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文檔簡介

三維數字模型制作基礎知識

人物角色模型制作案例模塊四教學目標:

知識目標1.了解人物角色模型制作與渲染的制作流程。2.掌握人物角色模型制作方法。3.掌握次世代角色模型制作流程。

能力目標1.技術技能提升,提升模型制作技術能力。2.能熟練掌握次世代角色模型的制作方法。3.培養學生項目管理與協作能力。

素質目標1.培養學生的耐心與毅力。2.提高學生的審美能力和對美的敏感度。3.培養學生對自己作品的責任感,認真對待每一個制作環節,確保作品質量,提升學生的責任心。

思政目標1.傳承中華優秀文化。2.培養勤勞與自律的品質。3.弘揚民族精神。思維導圖:任務一任務角色模型制作分析

本角色是“聞雞起舞”故事中的主角,刻畫一個古代村落中舞劍青年,服裝就需要配合角色實際,制作比較服帖包裹性強的服飾,發型也是束扎短發形式。因此,服裝發型借鑒和項目類似的角色原畫,考慮后續動畫部分做成長衣短袖設計,且為了符合村的感覺,服飾上裝飾元素盡量減少,適當加一些破損,設計稿參考如圖4-1-1所示。圖4-1-1角色設計參考臉部為美型風格,參考仙武帝尊男主角風格如圖4-1-2、4-1-3所示。圖4-1-2設計參考圖4-1-3設計參考任務二人物模型制作

