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文檔簡介
第三章處理器管理
要求:
?:?掌握作業調度、進程調度的功能。
?:?掌握常用調度算法的基本思想,會評價
其性能(如用平均周轉時間和平均等待
時間)。
處理器管理的任務
所謂進程的運行,就是給進程分配處理
器,也就是將進程調度到處理器上執行程序。
在進程管理中,負責進程運行的部分稱
為進程調度,或CPU調度或處理器管理。
從進程的角度來看,它關心如下問題:
1、進程被創建以后,何時能夠開始運行?
也就是說何時能夠獲得處理器?
2、獲得處理器后,能運行多久?何時會
失去處理器?以何種方式失去?(自愿放
棄或被搶占)
3、在失去處理器時,應保存什么信息?
誰來保存?
4、在多個進程競爭處理器的情況下,
需要滿足什么條件才可以再次獲得處理
器?誰來作這種裁決?是否公平?
5、當再次獲得處理器時,如何繼續上
次的工作?
CPU是一種資源。從資源管理的角度來看,關心的
問題如下:
1、按照何種策略,根據什么條件,選擇下一個應
該獲得處理器的進程。
2、如何實現進程的切換?包括:
■如何將處理器的現場信息保存在當前進程的PCB
中?
■如何根據新選中進程的PCB恢復處理器的現場?
3、如何回收處理器資源?即如何再次獲得處理器
的控制權?
處理器管理的任務
回答進程所關心問題的程序叫進程調度。
回答資源管理所關心問題的程序CPU調度。
操作系統是一個資源管理者,包括處理器
資源。因此,操作系統的設計者關心的是CPU調
度,它要解決的問題是:進程選擇算法、進程
切換方法、處理器回收方法。
從資源管理的角度來看,所謂處理器管理
就是對處理器資源的分配和回收。
處理器資源只能分配給進程。
從進程管理的角度來看,所謂處理器管理
就是在所有就緒的進程中,找一個最值得運
行的進程,讓它占用處理器。
現實社會中,這類工作稱為調度。所以處
理器管理又叫CPU調度,或進程調度。
3.1作業調度
在早期批處理時代,調度是以作業為單
位的。因此,那時的處理器管理又稱為作業
倜度。
作業調度的任務是:從處于后備狀態的
作業中選擇一個作業,為其分配資源,讓它
進入主機運行。
此時的作業調度程序非常簡單,運行頻
率也很低,不存在作業切換,也不用擔心處
理器資源的回收問題。
為了提高處理器的利用率,人們提出了
多道程序的概念,允許在系統中同時存在
多個作業。
這時作業調度的任務是:從處于后備
狀態的作業中選擇一個或一批作業,讓它
(它們)進入主機,為它們創建進程,準
備運行。
多道批處理系統中,作業調度的主
要工作是選擇作業、創建進程。
為了充分發揮資源的作用,應合理
搭配作業,并控制系統中作業的數量。
3.1作業調度
進入主機的作業并不一定能夠立刻運行,
還需要另外一個調度程序為它們分配CPU,這
就是CPU調度。
作業調度又稱為高級調度、宏調度、長
調度等,它選擇的作業具有了獲得處理器的
資格。
CPU調度又稱為低級調度、微調度、短調
度等,它選擇能夠立刻投入運行的進程,并
將處理器分配給它。
兩者的關系如下圖:
時間片用完
備
后
業
作
列
隊
等待
隊列
作業調度與CPU調度的關系
作業調度與進程調度的關系
1)功能不同
2)執行頻率不同
作業調度執行的次數很少,進程調
度執行頻繁。
作業的概念主要用于批處理系統,這
類系統的設計目標是最大限度地發揮各種
資源的利用率和保持系統內各種活動的充
分并行。
批處理系統既需要作業調度,也需要
進程調度程序。
分時系統中,用戶與系統直接交互,
通過鍵盤、鼠標等直接創建和啟動進程,
不再需要作業調度。
類似地,實時系統也不需要作業調
度。
3.2進程調度
