量的增加,這個空隙會越來越大,玩家會發現自己收購的補給物資越來越不夠工業中心用,同時玩家的產品產量越來越高以至于找不到合適的銷路經常積壓。這個時候玩家會被迫的增加補給分銷型自動貿易航線的數量,讓這個輻射網的面積更大。同時也會盡可能多的增加目標城市的事務所數量,讓這個輻射網的單城采購分銷能力進一步提升。當這兩種手段都用盡而問題還無法解決的時候,玩家的工業中心規模應該已經有50家工廠,8000人左右,已經不能再靠補給分銷型輻射網來支撐自己的工業中心了,因為工業中心的需求和產能都已經達到了其他城市原始吞吐量的極限。此時的玩家已經站在了初級實業家和中級實業家的分界線上,最初進入實業的時候被自己親手解決掉的三個挑戰現在又回來了,而且對自己之前使用的方法已經有“免疫力”了,怎么辦?P3的下一個挑戰出現了:體系內需的全面拉動小型貿易網!4環形兩次靠岸物流體系中級實業家 上一節已經提到:初級實業家所面臨的“晉級考驗”是如何在漢薩原始吞吐量已經飽和的情況下為自己龐大的工業中心找到新的補給資源和產品銷路。P3從初級商販階段開始就一直在磨練玩家的總結和思考能力。遇到這個考驗的初級實業家們應該已經具備了基本的分析和設計能力。本文的焦點只是自動貿易,所以對于這個挑戰的應對策略只做簡單介紹,這個挑戰的過關方法其實很簡單,主要有兩種手段:補給商品的自主生產 這一步需要從原有的單工業中心擴展為一個包含幾個工業城市的貿易網絡,不同的工業城市建立不同的工廠生產不同類型的商品,這些工業城市之間的產能互補,達到總體的供需平衡。我們把這樣的工業網絡稱為小型貿易網!以上一節的盧比克為例,當玩家發展到50家工廠的時候,無論是原材料還是各種生活商品都已經無法靠收購來滿足了,此時玩家可以在斯德丁建立啤酒廠和小麥場,在馬爾摩建立養牛廠和養羊廠,在奧爾堡建立伐木場、煉鐵廠和漁場。這樣四個城市就形成了比較完美的互補,盧比克的稻谷、啤酒、魚、鯨油、肉、皮革、羊毛、木材、生鐵都能得到保障,原本已經衰落的滿意度會重新堅挺這樣的調整開工率或產品出口 自主生產可以很直接的解決補給不足的困難,但是銷路不好的困難卻很難找到直接的解決途徑。我們知道需求是與人口成正比的。要提高需求就要先提高人口。那么我們在搞補給商品自主生產的同時也提高了這些新的工業城市的人口,進而間接的提高了這些城市的需求。因此小型貿易網的好處不只是保證供給,同時也增加了局域的商品消耗能力。 小型貿易網雖然能夠緩解銷路不好的困難,但有的時候如果玩家在初級實業家階段的擴張速度過快的話,由于銷路不好而導致的積壓可能無法在短時間內通過小型貿易網的內需增長來迅速消除,這就會造成玩家大量的資金積壓到商品中,甚至會造成負資產的惡性循環。為了避免這種風險,讓玩家能夠順利撐到小型貿易網全面運轉的那一天。我們可以在開始打造小型貿易網的同時暫時性地調低積壓商品的工廠開工率,這可以在第一時間緩解積壓。另外,如果積壓商品可以出口的話(比如鐵制品和獸皮),那么出口地中海也是非常不錯的選擇。比如上面例
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