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表104本科畢業論文開題報告 論文題目探析網絡游戲在我國當代青少年 情商教育中的意義與作用學 院 美術與設計學院 專 業 數碼媒體系影視動畫班 級 06動畫2班 姓 名 陳宜人 學 號 0621040025 指導教師 陳衛平 填表日期 2010.03.01 教務處說 明1.論文的開題報告是保證畢業論文質量的一個重要環節,為規范畢業論文的開題報告,特印發此表。2.學生應通過調研和資料搜集,主動與指導教師討論,在指導教師的指導下,完成開題報告。3.此表填寫一式三份,一份學院教務辦留存,一份交指導教師,一份學生本人自存。4.開題報告需經指導教師審查同意,方可正式開始論文寫作工作。5.本表由教務處負責解釋。 一、選題的意義和研究現狀1 選題的目的、理論意義和現實意義 1、網絡游戲作為信息社會發展的必然產物,對青少年群體的影響比例越來越大,我們發現網絡對青少年的影響是多方面的,其中,網絡游戲對青少年情商( EQ)的影響顯得尤為突出. 網絡技術的騰飛使得網絡游戲成為當代青少年的精神玩伴,青少年玩網絡游戲已經是無法避免的事實,科技水平發展的產物已經成為人的精神養料,一種非物質的設計,絕對化硬性地控制已經效果甚微,目前網絡游戲糟粕遠大于精華,釀就了社會弊端與丑陋人性的滋生與溫床,不合邏輯等種種問題,尤其是影響到青少年行為與道德上的出現偏差,社會道德受到了嚴重的破壞,及網絡游戲對青少年人格心理變化的影響。因此,本文從多個方面對這些問題進行討論,并提出了如何進行網絡游戲在我國當代青少年情商教育中融入青少年情商教育的可行途徑。2、本文以以人為本,寓教于樂理論為基礎,本著一種通過網絡游戲學習知識的態度,實現網絡游戲在我國當代青少年情商教育中應具有的地位與功用、網絡游戲設計中傳統民族文化的精神元素的融入與民族歷史教育、從網絡游戲的故事設計編排、網絡游戲的角色設計與英雄人格的塑造、動作故事劇情、特效等角度去探討問題,研究如何使生動形象傳達學習內容更符合邏輯,并與劇情結合起來,以便于網絡游戲在我國當代青少年情商教育中應具有的地位與功用讓大眾更好地通過接受與理解游戲的去接受文化和精神內涵。 3、本文希望通過探討現時國內網絡游戲在我國當代青少年情商教育中常見的負面影響表現中所引起的問題,來對如何制作出更好的角色表情和編排健康積極的文化理念從而制作出更好的游戲作品作出自己的分析和回答,并提出相應的觀點和方法;同時希望籍此能起到拋磚引玉之效,從而就此問題引起更廣泛深入的討論,為推動祖國的創新教育方向的發展作出一些微不足道的貢獻。 2 與選題相關的國內外研究和發展概況 網絡游戲在情商業教育中的表現離不開文化的教育。目前,這方面的研究多集中在具體的電腦動畫技術層面上:游戲產業概論(作者:西門孟)探討了如何為娛樂是人們生活中必不可少的一部分,游戲就是人們娛樂的一種方式。可以說,幾乎從人類一產生,就有了游戲。當然從嚴格意義上來講,那算不上游戲。但是游戲自古就有了。走近網絡 遠離網癮(作者:孟素珍)怎樣才能和“網癮少年”和諧順利地“接軌”呢?只有通過“網游”這個孩子癡迷的事物入手,你才能找到通往孩子心靈深幽之處的“曲徑”,達到師生之間的“和諧”,接下來你才能引導那個迷途的孩子走回正道。動漫創意產業論作者:(中野晴行)圍繞日本的動漫產生展開論述,時間跨度從動漫的誕生到現在,以動漫出版部分為中心,考察了動漫產業對符號形象產業、游戲娛樂產業以及版權相關產業的牽引作用,涵蓋了動漫產業的主要問題。