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文檔簡介
概念設計課題1.Photoshop軟件的簡單操作課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫課題3.角色設計前的準備課題4.游戲角色造型設計課題5.角色設計中的構思課題6.案例——角色課題1Photoshop軟件的簡單操作課題1.Photoshop軟件的簡單操作Photoshop的操作界面如圖1-1-1所示。一、Photoshop的操作界面4課題1.Photoshop軟件的簡單操作1.菜單欄菜單欄位于Photoshop界面的頂端,它通過各個菜單提供Photoshop的絕大多數操作及窗口定制功能,包括“文件”“編輯”“圖像”“圖層”“文字”“選擇”“濾鏡”“3D”“視圖”“窗口”和“幫助”共11個菜單。5課題1.Photoshop軟件的簡單操作2.選項欄選項欄又稱工具選項欄,它默認位于菜單欄的下方,可以通過拖動手柄的方式移動。選項欄的參數是不固定的,會隨著所選工具的不同而改變。3.文檔窗口文檔窗口會顯示當前正在處理的文件,窗口可以切換。6課題1.Photoshop軟件的簡單操作4.工具面板工具面板默認位于界面的左側,在實際操作中也可以根據用戶的習慣拖動到其他位置。工具面板中的工具有選擇、裁剪和切片、修飾、繪畫、繪圖和文字、注釋和測量、更改前景色和背景色等功能。7課題1.Photoshop軟件的簡單操作5.面板組面板組是Adobe公司常用的一種面板排列方法,因為面板是可移動的,所以也被稱為浮動面板,從最近幾個版本開始,面板組默認靠在軟件界面的右側。6.狀態欄狀態欄位于Photoshop文檔窗口的底部,可顯示現用圖像的當前放大率和文件大小等信息,以及對現用工具的簡要說明。課題1.Photoshop軟件的簡單操作二、Photoshop的常用筆刷根據繪畫時所要表現效果的不同,應使用不同的筆刷來滿足畫面需求。通常情況下,筆刷大致分為硬邊筆、柔邊筆、涂抹筆、材質筆和特效筆等,可以根據個人風格整理一套屬于自己的筆刷。繪畫時,按快捷鍵F5鍵打開畫筆面板即可選擇常用筆刷,包括硬邊畫筆、柔邊畫筆、方頭畫筆和涂抹畫筆等。課題1.Photoshop軟件的簡單操作19號筆刷得名是因為早期將筆刷大小設置為19像素并選擇圓形筆刷效果后,筆刷圖標下就標有“19”。在筆刷設置中,應將筆刷硬度調整為100%,筆刷間距調整至能看到每個筆刷的圓圈邊緣出現一層層的效果,這樣可以在畫面中表現一點微弱的筆觸。三、Photoshop的筆刷設置10課題1.Photoshop軟件的簡單操作19號筆刷的參數設置如下:1.“形狀動態”將第一個滑動條下方的“控制”選項調整為“鋼筆壓力”,這個設置表示用手寫板壓感來控制筆刷大小,然后把“最小直徑”調整到“70%”左右,如圖1-1-2所示。11課題1.Photoshop軟件的簡單操作2.“傳遞”將所有參數都調整為“0%”,兩個“控制”選項調整為“鋼筆壓力”。若對下筆輕重的控制沒有把握,則必須打開這兩個選項,尤其是在后期刻畫時,不管使用哪一種筆刷,這兩個選項都應盡量打開,如圖1-1-3所示。12課題1.Photoshop軟件的簡單操作3.“畫筆筆尖形狀”該設置可以改變筆刷的角度和圓度,既可以通過輸入數值來調整,也可以通過鼠標順時針或逆時針拖動來調整。如圖1-1-4所示。13課題1.Photoshop軟件的簡單操作4.“雙重畫筆”勾選上該設置后會出現許多筆刷,應選擇邊緣相對松散的筆刷。該設置可以輕易地調整出毛邊筆刷,使筆觸邊緣有隨機變化的效果,讓筆觸帶有油畫的質感,如圖1-1-5所示。14課題1.Photoshop軟件的簡單操作5.“散布”該設置的參數初始值可以偏大。“散布”的設置意義是不讓第二個筆刷的大小超過原來設定好的筆刷范圍。若筆刷的首尾出現斑駁的效果,可將“散布”的值稍微增大。課題1.Photoshop軟件的簡單操作1.點、線、面如圖1-1-6所示,紅色線標示的便是點、線和面元素,在設計時應第一時間抓住這些隱形要素,這對畫面的把控很重要。四、練習如何用筆來繪畫16課題1.Photoshop軟件的簡單操作2.