本任務中的角色因為后續會有動畫制作,我們使用Maya軟件制作模型,省去不同軟件間互相導出導入的麻煩。一、制作角色簡模(1).在場景中創建兩個立方體進行調整,分別做為頭部和軀干的基礎,如圖4-2-1所示。圖4-2-1創建頭部和軀干基礎模型(2)繼續對基礎模型進行調整狀態如圖4-2-2所示。圖4-2-2調整頭部模型(3)制作腿部和腳部模型完成狀態如圖4-2-3所示。圖4-2-3腿腳模型制作完成狀態(4)制用胳膊模型,完成狀態如圖4-2-4所示。圖4-2-4胳膊模型完成狀態(5)完成手部模型,最終狀態如圖4-2-5所示。圖4-2-5手部模型完成狀態(6)接下來制作頭部細節完成狀態如圖圖4-2-6所示。圖4-2-6頭部模型制作完成狀態(7)繼續細化身體模型,完成狀態如圖4-2-7所示。圖4-2-7角色身體模型完成狀態簡模制作完成后就可以導出OBJ格式的文件以備在ZB里面進行細節雕刻使用了。二、面部和手部雕刻把簡模導入ZB軟件中。1.雕刻前準備點擊透視開關,關閉透視,位置如圖4-2-8所示。圖4-2-8透視開關在工具面板下的【幾何體編輯】面板下點擊【細分網格】按鈕,增加一級細分,位置如圖4-2-9所示。圖4-2-9增加細分級別在【變換】菜單下開啟X軸對稱,如圖圖4-2-10所示。圖4-2-10開啟X軸對稱基礎結構雕刻常用筆刷有:Standard;ClayBuildup;DamStandard;Move;Flatten等,可以在窗口左側的筆刷面板中找到。按下空格鍵,在調出的快捷菜單中,將常用幾個筆刷的強度調小,如圖4-2-11所示,在【筆觸】菜單下開啟LazyMouse延遲步進改為0.05,如圖4-2-12所示。圖4-2-11調節筆刷圖4-2-12調節筆觸2.面部雕刻首先進行基礎結構雕刻,在這個過程中經過對基礎模型的加工,添加細節使角色模型有生氣一些,更像人一些。讓我們從鼻子的雕刻開始。為了從下方看方便觀察,可以隱藏頭部以外的模型,方法是Ctrl+Shift和鼠標左鍵拖拽綠色部分為單獨顯示部分,狀態如圖4-2-13、圖4-2-14所示。圖4-2-13圖4-2-14參照圖4-2-15——圖4-2-18塑造出鼻子大體輪廓,注意不要用平滑,留下筆觸。圖4-2-15角色面部圖4-2-16鼻子正面圖4-2-17鼻子側面圖4-2-18鼻子側面圖4-2-19、圖4-2-20所示為較硬轉折面及注意點在進行雕刻時要注意。注意鼻梁的寬窄變化,如圖4-2-121所示。圖4-2-19側面硬轉折圖4-2-20底面硬轉折圖4-2-21鼻梁寬窄變化3.眼睛雕刻注意事項及小技巧:調節眼皮的厚度時開啟【背面遮罩】不會影響到背面表面,【筆刷】菜單-【自動遮罩】-【背面遮罩】,如圖4-2-22所示。圖4-2-22背面遮罩調節雙眼皮關系時使用遮罩調整更方便,如圖圖4-2-27所示。參照圖4-2-23——圖4-2-27塑造出眼睛大體輪廓,注意額頭、眼眶的塑造。圖4-2-23眼皮遮罩圖4-2-24正面眼部圖4-2-25側面眼部圖4-2-26側面眼部圖4-2-27眼部肌肉走向4.嘴巴雕刻注意事項及小技巧:快速上下唇分組獨立顯示。方法調整上下唇時,模型返回到最低細分級別,按W彈出方向軸,在嘴角位置按下Ctrl鍵配合方向軸拖拽,可以快速得到一半嘴唇的遮罩,再按【CtrlW】快速將遮罩轉換成組。如圖4-2-28、圖4-2-29所示。圖4-2-28嘴部遮罩圖4-2-29分組對嘴巴細節進行雕刻時需要用到的一些方法技巧:快速隱藏獨立顯示組:CtrlShift點擊某個組時可以快速單獨顯示該組,再次點擊進入隱藏組模式快速遮罩組:Ctrl左鍵點擊某組快速遮罩該組。開啟雙面顯示:【工具-顯示屬性-雙面顯示】位置如圖4-2-30便于觀察口腔或嘴唇部分是否正確分組,如果沒有正確分組能夠及時修正。圖4-2-30雙面顯示根據以上提示技巧參照圖4-2-31——圖4-2-35雕刻出嘴巴的細節。圖4-2-31嘴巴正面圖4-2-32嘴巴側面圖4-2-33嘴巴側面圖4-2-34嘴巴正面肌肉走向圖4-2-35嘴巴側面肌肉走向5.耳朵雕刻注意事項及小技巧:塑造耳框時可以通過遮罩來拖拽如圖4-2-36所示。圖4-2-36拖拽耳框參照圖4-2-37——圖4-2-39塑造出耳朵細節。圖4-2-37耳朵背面圖4-2-38耳朵正面圖4-2-39耳朵正面臉頰額頭下顎等輪廓的雕刻。參照圖4-2-40——圖4-2-42雕刻出臉頰額頭下顎的輪廓。圖4-2-40側面圖4-2-41正面圖4-2-42斜側6.脖子部分的塑造由于衣服設計因素,鎖骨以下部分都會被遮住,所以就只雕刻能顯露出來的部分。參照圖4-2-43、圖4-2-44進行雕刻。圖4-2-43脖子正面圖4-2-44脖子側面7.對角色面部進行整體調整收縮下巴,弱化下顎顴骨輪廓如圖4-2-45、圖4-2-46所示。4-2-45正面圖4-2-46側面升高一級細分情況下開始smooth平滑,著重平滑臉頰區域如圖4-2-47所示。圖4-2-47平滑臉頰調整眉弓眼框以及眼皮位置,如圖4-2-48所示。圖4-2-48調整眼部周圍注意調整下眼瞼結構以及眼皮包裹性,添加淚阜,處理眼角結構。如圖4-2-49圖4-2-50所示。圖4-2-49眼瞼調整圖4-2-50眼角調整8.手部塑造細分升級到合適級別,開始雕刻手部基礎大型,如圖4-2-51、圖4-2-52所示。圖4-2-51手部背面圖4-2-52手部正面注意整體形狀以及指骨形成的一根一根塊狀體積,注意指尖指肚橫截面形狀。參考圖4-2-53——圖4-2-56進行雕刻。圖4-2-53手背細節圖4-2-54手心細節圖4-2-55手指末端細節圖4-2-56手指側面細化。再升級一次細分后平滑,然后進行細節處理(因為持劍握拳多,所以主要處理手背)如圖4-2-57、圖4-2-58所示。圖4-2-57手背細化圖4-2-58手心細化面部和手部高模雕刻完成后,把角色模型導出OBJ格式文件備用。接下來制作衣物模型。三、服飾制作本案例服裝的制作我們使用MD軟件。1.MD軟件的操作基礎