進程調度是玩魔術的程序,它讓處理器在各個進程之間飛
快地輪轉,從而給每個進程都造成一個假象,認為自己在獨占
實際的CPU
e工幡/,3.2進程調度
進程調度要解決的問題是:進程選擇算法、進
程切換方法、處理器回收方法。首先考慮處理器的
回收問題。
在下面幾種情況下,操作系統會再次獲得CPU
的控制權。
1、進程請求操作系統服務
2、進程終止,中斷
3、進程運行出錯
4、外部中斷>
操作系統在獲得處理器控制器權后,首先
完成相應的中斷處理,而后根據情況決定:
(1)把處理器的控制權還給被中斷的進程。
(2)產生一次調度,將處理器的控制權交
給另一個進程。
即使進程不作系統調用、不產生異常操作,
即使所有的外部設備都不產生中斷,因為有時
鐘的存在,操作系統也會周期性地回收到處理
器的控制權。
再考慮進程的切換問題。
所謂進程的切換就是處理器現場的切換。
就是將處理器當前的現場保存起來,而后用
另一個進程的信息重新設置處理器的現場。
切換在調度程序中完成。
不同處理器提供了不同的進程切換機
制,包括需要保存的內容及切換的方法。
如InteI處理器需要保存的內容大致是
TSS(任務狀態段),切換的方法包括:
1、直接caII或jmp一個TSS。
2、切換系統堆棧,而后通過指令正常返回
剩下的問題是:如何選擇下一個運行
的進程?
進程選擇算法的好壞直接影響到處理
器管理的好壞,進程管理的好壞,甚至一
個操作系統的好壞,因此,需要很仔細地
選擇、設計進程選擇算法。
在選擇、設計具體的調度算法之前,先確
定調度的時機。
下列情況會觸發進程調度:
1、正在運行的進程需要等待某些資源或
某個事件,國而自原放棄CPU。
2、正在運行的進程用完了自己的時間片。
3、系統中發生了某個事件(I/O、同步信
號等),使得某個正在等待的進程變成
就緒或有新創建進程,而且其優先級高
于當前進程。
4、當前進程終止。
第1和第4是進程本身自愿放棄處理器的
控制權,屬于非搶占式調度
(nonpreemptive)。
第2和第3是搶占式調度(preemptive)
因為當前進程的CPU是被強行收回的,并非
出于進程的自愿。
非搶占式調度比較容易設計,它不需
要考慮太多的保護。
而搶占式調度卻要考慮各種數據結構
的保護問題,考慮資源的互斥即死鎖問題,
所以搶占式調度的設計更加困難。
但搶占式調度會改善系統的響應能力,
使系統反應速度更快。
如果整個操作系統內核都不允許搶占,
那么該系統稱為非搶占式操作系統。
Linux2.6之前的版本是非搶占式的,它
的搶占只發生在由內核切換回用戶空間之前。
如果當前進程的時間片用完,或剛就緒進程
的優先級較高,當前進程只是收到一個標志
(need_resched)。
即使內核允許搶占,搶占的動作也會被
推遲到中斷處理完成之后。如Linux2.6版、
Windows2000等。
3.3性能評價標準
確定調度策略時考慮的主要因素:
1、應保證實現系統的設計目標。
2、公平對待所有作業或進程。
3、均衡使用資源,盡量使系統中各種資
源都同時得到利用。
4、兼顧響應時間和資源利用率。
5、基于相對優先級,但避免無限延期。
6、系統開銷不應太大。
算法的評價標準
可以將評價標準分為面向用戶的和面向系
統的。
1、面向用戶的評價標準
(1)響應時間。從用戶提交請求到收到
第一個應答所需要的時間。
響應時間=進程等待運行的時間+產生第一個
輸出的時間。
(2)周轉時間。從進程創建到終止之間
的時間間隔,包括進程實際的運行時間、等
待資源的時間、等待調度的時間等。
好的調度算法應盡量減少進程等待調度
的時間,從而減少其周轉時間。
(3)死線(DeadIine)。一個進程最后
完成的期限。如果允許進程聲明自己的死線,