繪畫中的點、線、面如圖1-1-7所示,左圖是原始圖片,右圖則是通過紅色線把盔甲的點、線和面標注出來的示例,可以通過分析這些點、線和面之間的關系來更好地臨摹這件盔甲。17課題1.Photoshop軟件的簡單操作(1)點如圖1-1-8所示,大多數人在看一張白紙時,視線是游動的,因為空白面是沒有重點的,但假如白紙上有一個點或是一個圖形,那么人的視線就會集中在這個位置,即“視覺重心”。18課題1.Photoshop軟件的簡單操作(2)線如圖1-1-9所示,這是達·芬奇的一幅素描作品,若從左到右逐漸從四邊向中心模糊線條,可發現隨著線條的減少,肖像的輪廓被破壞了。19課題1.Photoshop軟件的簡單操作(3)面如圖1-1-10所示,在部分網絡游戲中,當放大游戲畫面時,可以看到角色裝備的細節。課題2運用解剖和結構的知識進行繪畫21課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫1.立方體、球體結構分析立方體是最常見和最基本的幾何體。畫好立方體有助于對其他幾何體的認識和理解。立方體由六個正方形面圍合而成,不相鄰的兩個面平行相對。水平放置時,立方體兩個面呈水平狀,四個面呈垂直狀;傾斜放置時,立方體六個面均呈傾斜狀。一、形體的基本結構課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫圓柱體和棱柱體可以理解為由立方體伸縮削切而成。在立方體上繪制好透視中的兩個相對面,并用線段連接相對應點,即可表現出所需要的柱體結構,如圖1-2-1所示。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫如圖1-2-2所示,球體的外形是正圓,在不同的透視角度上它的外形都不會發生變化。球體的表現方式可以理解為立方體內切,球體中心點即球心發散出來的所有線段等長。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫2.基本透視規律(1)透視的基本術語1)視平線:與畫者眼睛平行的水平線。2)視點:畫者眼睛的位置。3)心點:視點在畫面上的正投影。4)視中線:由視點與心點相連而成,與視平線垂直。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫5)消失點:相互平行而與畫面不平行的線段逐漸向遠方延伸,最后消失位置的點。6)天點:近高遠低、向上傾斜的線段向遠方延伸,消失在視平線以上的點。7)地點:近低遠高、向下傾斜的線段向遠方延伸,消失在視平線以下的點。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫8)繪畫中最基本的透視現象是平行透視和成角透視,如圖1-2-3所示。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫①平行透視:置于視域之內的立方體有一個面與畫面平行,那么立方體和畫面所構成的透視關系就是平行透視,其特點是只有一個消失點。②成角透視:置于視域之內的立方體沒有任何一個面與畫面平行,其縱深因為與視中線不平行而向主點兩側的余點消失,這時立方體和畫面構成的透視關系為成角透視,其特點是有兩個消失點且分別位于視平線的左右兩邊。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫(2)透視的重點規律1)近大遠小。2)近寬遠窄。3)近實遠虛。29課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫在現實生活中,人基本上都是7~8頭身的形體比例,擁有9頭身以上形體比例的人只是少數。因此在游戲中,那些風格唯美并頗具優雅氣質的角色們通常都是9頭身以上,而粗獷和野蠻的角色通常會用7頭身來表現。當然,正常人類主角都會以8頭身為主要表現方式。二、人體結構30課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫在畫人體之前,首先要了解整體的框架——透視、比例、骨骼和肌肉,掌握內在的人體結構,避免人物衣褶和衣紋的干擾,將人物節點畫到位,做到比例準確、動態生動。