打開軟件界面,如圖4-2-59所示分為三維視圖(左)和平面二維視圖(右)。三維視圖主要用于觀察以及調整制作的衣服在模型上貼合度,二位視圖主要用于制作衣服的樣式。最右邊為編輯衣服的布料效果,顏色等屬性。圖4-2-59MD初始界面點擊文件可以加載自己的模型或者打開之前保存的項目文件也可以使用軟件自帶的模特庫。點擊設置-用戶自定義-視圖控制可以更改三維視圖的操作方式如Maya、max等。如圖4-2-60所示。圖4-2-60自定義窗口在偏好設置菜單中可以設置模特坐標的顯示方式一般改為世界坐標。位置如圖4-2-61所示。圖4-2-61偏好設置加載自己模型時入如果出現模特坐標錯亂,在導入頁面時更改坐標朝向即可,如圖4-2-62所示。圖4-2-62修改坐標朝向制作衣服練練手在二維視圖中創建多邊形和其它形狀制作衣服板片,使用編輯工具編輯衣服樣式如圖4-2-63所示。圖4-2-63編輯衣服樣式選中板片單擊右鍵在出現的菜單中選擇分割,可以增加操作點,從而更好調整衣服樣式。調整好一半后選中板片單擊右鍵在出現的菜單中選擇克隆,克隆出另一半如圖4-2-64所示。圖4-2-64克隆板片把鼠標指針指向板片中間的邊,單擊鼠標右鍵選[擇對稱合并]命令合并一起,如圖4-2-65所示。圖4-2-65合并完成后在三維視圖中調整板片在模特上的位置和距離,再在二維視圖中鏡像粘貼出一塊用于背部板片如圖4-2-66所示。圖4-2-66鏡像板片在三維視圖中把復制出來的版片移動到模特背后,調整好位置并右鍵進行水平翻轉如圖4-2-67所示。圖4-2-67調整位置之后點擊縫紉線連接兩個板片,每個點與之對應的點相連接每條縫紉線都是平行的才對,沒有縫紉線的穿插。連接好后點擊快速,如圖4-2-68所示。圖4-2-68快速按鈕解算中可以用鼠標拖拽衣服使其有更好的解算效果如圖4-2-69所示。圖4-2-69解算完成到這里我們已經掌握了MD軟件的基本用方法,接下來讓我們回歸主題,開始制作角色的衣服,由于我們的角色后續有舞劍的動畫,所以衣服為它制作一短一長兩件,現在我們以短衣服為例來進行學習。2.角色服飾制作打開軟件導入角色低模,導入設置如圖4-2-70所示。圖4-2-70模型導入設置參數導入后的界面如圖4-2-71所示。圖4-2-71模型導入后界面接下在二維視圖中制作衣服板片,要注意各部分分層級關系,層數字越大越自動向外跑,設置分層如圖4-2-72所示。圖4-2-72層參數設置制作護手。制作板片,對稱板片后克隆連動板片得到四個可以一起調節的板片,如圖4-2-73所示。內部線互相縫紉得到收縮效果,如圖4-2-74所示。圖4-2-73克隆連動板片圖4-2-74完成護手解算制作內衣。參照圖4-2-75制作內衣板片:圖4-2-75內衣板片圖示解算后如圖4-2-76所示效果。圖4-2-76內衣解算后效果制作外衣。參照圖4-2-77所示制作外衣板片。圖4-2-77外衣板片外衣解算后效果如圖4-2-78所示。圖4-2-78外衣解算后效果制作腰帶。參照圖4-2-79制作腰帶板片:圖4-2-79腰帶板片解算后狀態如圖4-2-80所示。圖4-2-80腰帶解算后效果在腰帶解算過程中適當使用CtrlW固定針進行拉扯牽引會得到更好的效果。制作褲子。參照圖4-2-81所示制作褲子板片:圖4-2-81褲子板片解算后效果如圖4-2-82所示。圖4-2-82褲子解算后效果衣物所有部分解算完成后,開始導出模型。導出模型,刪掉內部不需要的面。刪除后高模容易斷開,注意重新連接。如圖圖4-2-83圖4-2-84所示。圖4-2-83整理模型圖4-2-84整理模型將粒子間距的值適當增加,然后進行解算使服裝更平滑,如圖4-2-85所示。圖4-2-85粒子間距調整接下來在3D服裝菜單下選擇[四方格],把服裝模型重置網格,如圖圖4-2-86所示。圖4-2-86服裝重置網格對衣服進行導出設置,如圖4-2-87所示;圖4-2-87導出設置選擇對應參數,如圖4-2-88所示。圖4-2-88導出參數設置完成服裝模型的導出。四、完善高模鞋子模型在Maya軟件里面完善。在Maya中導入褲子和腳模型,從腳掌開始拓撲鞋子,注意轉角處要制作成四邊面。如圖4-2-89、圖4-2-90所示。圖4-2-89鞋子底部布線圖4-2-90鞋子轉角處布線按數字鍵[3]切換到平滑模式,配合Maya雕刻筆刷調整鞋子大型至適配狀態如圖4-2-91、圖4-2-92所示。