那么好的調度算法應盡可能的滿足各進程的
死線要求,并支持盡可能多的進程。
(4)可預言性(PredictabiIity)。同
一個程序(作業)的每次運行應該花費大致
相同的時間和代價,不管系統的負載情況如
何。
e工幡/,
2、面向系統的評價標準
(1)吞吐量。單位時間內完成的任務
(進程)數量。
從系統角度來看,處理器調度的目的是
最大化處理器的利用率。
吞吐量取決于每個進程的運行長度,但
它也受調度算法的影響。
e工幡/,
(2)處理器利用率。百分比,表示處理
器有多忙。
對于大型計算機系統,這是一個重要指
標,但對PC機、實時系統等來說,并不太重
要。
(3)就緒等待時間。進程在就緒隊列中
的等待時間。
調度算法不真正影響進程的執行時間或
I/O操作的時間,它僅影響進程在就緒隊列中
的等待時間。
(4)公平。公平對待各個進程,不會
出現餓死現象。
(5)優先級。高優先級的進程應該受
到照顧。
(6)均衡利用資源。保證系統中的資
源都處于忙狀態。不太使用緊缺資源的進
程應該受到重視,從而平衡資源的使用。
3.4常用的調度算法
下面列舉幾種常用的調度算法(主要是進
程選擇算法)。
一、先來先服務(FCFS)
數據結構:一個單就緒隊列,新就緒的進
程被加入到就緒隊列的隊尾。
選擇算法:就緒隊列的隊頭就是下一個要
運行的進程。
例:有三個進程PI、P2、P3,它們順序
排在就緒隊列中。各進程下一次的運行時間分
別為24、3、3o
FCFS調度的執行順序如下:
PlP2P3
0242730
各進程的就緒等待時間為:0、24、27o
平均等待時間為:(0+24+27)/3=
17o
3.4常用的調度算法
FCFS算法偏愛長進程,因為平均來說,
長進程的等待時間較少,而短進程的等待時
間較長。或者說,短進程得到的服務要比長
進程差。
如上例,各進程得到的服務時間與等待
時間的比(滿意度)分別是:8、0.125、
0.11(3/27)o
3.4常用的調度算法
另外,FCFS算法偏愛處理器繁忙型進
程。與I/O繁忙型進程相比,處理器繁忙
型進程會占用更長的時間,它得到的服務
要優于I/O繁忙型進程。
如I/O繁忙型進程通常在等待I/O,此
時處理器繁忙型進程會占用CPU。當I/O繁
忙型進程就緒時,通常還要等待處理器繁
忙型進程。
3.4常用的調度算法
換一種調度方式:
P2P3P1
03630
各進程的就緒等待時間為:0、3、6o
平均等待時間為:(0+3+6)/3=3o
此時,各進程得到的服務時間與等待時間的
比為:8、1、4,要優于FCFS算法。
回顧
處理機管理
作業調度
從后備隊列中選擇一批作業,創建進程,
準備運行。
進程調度
從就緒進程中選擇一個,將處理器分配
給它。
回顧
常用調度算法:
1、先來先服務(FCFS)
2、短進程優先(SPN)
3、輪轉法(RR)
4、可變時間片輪轉
5、優先級算法
6、多級隊列法
7、多級反饋隊列法
3.4常用的調度算法
二、短進程優先(SPN)
數據結構:單就緒隊列。
算法思想:選擇就緒隊列中下一次運
行時間最短的進程。
3.4常用的調度算法
如有4個就緒進程Pl、P2、P3、P4,
其預計運行時間是6、3、8、7,貝IJSPN算法
的調度順序如下:
P2PlP4P3
0391624
3.4常用的調度算法
優點:平均等待時間最短,周轉時間最短。
通常I/O繁忙型進程的運行時間都很短,
這類進程又需要盡快得到服務,使用SPN算法
可以縮短系統的響應時間,改善服務質量。
缺點:如果就緒隊列中持續出現短進程,
可能會餓死長進程。
e工幡/,3.4常用的調度算法
問題:當一個進程正在運行時,如果一
個新的進程進入就緒隊列,而且它的估算時
間比當前進程的剩余時間還要短,應該如何
處理?
