《PBR次世代游戲建模技術》(微課版)課件 邱雅慧 5 -烘焙貼圖、6 BPR材質制作_第1頁
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文檔簡介

次世代三維游戲術設計MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材質貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)

PBR實時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準備工作本次課程的目標貼圖烘焙:

使用八猴軟件,完成AO、法線、

Curvature貼圖的烘培。重點:

1

八猴的軟件設置及基本操作

2

八猴中cage的設置方法3如何利用bakergroup對同一個模型的不同部分進行分別獨立烘培貼圖烘焙本次課程內容:八猴軟件的基本設置及視圖操作高低模型導出高低模型導入模型分組大門的貼圖烘培門框的貼圖烘培貼圖烘焙本次課程內容:模型導出:打開層級面板-

導出低模-

導出格式.FBX貼圖烘焙本次課程內容:模型導出:打開層級面板-

導出高模-

導出格式.FBX貼圖烘焙本次課程內容:模型導入:

打開八猴軟件-

導入高低模型12貼圖烘焙本次課程內容:導入的高模導入的低模模型導入:

打開八猴軟件-

導入高低模型貼圖烘焙本次課程內容:模型分析:

大門:高模、低模

門框:高模、低模貼圖烘焙八猴烘培基本流程:創建兩個BAKER(圖標:面包),見圖1分別命名為大門和門框,見圖2分別把高低模型放入新建的兩個BAKER組下,見圖3設置貼圖烘培類型:如圖4所示;設置輸出路徑\格式\貼圖大小、貼圖間距離等參數,圖5所示;12345路徑溢出采樣貼圖大小貼圖烘焙本次課程內容:八猴基本視圖操作:ALT+右鍵/中鍵:縮放ALT+左鍵:旋轉

ALT+中鍵:平移Shift+右鍵:改變

周圍環境光照效果微課視頻2′35″-6′50″貼圖烘焙本次課程內容:在max中對大門的低模添加project修改器,將cage導成模型,并進行調節。大門的貼圖烘培:大門cage的制作貼圖烘焙本次課程內容:將模型以及CAGE導入八猴,創建baker,將高低模以及cage分別對號入座,選擇需要烘焙的貼圖類型(法線,AO,Curvature)進行烘焙大門的貼圖烘培:貼圖烘焙本次課程內容:在Max中分別將門框的高模和低模中三個部分指定為3個材質ID,并在材質編輯器中為他們指定多維子物體材質,注意多維子材質中每個材質需要合理的命名。門框的貼圖烘培:貼圖烘焙本次課程內容:最終得到以上兩套貼圖(每個模型3張)貼圖烘焙本次課程內容回顧:八猴軟件的基本設置及視圖操作高低模型導出高低模型導入模型分組大門的貼圖烘培門框的貼圖烘培課后拓展作業:—電箱材質烘培制作操作參考:八猴渲染器官方學習手冊

https://marmoset.co/toolbag/learn/次時代三維美術設計與制作MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材質貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)實時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準備工作本次課程的目標PBR材質貼圖繪制:

學會使用SubstancePainter軟件繪制次世代PBR材質。重點:1

SP軟件的基本操作方法2PBR材質繪制流程3SP軟件圖層遮罩的使用

4SP軟件generator的使用PBR材質貼圖繪制本次課程內容:MAX模型整理與導出SP模型及貼圖導入SP軟件基本操作及設置發光通道制作門金屬質感繪制邊緣磨損效果繪制積灰做舊效果繪制表面細節添加文本效果繪制自發光效果繪制PBR材質貼圖繪制1.MAX模型整理與導出:設置兩個材質球,分別制定給大門和門框選擇所有面,指定ID為1導出模型首先在max中對門和門框兩個低模重新分別指定為不同的材質,合理命名,導出FBX。

PBR材質貼圖繪制2.SP模型導入步驟:新建工程導入模型導入貼圖3.SP模型及貼圖導入相關參數設置,如右圖:

新建工程文件

選擇模型:低模設置貼圖分辨率:2048

法線格式:openGL

ADD—八猴烘培好的貼圖

OK注意:注意修改生成的貼圖分辨率2048,法線貼圖為OPENGL.PBR材質貼圖繪制PBR材質貼圖繪制4.SP軟件基本操作:(跟八猴基本一樣)alt+左鍵:

旋轉視圖;alt+右鍵:縮放視圖;alt+中間:平移視圖;Shift+右鍵:切換光線

PBR材質貼圖繪制5.發光通道制作在SP中分別對門和門框增加一個emissive發光通道,并將各自的三張貼圖填入對應的貼圖槽,如右圖所示。

PBR材質貼圖繪制6.金屬質感繪制

在圖層面板為大門指定一個系統預制的金屬smartmaterial,并對改材質的各個屬性進行適當的調整。

PBR材質貼圖繪制7.邊緣磨損效果

新建一個邊緣磨損掉漆的材質圖層,利用遮罩和metaledgeware生成器制作出邊緣磨損的效果,然后選擇合適的alpha筆刷對磨損效果進行調整繪制。

PBR材質貼圖繪制8.積灰做舊效果

新建一個灰塵骯臟材質圖層,利用遮罩和dirt生成器制作出積灰做舊的效果。

PBR材質貼圖繪制9.表面細節添加

新建一個組,命名為Indentation,在其中創建繪制圖層,利用系統自帶的法線圖章,以及深度筆刷,在模型表變繪制出一些接縫以及表面結構的效果。注意:打開對稱功能。

PBR材質貼圖繪制10.microdetail效果

在indentation組里創建一個空層,將其height以及normal通道的圖層混合模式改為passthrough,并未該圖層添加一個錨點。之后分別針對邊緣磨損以及積灰做舊兩個材質圖層,打開microdetail效果,并指定之前設定好的錨點,這樣后期手工繪制的接縫結構等細節也能展現邊緣磨損和積灰的效果

PBR材質貼圖繪制11.

文本效果繪制

創建一個新的空層,命名為text,為筆刷設置專門的font類型alpha,即可打出文字。在模型表面繪制出文字裝飾后,利用筆刷將文字進行局部擦除,做出做舊的感覺。

PBR材質貼圖繪制12.

自發光效果

創建一個新的空層,命名為Light,為此圖層設置繪制通道為basecolor和emissive,之后利用筆刷在模型表面繪制出燈光的效果。

PBR材質貼圖繪制13.

門框材質繪制

用同樣的方法對門框模型進行貼圖的繪制:

將大門做好的材質復制粘貼到門框的圖層中,再進行修改。

利用遮罩功能,可以將門框模型的三個相對獨立的部分進行一個劃分,從而可以分別去設計處理。知識點回顧

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