圖4-2-91雕刻筆刷圖4-2-92鞋子適配狀態再平滑一次后,按中線及鞋底(將鞋底UV打直)分好UV然后導出OBJ格式文件。狀態如圖4-2-93所示。圖4-2-93鞋子展平UV加載類型添加,按Garment導入Marvelous,選擇在UV中勾勒2D板片,大小如果有問題可以修改百分比,如圖4-2-94所示。圖4-2-94導入文件設置修改好縫紉線,如圖4-2-95所示。圖4-2-95修改縫紉線把除鞋幫以外部分冷凍,鞋幫附近硬化或更改布料材質,解算鞋面部分,完成鞋子模型的制作。狀態如圖4-2-96所示。圖4-2-96解算鞋子上的布料1.服裝高模調整一些小技巧:從MD軟件導出來的高模服裝調整時可以將高低模型合成一個子工具一起進行調節后再分開,如圖4-2-97所示。圖4-2-97子工具分離MD導出高模前可以在其雕刻模式下對部分過大褶皺進行平滑,如圖4-2-98所示。圖4-2-98平滑過大褶皺2.鞋子高模型雕刻由于本案例里設計鞋子質感較硬所以進行手動雕刻,把厚棉布的硬質感覺表現的充分些,狀態如圖4-2-99至圖4-2-101所示。圖4-2-99鞋子正面圖4-2-100鞋子背面圖4-2-101鞋子側面3.毛發制作創建基礎形體,部分需要棱角的位置注意卡線,展好UV進行復制,然后一片一片去調整以符合頭形,如圖4-2-102所示。根據頭發長度適當調整分段發適應頭部模型,如圖4-2-103所示。圖4-2-102單個發片圖4-2-103發片鋪出頭發的基本形大概鋪好基本形后,為發片拆分UV,根據預先找好的發片素材圖擺放UV如圖4-2-104所示。圖4-2-104發片拆分UV鋪好第一層后查看渲染效果,由于發片的素材圖密度不夠,需要再復制一層發片出來,稍微縮放調整放于底部充當第二層頭發,并調整UV盡量遮住頭部模型。如圖4-2-105所示。圖4-2-105復制發片接下在原有模型上提取窄發片當作浮起來的第三層頭發增加細節,第三層頭發發梢可以往前移動增加細節感,如圖4-2-106、圖4-2-107所示。圖4-2-106制作頭發細節圖4-2-107頭發完成最后添加眉毛和睫毛,最終效果如圖4-2-108所示。圖4-2-108毛發完成效果高模調整完成,接下來準備拓撲低模。五、低模拓撲現在我們以一個小案例先把拓撲的基本方法介紹清楚,然后根據整個思路對高模進行拓撲。1.拓撲的基本方法PBR流程的三維拓撲是必不可少的一個制作環節。拓撲的意義在于讓高精度,高細節的模型以最低的面呈現。因為游戲引擎的技術和現在電腦硬件技術的限制,在游戲運行中是不可能直接使用高模的。高模上的細節需要通過烘焙的法線圖貼于拓撲出來的低模來展現。所以拓撲只需要拓撲出高模的大輪廓和大的起伏。基本常見的三維軟件都有拓撲的工具比如:Maya,3DSmax,blender以及要介紹的TopoGun3等。打開TopoGun3,最上面為菜單欄。如圖4-2-109所示。圖4-2-109加載模型加載模型后取消菜單欄上的顯示輪廓、顯示邊界框和顯示頂點色的勾選,以便更好的拓撲,如圖4-2-110所示。圖4-2-110設置拓撲顯示(注意進入拓撲階段的模型不管是使用那個軟件進行都應在減面后再進行,以防軟件卡頓。)按[x]鍵可以開啟對稱操作,右上角對稱按鈕可以更改對稱的方向和調整對稱軸的位置如圖4-2-111所示。圖4-2-111對稱按鈕的位置視圖左下角可查看當前模型的面數頂點數等如圖4-2-112所示。圖4-2-112當前模型面數信息顯示然后點擊創建網格,如圖4-2-113所示。圖4-2-113創建網格位置以上操作相當于新建一個圖層做拓撲,創建好后左邊會出現一排工具,一般來說使用第二個創建(快捷鍵C)如圖4-2-114所示。圖4-2-114創建工具位置創建以點的方式在高模上創建四邊面。大于四個點是不會構成面,如圖4-2-115灰色為創建的四邊面,是正確的;白色為多邊面,是錯誤的。圖4-2-115創建四邊面如果點擊后沒有生成面,勾選創建工具下的自動選擇,如圖4-2-116所示。圖4-2-116自動選擇選項如果想要兩個點合并在一起,選擇(快捷鍵E)其中一個點按住Carl鍵拖拽向另一個點就能實現合并。拓撲要領:拓撲是為了讓低模能展現出高模的細節只需要大概的拓撲出大輪廓。拓撲的禁忌是在高模的基礎下又拓撲出一個高面數模型。拓撲的走線根據高模的雕刻的棱橫進行勾勒出大致的結構,如圖4-2-117所示。圖4-2-117拓撲布線