人體的體態結構圖和動態結構圖的示例如圖1-2-5所示。三、結構繪畫分解31課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫頭部繪畫的難點在于透視,在練習過程中可以使用“盒子裝頭”的方法,并注意比例關系。如圖1-2-6所示,頭部的比例因男女、人種和年齡的不同而不同,表達不同表情時頭部的外形亦有所不同。四、頭部繪畫課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫男、女、小孩和老人頭部骨骼的比例關系都會有所不同,如圖1-2-7所示,當然這也不是絕對的。不同的表情例如喜、怒、哀、樂,以及不同的人種,在不同的角度下骨骼所呈現的形態也是不同的,如圖1-2-8所示。33課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫1.頭部的繪制步驟(1)了解頭部骨骼的整體結構和它的空間透視。(2)將頭部骨骼系統地進行分塊并記憶。(3)在大塊面的基礎上細化繪制頭部肌肉。(4)在頭部肌肉的基礎上繪制皮膚。繪制過程如圖1-2-9所示。五、在結構的基礎上繪畫課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫2.五官的繪制要點(1)眼掌握眼部的結構透視,嘗試練習不同角度眼的畫法,如圖1-2-10所示。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫(2)眉眉毛、眉心、眼角和瞳孔等的相對位置的變化可以組成豐富的表情,如圖1-2-11所示。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫(3)鼻鼻的作用之一是確定臉的朝向,鼻位于臉部的縱向中線,鼻頭是臉部的最高點。在用明暗表示鼻時要將鼻孔刻畫得生動,同時要注意對鼻厚度的刻畫,如圖1-2-12所示。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫(4)嘴要畫好嘴首先要了解嘴的結構。嘴部的骨架部分可分為上顎骨、下顎骨和牙齒,表面部分可分為人中、上唇結節、上唇、唇側溝、嘴角、下唇和頦唇溝,在繪畫中這些結構都需要被重點表現,如圖1-2-13所示。課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫40課題2.運用解剖和結構的知識進行繪畫在繪制人體時,通常會先提煉出畫面所需要的骨架,在有了骨架之后,便可以展開對人體的繪制。游戲設計中,角色的形體并不完全符合現實中的人體結構,而是存在一定的夸張和變形,但是,研究人體還是需要從最基礎的方法開始,即在繪制人體時多找真實照片來作參考,做好角色設計前的準備工作。六、一切從“型”開始課題3角色設計前的準備42課題3.角色設計前的準備原畫設計是原畫師最基本的工作,原畫師要準確把握原畫的定稿思想,通過畫面來表達設計意圖。可以說,原畫就是面對觀眾的熒屏,繪制角色原畫的原畫師便是熒屏中的演員,他的性格將會被注入到角色中,賦予角色靈魂。一、什么是優秀的原畫設計課題3.角色設計前的準備原畫的制作過程其實就是簡單元素的結合,從姿勢、動作、線條到色彩,許多簡單的元素被有意識、有目的地聯系在一起,這一切其實就是原畫師通過姿勢和動作讓角色“活”起來,賦予其性格和思想、意志和情感的過程。原畫設計還應把角色動作與場景變換、鏡頭移動,以及角色態度等綜合因素考慮進去,這樣才能真正地打動觀眾。課題3.角色設計前的準備進行游戲角色原畫設計時需要考慮以下設計元素。1.體型體型指角色外輪廓的設計,使玩家通過剪影外輪廓就能清楚地分辨出不同角色。2.面貌特征面貌特征指角色面部細節的設計,能最直接地表現角色的性格特征。課題3.角色設計前的準備3.服裝道具服裝道具指角色服飾細節的設計,能充分體現角色的職業定位。4.色彩色彩指角色皮膚和服裝等細節的顏色設計,色彩的設計能在上面幾項設計的基礎上對游戲角色的性格特征進行渲染和強化,并能有效地拉開不同游戲角色在視覺上的差異。課題3.角色設計前的準備一名合格的概念設計師應具備高度的社會責任感,保持冷靜的頭腦,履行設計師應盡的道德義務。