全國冀教版信息技術三年級下冊新授課 十八“龜兔賽跑”卡通畫 說課稿_第1頁
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文檔簡介

全國冀教版信息技術三年級下冊新授課十八“龜兔賽跑”卡通畫說課稿科目授課時間節次--年—月—日(星期——)第—節指導教師授課班級、授課課時授課題目(包括教材及章節名稱)全國冀教版信息技術三年級下冊新授課十八“龜兔賽跑”卡通畫說課稿設計意圖本節課以全國冀教版信息技術三年級下冊第十八章“龜兔賽跑”卡通畫為主題,旨在通過繪制“龜兔賽跑”的卡通畫,培養學生的創新思維、審美能力和信息技術的實際操作技能。課程設計緊密圍繞教材內容,結合三年級學生的認知特點,引導學生運用已學的繪畫工具和技巧,創作出富有創意的卡通畫,激發學生對信息技術的興趣,為后續學習打下堅實基礎。核心素養目標本節課的核心素養目標在于培養學生的信息意識、計算思維和創新實踐能力。通過“龜兔賽跑”卡通畫的創作,學生將學會觀察、分析并運用信息技術手段表達創意,培養信息獲取、處理和呈現的能力。同時,通過自主探究和小組合作,發展解決問題的邏輯思維和團隊協作精神,提高在真實情境中運用信息技術解決問題的實踐能力。學習者分析1.學生已經掌握了哪些相關知識:

學生在之前的學習中已經接觸過基礎的電腦操作和簡單的繪畫工具使用,對鼠標和鍵盤的基本操作有一定的了解,并且已經學會了基本的圖形繪制和顏色填充技巧。

2.學生的學習興趣、能力和學習風格:

三年級學生對新鮮事物充滿好奇心,對電腦繪畫有較高的興趣。他們在操作電腦時通常表現出較強的動手能力和探索精神,喜歡直觀、互動的學習方式。同時,他們可能更傾向于通過觀察和模仿來學習新技能。

3.學生可能遇到的困難和挑戰:

在繪制“龜兔賽跑”卡通畫時,學生可能會遇到以下困難和挑戰:一是對卡通角色造型和動作的把握,需要一定的觀察力和想象力;二是使用電腦軟件進行細節處理時,可能會因為操作不夠熟練而感到挫敗;三是在創意表達上,可能會有思路不明確或者創意局限的情況,需要教師的引導和鼓勵。教學資源準備1.教材:提前為學生準備好冀教版信息技術三年級下冊教材,確保每位學生都有。

2.輔助材料:收集與“龜兔賽跑”卡通畫相關的圖片、動畫視頻,用于課堂展示和激發學生靈感。

3.實驗器材:檢查電腦、繪畫軟件等設備的正常運作,確保教學過程中無技術障礙。

4.教室布置:將學生分成小組,每組配備一臺電腦,方便學生合作完成卡通畫創作。教學過程1.導入(約5分鐘)

激發興趣:通過展示“龜兔賽跑”的故事動畫,引發學生對本節課主題的好奇和興趣。

回顧舊知:引導學生回顧之前學過的電腦繪畫工具和技巧,為學習新內容打下基礎。

2.新課呈現(約20分鐘)

講解新知:詳細講解如何使用電腦軟件繪制卡通形象,包括線條、顏色填充、形狀組合等。

舉例說明:通過展示“龜兔賽跑”中的角色示例,分析其繪制步驟和技巧。

互動探究:學生分組討論,探討如何創作出富有創意的卡通畫,并嘗試繪制簡單草圖。

3.鞏固練習(約15分鐘)

學生活動:學生根據所學知識,獨立或合作完成“龜兔賽跑”卡通畫的創作。

教師指導:在學生創作過程中,教師巡回指導,解答疑問,提供技術支持。

4.課堂總結(約10分鐘)

教師邀請學生分享自己的作品,并進行點評,總結本節課的學習要點和學生的表現。

5.作業布置(約5分鐘)

布置學生課后繼續完善自己的卡通畫作品,并鼓勵他們嘗試創作其他主題的卡通畫,以便在下一節課中進行展示和交流。教學資源拓展拓展資源:

1.拓展卡通畫繪制技巧:介紹更多關于卡通畫繪制的技巧,如動物、人物的表情、動態繪制方法,以及如何運用光影效果增強畫面立體感。

2.卡通文化背景:介紹卡通文化的發展歷程,不同國家和地區的卡通風格特點,以及卡通在現代社會中的影響和運用。

3.信息技術在藝術創作中的應用:探討如何利用信息技術工具,如3D建模、動畫制作軟件等,進行更加復雜的藝術創作。

4.藝術創意思維訓練:提供一些創意思維訓練方法,如頭腦風暴、思維導圖等,幫助學生打開創作思路。

拓展建議:

1.鼓勵學生自主探索卡通畫繪制的高級技巧,如通過觀察生活中的動物和人物,嘗試繪制更加逼真的動態和表情。

2.建議學生了解不同國家和地區的卡通風格,如日本動漫、美國迪士尼風格等,以此拓寬藝術視野。

3.引導學生嘗試使用3D建模軟件或動畫制作軟件,探索信息技術在藝術創作中的更多可能性。

4.定期組織創意思維訓練活動,如每周一次的頭腦風暴會,讓學生在輕松的氛圍中激發創意。

5.鼓勵學生參加卡通畫相關的比賽或展覽,提高他們的藝術表現力和審美能力。

6.推薦學生閱讀一些關于卡通創作和信息技術應用的書籍,如《卡通創作技法》、《數字藝術設計與制作》等,以加深對卡通藝術的理解和創作技能的提升。

7.建議學生關注卡通藝術家的作品和創作過程,通過模仿和實踐,逐步形成自己獨特的風格和技巧。反思改進措施(一)教學特色創新

1.結合故事情境教學,通過“龜兔賽跑”的故事背景,激發學生的學習興趣,使學生在情境中自然地學習和掌握卡通畫的繪制技巧。

2.引入信息技術與藝術結合的教學模式,讓學生不僅學會繪畫,還了解如何運用信息技術工具進行創作,提高學生的綜合能力。

(二)存在主要問題

1.在教學組織方面,由于學生信息技術水平參差不齊,課堂教學中難以做到個別化指導,導致部分學生操作跟不上教學進度。

2.教學評價較為單一,主要依賴于學生的作品展示,缺乏對學習過程和創意思維的全面評價。

3.教學資源有限,尤其是在卡通畫素材和創作工具方面,無法滿足所有學生的個性化需求。

(三)改進措施

1.針對學生水平差異,實施分層教學,為不同水平的學生提供難易適度的學習任務,確保每個學生都能在課堂上有所收獲。

2.引入多元化的教學評價機制,結合學生的創作過程、創意思維、團隊協作等方面進行全面評價,以鼓勵學生的全面發展。

3.豐富教學資源,通過學校圖書館、網絡資源等渠道,為學生提供更多卡通

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