創建時往往只對最高點和最低點進行拓撲,中間的細節起伏很大再去添加面,微小的細節全靠法線貼圖。如果是起伏很大的凹凸結構,比如很明顯的凹陷溝壑只需要布線一個V字形結構,在溝壑的兩邊各一條邊溝壑深處一條邊,如圖4-2-118所示。圖4-2-118拓撲凹陷布線

一個平面上有很大的突出結構就根據突出結構的棱橫布線,如圖4-2-119所示。圖4-2-119拓撲突出結構布線

場景、道具的布線要求沒那么嚴格,以最少面數且能夠后邊法線貼圖在低模上展現高模最大細節為優,在大輪廓的情況下允許存在三角面,允許一個點多根線。如果是角色拓撲并且是拿去做動畫,那么它的拓撲要嚴格要求布線結構。2.角色低模拓撲可以用以上這個軟件對模型進行分部位拓撲,也可以用以下的方法對角色進行拓撲。簡單大塊物體可以使用MD的智能拓撲對服裝進行布線,如圖4-2-120所示。圖4-2-120智能拓撲沿邊線連接,可自定義段數,最終確定即可獲得拓撲,單擊[編輯拓撲]按下右鍵可以選擇增加細分,創建拓撲可以增加線段,如圖4-2-121所示。圖4-2-121增加細分確定后在選擇[創建拓撲]單擊右鍵在出現的菜單中選擇全部全部重置網格(克隆)就可以得到對應低面數網格,如圖4-2-122所示。圖4-2-122重置網格選擇對應網格導出用作低模,如圖4-2-123所示。4-2-123導出低模拓撲完成的模型導入Maya中,將高模吸附參考激活選定對象,然后適當修改,優化布線,保持四邊面如圖4-2-124、圖4-2-125所示。4-2-124吸附參考開關4-2-125調整完成的低模布線影視模型中復雜但不需要動畫變形的物體拓撲可使用自動拓撲,節約時間,ZB中結合顏色區域和ZRemeshier引導線來自動拓撲,如圖4-2-126所示。

圖4-2-126自動拓撲設置內衣模型,可以刪除被遮擋部分并修改布線,如圖4-2-127所示。圖4-2-127刪除了被遮擋部分的內衣模型完成低模制作后把低模導出OBJ格式文件備用。任務三材質和渲染一、烘焙貼圖

模型完成后開始制作材質。首先要進行貼圖烘焙。烘焙貼圖的方法很多,在多個軟件中都可以對貼圖進行烘焙。在這里我們用八猴渲染器進行貼圖烘焙。烘焙貼圖需要兩個必備的條件,一是高精度模型,二是和高精度模型匹配的展好UV的低模。1.低模展平貼圖坐標

