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文檔簡介

例子復習遮罩(珍珠項鏈,牙齒)復習元件(奔跑的馬兒,鼠標模糊圖片變清晰)多幅百頁窗探照燈第五章AS基礎在程序命令里,把這幾個單詞都連接起來了,并且中間每個單詞的第一個字母大寫。這種寫法很形象地被稱為“駱駝式”命名法。Flash里邊的變量名、屬性、方法、命令等等,基本都遵循這種規則。如果希望寫的程序看起來比較專業,同時還容易理解,希望也一開始養成良好的命名習慣,堅持使用“駱駝式命名法”。flash是嚴格區分大小寫的(大小寫敏感),所以,“myMc”和“mymc”并不是一個東西,如果你寫的程序怎么調試都不對,記住檢查一下大小寫的問題。第五章AS基礎深度與層的概念相似,上面的層會壓住下面的層。深度也是一個類似的概念。深度值越大,越在上面,深度值越小越在下面。但是深度有幾點和層不同的概念需要記住。一個深度上只能有一個東西存在。如果有兩個的話,后面建立的會覆蓋掉前面的。所有在場景里通過繪圖工具和拖拽而不是程序建立的對象,默認的處于第0層,也就是說,你用程序建立的影片剪輯,都會蓋住里處于時間軸上的那些對象。不管這些對象在時間軸上是第幾層,都會在程序建立的影片剪輯下面。如果已經在一個深度上建立了一個影片剪輯,再建立下一個的時候,換個深度。比如,this.createEmptyMovieClip(“myMc”,1);this.createEmptyMovieClip(“myBtn”,1);第五章AS基礎第五章AS基礎第五章AS基礎1、_x和_y

著兩個屬性值表示影片剪輯的坐標。

在主場景中,由影片剪輯的注冊點在場景中的位置決定的,為全局坐標。

在一個影片剪輯之中時,由自己的注冊點相對于上一級影片剪輯的注冊點決定的,為本地坐標。

2、_width和_height

影片剪輯的寬和高

3、_xscale和_yscale

_xscale屬性用來設置從影片剪輯的注冊點開始應用的影片剪輯的水平縮放比例。_yscale是垂直縮放比例。

4、_alpha和_visible

_alpha屬性用來設置和獲取影片剪輯的透明度值。0為完全透明,100為完全不透明。默認值為100。即使影片剪輯的_alpha設置為0,影片剪輯中的動作仍然有效。

_visible屬性是一個布爾值,代表影片剪輯是否可見,為真可見,為假不可見。如果影片剪輯的_visible屬性為假,那么影片剪輯中的動作將失效。

5、enabled和useHandCursor

enabled屬性是一個布爾值,指示按鈕影片剪輯是否處于啟動狀態。默認值為:true.

useHandCursor屬性也是一個布爾值,只是當鼠標指針滑過按鈕影片剪輯時,是否顯示手性光標。默認值為:true。第五章AS基礎交互式動畫基礎什么是交互式動畫1.交互式動畫的定義交互式動畫是指需要通過在Flash動畫中增加程序代碼的一類動畫,主要用于實現更為復雜逼真的動畫效果,或者通過給動畫添加交互性,使其實現像應用程序一樣的功能。第五章AS基礎2.關于幀與場景對象3.關于按鈕對象4.關于電影剪輯對象第五章AS基礎6.1.2了解動作腳本1.面向對象的腳本語言2.腳本的流動3.腳本的控制第五章AS基礎動作腳本語言語法規則1.點標記語法2.關鍵字與注釋3.有關大小寫4.分號、大括號與小括號第五章AS基礎6.2.2變量與常量1.變量變量是包含信息的容器。容器本身始終不變,但內容可以更改。通過在Flash動畫播放時更改變量的值,可以記錄和保存用戶操作的信息、記錄動畫播放時更改的值,或者計算某個條件是true還是false。