本書對日本動漫產業的產生、發展、變遷及展望作了全在而又有重點的分析,在對動漫歷史的反思、對現實問題的對策及對未來發展的深索等方面都專業而獨到。二、研究方案1研究的基本內容及預期的結果(大綱)1、緒言2、當代網絡游戲基本概況2.1、國外網絡游戲的基本概況2.2、國內網絡游戲的基本概況2.3、網絡游戲對青少年身心發展的多維影響歷史趨勢3、當代網絡游戲的多重性3.1、當代青少年的精神玩伴3.2、社會現實生活與人們夢想的虛擬鏡像3.3、社會弊端與丑陋人性的滋生與溫床3.4、影響網絡文明的發展行為與道德上的4、當代青少年的情商教育概述4.1、情商教育概述(情商釋義、情商教育釋義)4.2、情商教育在青少年精神人格發展中的作用4.3、情商教育在我國青少年的身心健康的影響4.4、青少年情商教育的基本方法與途徑4.5、情商教育特征5、網絡游戲應當成為我國當代青少年情商教育的一個重要途徑5.1、網絡游戲在我國當代青少年情商教育中應具有的地位與功用(正確認識游戲)5.2、網絡游戲設計中傳統民族文化的精神元素的融入與民族歷史教育古代先賢思想5.2、網絡游戲的故事設計編排的多重意義5.3、網絡游戲的角色設計與英雄人格的塑造5.4、網絡游戲的關卡升級問題的設置。6、把網絡游戲融入青少年情商教育的可行途徑6.1去其糟粕,留其精華色情,暴力6.2業界的自律6.3政府的政策與監管6.4游戲故事的編排6.5角色的設計4、結語(不夠可另附頁)2擬采用的研究方法本文擬以理論研究的方法,對網絡游戲技術的日益發展,網絡游戲的開發度和自由度日趨提高,復雜化、多元化、商業化日益加強,色彩繽紛的網絡世界對青少年學生產生了巨大影響。以青少年情商教育理論為依據,并參考審美心理學格式塔學派心理學等理論,把其中關于游戲故事的編排、角色的設計、傳統民族文化的精神元素、視覺心理等理論的觀點與本選題結合起來分析、研究與歸納,冀能找出一些對青少年情教育的游戲積極表現有實際指導作用的思維方法。 3.研究所需條件和可能存在的問題由于理論知識和論述水平有限,在許多諸如論述表情的心理因素等方面的問題時,可能存在著論述不夠充分的問題。但本人決心盡最大努力來學習和完善自己的不足。.三、研究進度安排、參考文獻及審查意見研究進度安排: 1、009年準備階段。2、2010年1月寫開題報告。 3、2010年3月底提交論文第一稿。 4、2010年4月檢查修改論文。 5、2010年5月論文完成。2應收集資料及主要參考文獻(不少于8條) 1、游戲產業概論學林出版社 西門孟 2、網絡游戲法律政策研究2009上海交通大學出版社 壽步3、網絡空間的社會行為青少年網絡行為研究人民出版社 黃少華4、如何應對網絡時代?:網絡文化下的青少年主體性建構研究法律出版社 黨靜萍5、青少年網絡心理 中國傳媒大學出版社 陳光磊 黃濟民6、青少年網絡成癮及其干預 華東理工大學出版社 上海市青年聯合會,香港青年協會,新加坡人民協會青年運動7、數碼科幻藝術【英】米切爾伯恩斯 王志宏譯 安徽美術出版社8、用最好的方法教育孩子 九州出版社 奚華 9、現代到后現代西方藝術論說王端延 中國人民大學出版社 10、電腦藝術河口洋郎 李佩橞 藝術家出版社 指導教師意見該論文選題新穎獨到,嘗試通過分析研究當下網絡游戲的各種利與弊、情商教育的意義與功能以及當下青少

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