設計創造是自覺的、有目的的社會行為,不是設計師的“自我體現”,它是應社會的需要而產生、受社會限制并為社會服務的。因此,作為從事原畫概念設計創作的設計師,應明確自己的社會職責,自覺地為社會服務,吸收積極的設計,摒棄消極的元素,創造出更有意義的設計作品。47課題3.角色設計前的準備在項目中,原畫的設計環節是非常重要的,它可以提高人們對項目藝術欣賞性的評價。原畫設計的實例如圖1-3-1所示。二、原畫設計的實例課題4游戲角色造型設計49課題4.游戲角色造型設計角色是一部作品的靈魂,很多3D數字游戲的角色設計都非常成功且深入人心,它們的共同特征是角色造型容易被識別且角色個性鮮明,如圖1-4-1和圖1-4-2所示。一、角色的塑造課題4.游戲角色造型設計課題4.游戲角色造型設計游戲角色的建模思路一般分為兩種:一種是從整體到局部,首先使用基本幾何體概括模型整體,再通過對模型各部分加線來深入制作;另一種是從局部到整體,直接從模型局部開始制作,比如先從眼睛開始,從一開始就處理好布線。52課題4.游戲角色造型設計模型的級別一般可分為A類、B類和C類,可以簡單理解為主角、NPC和怪物,如圖1-4-3所示。二、角色的類型課題5角色設計中的構思54課題5.角色設計中的構思在設計角色之前,設計師需要思考以下問題:這是一個什么樣的角色?他的身高和體重大概是多少?他的性格特征是什么?他的故事背景是什么?他處于什么陣營?他的信仰和文化背景是什么?他擅長的職業技能是什么?他的裝束特色和護具、武器特色是什么?一、怪物和NPC的設計課題5.角色設計中的構思例如,現需構思一種黑暗怪物,其特征為:身高190cm,體重80kg左右;是龍與人的結合體,以群居為主,厭惡所有人類;喜歡用自己的利爪挖取獵物的心臟為食;身手敏捷,性格殘暴,多動,叫聲沙啞尖銳。明確以上需求后,便可以根據構思的內容尋找相關的參考,在此例中搜集到的素材如圖1-5-1所示。課題5.角色設計中的構思57課題5.角色設計中的構思在創作之初,可以從外形輪廓剪影做起,如圖1-5-2所示。有了基礎的剪影后,設計的靈感將由此慢慢產生。二、用剪影來構思設計課題5.角色設計中的構思1.剪影繪制方法正極剪影繪制法是一種最簡單且常用的方法,這種方法易上手,不需要表現太多的明暗層級關系,只需用不帶透明度和壓感的筆刷便可以進行。此方法不需要勾勒細小線條,只要剪影繪制好,整個的設計構思就已經完成了20%,雖然呈現的是簡單的黑白剪影,但它卻是決定最終效果的基礎。課題5.角色設計中的構思2.設置筆刷打開“畫筆”或使用快捷鍵B鍵選擇默認圓頭筆刷。正極剪影繪制法對筆刷并沒有嚴格的要求,因此可直接選擇圓頭尖角筆刷。或者可以通過菜單“窗口”→“畫筆”調出面板,對筆刷進行設置,調整出合適的筆刷,如圖1-5-3所示。課題5.角色設計中的構思經過設置的筆刷,會出現兩種效果:一種是不帶傳遞效果,這類筆刷的壓感只帶來粗細變化;另一種是帶傳遞效果,這類筆刷不僅帶有粗細變化還帶有濃度變化,如圖1-5-4所示。61課題5.角色設計中的構思曲線的設計要符合物體的物理運動形態,如圖1-5-5所示。三、構造曲線網格形態課題5.角色設計中的構思在為一個角色設計剪影時,不僅要考慮到角色的結構形體,還要考慮到他的身份和招式。人的四肢、脖子和腰可以近似地看作圓柱體,在設計這些位置時大多使用螺旋式的網格線,如圖1-5-6所示。63課題5.角色設計中的構思對畫面整體感覺不滿意通常并不是因為繪畫技術不足,而是因為對結構的理解不到位,所以,在設計前需要做到心中有結構,仔細考慮人體比例是否正確、肌肉面積比例是否協調、肌肉的夸張程度是否合適、面部表情、頭發走向,以及服飾佩戴等內容。四、結構與設計的穿插課題6案例——角色65課題6.案例——角色1.繪制角色形體剪影為了更好地把握形體關系,需要用剪影去快速地概括出形體。首先可以用一個三角形來確定角色頭的大小及位置,確定頭的大小有助于更好地觀察角色的頭身比例。從頭部到軀干和四肢的延伸部分可以概括地用幾筆繪制,重點把控整體的總關系,如圖1-6-1所示。一、利用結構繪畫課題6.案例——角色課題6.案例——角色2.處理并新建圖層將以上繪制好的圖層的不透明度調到50%,再新建一個圖層,如圖1-6-2所示。課題6.案例——角色3.