命名變量

確定變量的范圍和聲明變量第五章AS基礎2.常量在編程語言中,與變量相對的是常量,也就是其值在程序中始終保持不變的一種數據類型。按照慣例,常量通常都用全大寫字母表示。動作腳本中的常量包括鍵盤常量和數學常量等。第五章AS基礎6.2.3數據類型數據類型描述變量或動作腳本元素可以包含的信息的種類。Flash中內置了兩種數據類型:原始數據類型和引用數據類型。此外還有兩類特殊的數據類型:空值和未定義。第五章AS基礎1.字符串2.數字3.布爾值4.電影剪輯5.對象6.空值和未定義第五章AS基礎6.2.4運算符與表達式運算符是可以操作表達式中各操作數進行各種運算的操作符號。1.運算符類型(1)數值運算符(2)比較運算符與等于運算符第五章AS基礎(3)邏輯運算符(4)字符串運算符(5)按位運算符(6)賦值運算符(7)點運算符和數組訪問運算符第五章AS基礎2.運算符的優先級與結合律3.表達式第五章AS基礎6.2.5流程控制語句1.條件判斷語句2.循環語句第五章AS基礎6.2.6使用函數1.使用內置函數圖6-3動作面板中列出的函數第五章AS基礎2.自定義函數自定義函數可以是全局函數,也可以是時間軸函數。若要定義時間軸函數,應使用function語句,后面要帶有函數名稱、要傳遞給該函數的所有參數以及指明該函數動作的動作腳本語句。如果用戶希望為自定義函數返回一個值,則需要在函數內部使用return語句,反之則不需要使用。第五章AS基礎6.3編寫與調試動作腳本6.3.1編寫動作腳本第五章AS基礎6.3.2使用動作面板1.打開動作面板2.動作面板的組成第五章AS基礎圖6-4動作面板第五章AS基礎圖6-5動作面板彈出菜單第五章AS基礎圖6-6動作面板上可以顯示代表多段動作腳本的標簽第五章AS基礎3.常用動作面板操作(1)添加腳本(2)設置動作面板首選參數第五章AS基礎圖6-7“首選參數”對話框“動作腳本”選項卡第五章AS基礎(3)使用代碼提示

圖6-8用左括號觸發的代碼提示第五章AS基礎圖6-9具有多個參數集的命令的代碼提示第五章AS基礎(4)檢查標點匹配圖6-12突出顯示需匹配的標點之間的內容第五章AS基礎6.3.3調試動作腳本1.使用“輸出”面板第五章AS基礎圖6-13在“輸出”面板中顯示語法錯誤第五章AS基礎

圖6-14“輸出”面板中顯示trace語句的結果第五章AS基礎圖6-15在“輸出”面板中顯示對象列表第五章AS基礎圖6-16“輸出”面板中顯示變量列表第五章AS基礎2.使用“腳本調試器”(1)設置和刪除斷點圖6-17在動作面板中設置斷點第五章AS基礎(2)跟蹤代碼行圖6-18剛剛進入調試狀態的“腳本調試器”第五章AS基礎圖6-19到達斷點時的“腳本調試器”第五章AS基礎(3)顯示和修改變量圖6-20顯示變量第五章AS基礎(4)使用“監視點”列表(5)顯示影片剪輯屬性和更改可編輯屬性第五章AS基礎圖6-21顯示屬性第五章AS基礎6.4處理事件6.4.1處理事件概述動作腳本提供了以下3種不同的方法來處理事件:事件處理函數、事件偵聽器以及按鈕和影片剪輯事件處理函數。第五章AS基礎6.4.2使用事件處理函數事件處理函數方法是一種類方法,它是在事件在該類的實例上發生時調用。例如,Button類定義onPress事件處理函數,只要按下鼠標就對Button對象調用該處理函數。但是,與一個類的其他方法不同,用戶并不是直接調用事件處理函數,而是由FlashPlayer在相應事件發生時自動調用事件處理函數。第五章AS基礎圖6-22Button類和MovieClip類的一些事件處理函數方法第五章AS基礎6.4.3使用事件偵聽器事件偵聽器機制是讓一個對象(稱作偵聽器對象)來接收由其他對象(稱作廣播器對象)生成的事件。廣播器對象注冊偵聽器對象以接收由該廣播器生成的事件。第五章AS基礎6.4.4使用on和onClipEvent事件處理函數1.使用事件處理函數2.事件處理函數列表表6-4和表6-5分別列出了按鈕事件處理函數(及對應的事件處理函數方法)和影片剪輯事件處理函數(及對應的事件處理函數方法)。第五章AS基礎第五章AS基礎第五章AS基礎3.范例影片第五章AS基礎6.5創建簡單交互6.5.1使用“行為”創建交互