在前面的制作過程中我們已經準備好了高模和低模型,接下來就是給低模拆分UV,注意在拆分UV時不同部分的UV要分別打組。把角色低模導入到RizomUV中,對各個組件分別進行拆分如圖4-3-1、圖4-3-2所示。圖4-3-1自動拆分UV圖4-3-2手動排布拆分好UV的低模導入到Maya中備用。2.貼圖的烘焙

在Maya中打開拆分好UV的低模,導入高模(如果中間沒有操作上的失誤,這兩個模型是重合在一起的),分別為高模和低模進行打組。

為模型做動畫,這個過程是為了在烘焙的時候各模型間有重疊從面產生不必要的陰影投射。選擇所有模型在第1幀按下S鍵設置關鍵幀。把時間滑塊拖動畫第40幀,選擇外衣的高模和低模移動一段距離進行K幀(注意:一定是高模和低模相同的組件一起移動)。分別制作除角色身體以旬每個組件的移動動畫。完成后,選擇所有的高模組件導出FBX動畫,命名為“gm”;選擇所有的低模組件導出FBX動畫,命名為“jm”。

在Toolbag軟件中加載“gm”和“jm”模型,拖動時間滑塊可以看到兩個模型是有移動動畫的。點擊形狀象面包一樣的烘焙按鈕,會出現[high][low]兩個列表,把“gm”按住左鍵拖動到[high]下面,把“jm”拖動到[low]下面,如圖4-3-3所示。圖4-3-3烘焙列表在烘焙設置面板中設置輸出路徑和名稱以及貼圖類型,在【Map】面板下設置烘焙的貼圖類型,一般在第1幀烘焙Curvature和AO貼圖,然后把時間滑塊拖動畫第40幀,烘焙法線貼圖。如圖4-3-4、圖4-6-5所示。圖4-3-4烘焙選項圖4-3-5烘焙設置小技巧:在制作低模過程中就分部件邊制作邊進行烘培測試,有問題的地方進行改線或加線。二、材質制作下面以著長衣的角色為例進行材質制作。第一步:點擊文件——新建——選擇模型——調整文件分辨率——確定,如圖4-3-6所示。圖4-3-6低模導入SP軟件中小技巧:將烘焙好的貼圖導入SP軟件中,并加載到對應通道如圖4-3-7所示。圖4-3-7加截貼圖當導入成功后,選擇衣服層,添加填充圖層狀態如圖4-3-8所示。圖4-3-8給衣服模型添加填充層建選擇材質模型,點擊帶有布料紋理的材質球,如圖4-3-9所示。圖4-3-9使用材質為衣服添加紋理選中材質球后,調整平鋪比例以及材質球顏色,如圖4-3-10所示。圖4-3-10調整材質球比例及顏色在填充圖層上添加黑色遮罩選擇需要使用材質球的部分,如圖4-3-11、圖4-3-12所示。圖4-3-11創建黑色遮罩圖4-3-12選擇需要使用材質的部分復制一層圖層,選擇黑色遮罩圖標將其他部分的材質用相同的方式也進行填充,如圖4-3-13圖4-3-14所示。圖4-3-13復制圖層重新添加黑色通道圖4-3-14選擇要調整的模型進行顏色更改新增一個填充圖層,選擇黑色遮罩將剩余部分的材質選中進行材質制作,如圖4-73-15、圖4-3-16所示。圖4-3-15鞋子材質設置圖4-3-16選中剩余材質模型選中模型后進行顏色修改,調整平鋪比例,圖4-3-17所示。圖4-3-17調整平鋪和顏色選擇黑色遮罩,選擇幾何體填充,將滑塊調整為黑色,取消鞋底的顏色,如圖4-3-18所示。圖4-3-18取消選區新增一個圖層,選擇鞋底的部分,調整顏色,給到黑色遮罩,更改粗糙度,如圖4-3-19所示。圖4-3-19更改鞋底顏色調整粗糙度制作角色皮膚材質。選中人頭的材質層,放入智能材質球,如圖4-3-20所示。圖4-3-20角色皮膚材質將智能材質賦給皮膚后,處理面部細節,如添加唇色。添

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