繪制角色設計草圖用較細的筆刷來確定角色大的體塊,如圖1-6-3所示。課題6.案例——角色4.完成至此,該角色的基本設計草圖就算完成了。在此階段可以大概地看出草圖用線條的方式概括了角色每一個部分的結構關系。70課題6.案例——角色1.整理草圖在線稿繪制中要靈活調整線條的粗細,如圖1-6-4所示。二、整理繪制線稿課題6.案例——角色2.找合適的參考在繪制時需要尋找參考作為輔助,如圖1-6-5所示。課題6.案例——角色3.繪制五官使用縮放工具放大參考圖和線稿以繪制五官,如圖1-6-6所示。課題6.案例——角色4.繪制武器對武器進行設計繪制,注意透視關系,可適當添加符合角色特征的小道具,如圖1-6-7所示。課題6.案例——角色5.繪制道具對角色的腰帶和挎包等道具進行設計,這需要對人體的結構有較深刻的理解,被裝備遮擋的地方雖然沒有呈現在畫面上,但也需要在腦海中進行想象,如圖1-6-8所示。課題6.案例——角色6.調整與組合線稿的繪制從角色的剪影草圖開始,一步步地進行調整與組合,角色也越來越明朗,如圖1-6-9所示。其中,鞋子的設計要特別注意結構,此處的鞋子進行了適當的夸張處理。76課題6.案例——角色三、基礎配色1.選區線稿完成后便可以開始進行簡單的配色。使用魔棒工具,勾選上“連續”選項
,選中線稿以外的空白區域,按住Shift+Ctrl+I鍵進行反選,填充灰色,要確保灰色區域沒有超出線稿,如圖1-6-10所示。課題6.案例——角色2.關聯圖層灰色區域將成為之后上色的規定區域,新建一個圖層,按住Alt+鼠標右鍵點擊兩圖層的中間,便可以使新圖層與下面的灰色圖層關聯在一起,這樣可以避免繪制到灰色區域之外。課題6.案例——角色3.鋪色首先鋪膚色,然后鋪角色中占較大面積的顏色和次要顏色,最后增加點綴色,如圖1-6-11所示。課題6.案例——角色4.完成如果最終配色效果不理想,可以通過“圖像”→“調整”→“色相/飽和度”來對顏色進行調整,如圖1-6-12所示。80課題6.案例——角色1.復制并調整圖層復制出三個灰色圖層,分別將它們的圖層模式調整為“正常”“正片疊底”和“顏色減淡”模式,如圖1-6-13所示。四、繪制明暗課題6.案例——角色2.蒙版在“正片疊底”圖層點擊下方“蒙版”,將蒙版填充黑色,在“顏色減淡”圖層也進行同樣操作。操作完成后會發現灰色圖層又回到了原來的灰度,這是因為蒙版中的黑色表示不顯示該區域,可以理解為對當前圖層的遮蓋,當在蒙版上繪制白色時,當前圖層被黑色遮蓋的區域便會顯示出來,這樣做的目的是提取出暗部和亮部。提取的方法有很多種,此處只展示其中一種方法,即選擇“正片疊底”的蒙版,選擇畫筆顏色為白色來進行繪制。課題6.案例——角色3.繪制暗部在繪制暗部時要注意整體的統一性,此處若將光源擬定在角色的左上角,則角色的右下角屬于暗部區域。暗部繪制完成后,可以隱藏“正片疊底”圖層下面的“正常”灰色圖層來觀察效果,如圖1-6-14所示。課題6.案例——角色4.繪制亮部如果光源在左上方,那么角色的亮部也在左上方。亮部是小塊的面,離光源越近亮度越高,如圖1-6-15所示。84課題6.案例——角色筆刷設置不僅可以應用在畫筆工具上,還可以應用在橡皮擦工具和涂抹工具等可以添加筆刷的工具當中,畫筆的設置面板如圖1-6-16所示。五、筆刷的應用85課題6.案例——角色1.細化暗部選擇設置好的涂抹筆刷,并將其強度調至20%左右。暗部的細化要在蒙版中進行,如圖1-6-17所示。六、細化課題6.案例——角色2.細化亮部用同樣的方法細化亮部,在亮、暗部細化好之后,使用組合快捷鍵Ctrl+Alt+E鍵合并除背景以外的所有圖層,以得到一張新的圖層,便可以進行后續步驟。課題6.案例——角色3.調整色相/飽和度若在繪制中發現暗部的顏色偏灰,可以選出需要調整的部分,按住Ctrl+B鍵應用色彩平衡來進行調整,也可用Ctrl+U鍵來調整明度和飽和度,如圖1-6-18所示。課題6.案例——角色4.提亮新建圖層,將圖層模式改為“顏色減淡”,畫筆選擇柔邊300號,選取顏色來進行整體提亮。5.修正明暗關系調整圖層的透明度,選取橡皮擦工具,擦除畫面中的暗部區域來修正明暗
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