1.使用“行為”面板圖6-26“行為”面板第五章AS基礎2.使用行為控制影片剪輯圖6-27選擇用于控制影片剪輯的行為第五章AS基礎圖6-28“開始拖動影片剪輯”對話框第五章AS基礎圖6-29設置行為的觸發事件第五章AS基礎3.使用行為控制視頻回放4.使用行為控制聲音回放第五章AS基礎6.5.2使用腳本控制動畫的播放1.跳到某一幀或場景2.播放和停止影片剪輯3.跳到不同的URL第五章AS基礎6.6實例——簡單的相冊

本實例使用已經學習過的動作腳本知識創建一個簡單的相冊,效果為:單擊“前進”按鈕,在“鏡框”中顯示下一幅圖像;單擊“后退”按鈕,在“鏡框”中顯示下一幅圖像;圖像在顯示時都是由模糊到清晰的淡入效果;如果到達第一幅或最后一幅圖像,繼續單擊按鈕則可以循環顯示。第五章AS基礎

該相冊的效果如圖6-38所示(顯示的圖片正在淡入,因此看起來有些模糊),制作步驟如下。第五章AS基礎圖6-38“相冊”的最終效果第五章AS基礎

(1)新建一個Flash文檔,將要作為相冊內容的位圖圖像(事先用位圖處理軟件(例如Fireworks)將它們的像素尺寸處理為一樣,例如都處理為200×280的圖片)導入到庫,如圖6-39所示。第五章AS基礎圖6-39將位圖導入到庫第五章AS基礎

(2)把“圖層1”重命名為“圖片”,從庫拖入一幅位圖,按“F8”鍵將該位圖轉換為影片剪輯元件image1,注冊點設置為中心。將該實例放置在舞臺中間稍微偏上的位置,在屬性檢查器中將其實例名稱設置為“image1”。第五章AS基礎

(3)在第2幀插入空白關鍵幀,從庫拖入另外一幅位圖,按“F8”鍵將該位圖轉換為影片剪輯元件,注冊點設置為中心。將該實例放置到與第一幅圖片重疊的位置(可以使用屬性檢查器中的x和y坐標精確控制,也可以打開洋蔥皮功能,然后使用選擇工具進行對齊),將其實例名稱設置為“image2”。第五章AS基礎

(4)使用與步驟(3)相同的方法制作第3、4、5幀,其中的實例分別命名為“image3”、“image4”和“image5”。此時的舞臺與時間軸如圖6-40所示。第五章AS基礎圖6-40在各幀放置要顯示的圖片第五章AS基礎

(5)在“圖片”層上新建一個圖層,命名為“遮罩”,在第一幀中繪制一個實心的橢圓,使其覆蓋圖片的主體部分,然后在該層上單擊鼠標右鍵,選擇“遮罩層”命令。此時的舞臺和時間軸如圖6-41所示。第五章AS基礎圖6-41設置遮罩效果第五章AS基礎

(6)在“遮罩”層上新建一個圖層,命名為“按鈕”。(7)按“Ctrl+F8”鍵新建一個按鈕元件,命名為“left”。該按鈕的“彈起”、“指針經過”和“按下”幀的內容都是一個向左的箭頭(但顏色不同),“點擊”幀設置為覆蓋箭頭所在區域的一個矩形?!發eft”按鈕如圖6-42所示。第五章AS基礎圖6-42制作“left”按鈕第五章AS基礎

(8)用與步驟(7)同樣的方法制作一個“right”按鈕元件。(9)選中“按鈕”圖層的第一幀,將“left”和“right”元件分別拖拽到舞臺上圖片的下方,并將按鈕實例分別命名為“prevImg”和“nextImg”。此時的舞臺和時間軸如圖6-43所示。第五章AS基礎圖6-43添加“按鈕”圖層第五章AS基礎(10)在“按鈕”層上新建一個圖層,命名為“動作”。選中“動作”層的第一幀,在動作面板中附加以下代碼(注意其中的注釋):varcurrentImg=1;//此變量代表當前顯示的圖片varmax=5;//圖片總數varfadeSpeed=5;//淡入時的漸變速度_root.image1._alpha=40;//初始時的圖片透明度第五章AS基礎_root.image1.onEnterFrame=function(){//使圖片逐漸清晰

if(this._alpha<100

fadeSpeed){this._alpha+=fadeSpeed;}else{this._alpha=100;}}第五章AS基礎_root.nextImg.onPress=function(){currentImg++;if(currentImg>max){//到達最后一幅圖片后顯示第一幅

currentImg%=max;}gotoAndStop(currentImg);}第五章AS基礎_root.prevImg.onPress=function(){currentImg––;if(currentImg<1){//到達第一

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