1、搶占。立刻調度,將處理器交給新
就緒的進程。
2、非搶占。當前進程繼續運行,直到
完成其預計工作,而后再調度。
3.4常用的調度算法
SPN算法又分為搶占式SPN和非搶占
式SPN。
搶占式SPN有時又叫最短剩余時間
優先(ShortestRemainingTime
First)o
3.4常用的調度算法
例:四個進程P1、P2、P3、P4,其到達就
緒隊列的時間和期望的運行時間如下:
進程到達時間期望運行時間
P108
P214
P329
P435
非搶占式SPN:
PlP2P4P3
搶占式SPN:
PlP2P4PlP3
3.4常用的調度算法
三、輪轉法(RR)
輪轉法(RoundRobin)是加了時間片限
制的FCFS算法。
數據結構與FCFS相同:單就緒隊列。
基本思想:調度程序從就緒隊列中的第一
個進程開始,輪流把CPU分配給隊列中的每個
進程,每個進程每次可以運行一個時間片。
3.4常用的調度算法
在三種情況下,當前進程會讓出CPU:
1、當前進程在未用完時間片之前就已完成
工作。
2、當前進程在未用完時間片之前就已進入
等待狀態。
3、當前進程用完了時間片,仍未完成工作,
它的CPU被剝奪。
輪轉法是搶占式的算法。
e工幡/,3.4常用的調度算法
例:有三個進程PI、P2、P3,它們順序排在
就緒隊列中。各進程下一次的運行時間分別為24、
3、3o
假定時間片是4,貝URR調度的執行順序如下:
PlP2P3PlPlPlPlPl
047101418222630
各進程的就緒等待時間是(10-4)、4、7o
平均就緒等待時間為:(6+4+7)/3=
5.666o
3.4常用的調度算法
主要設計問題:如何確定時間片的長度?
時間片越長,CPU的輪轉就越慢,新就緒
進程的等待時間就越長。如果時間片無限長,
輪轉法就退變成了FCFS。
時間片過短,會導致調度次數的增加,從
而增加系統開銷。另外,過短的時間片會將短
進程的處理分割成幾部分,會延長其周轉時間。
3.4常用的調度算法
桌面系統的時間片應短,保證短的響應
時間;服務器系統的時間片應長,減少額
外開銷。
Linux的時間片是210ms,2.6改為21ms。
Windows的時間片是20ms(桌面)、
120ms(服務器)o
時間片的長度應稍大于一次典型交互
的時間。
3.4常用的調度算法
時間片的長短由以下因素決定:
(1)系統的響應時間。進程數目一定
時,與響應時間成正比。
(2)就緒隊列的長度。響應時間一定
時,與就緒進程數目成反比。
3.4常用的調度算法
(3)進程的切換時間。若進程切換時間
為t,時間片為q,貝h/q應不大于某一數值,
如1/10。即相對于進程的轉換時間,時間
片不能太短。
(4)CPU運行速度。CPU速度快則時間片
可以短。
3.4常用的調度算法
需求:I/O繁忙型進程(如交互式程序)
的大部分時間都在等待I/O,需要的處理器時
間較少。但一旦其I/O操作完成,就希望能立
刻投入運行,否則會給用戶造成系統反映遲鈍
的感覺。
輪轉法的問題:將就緒的I/O進程加入到
就緒隊列的隊尾,無法立刻投入運行。
e工幡/,3.4常用的調度算法
改進方法一:增加一個輔助隊列,將
剛就緒的I/O進程加入到此隊列中。調度程
序先從輔助隊列中選擇進程,只有當輔助
隊列空時,才從就緒隊列中選擇進程。
改進方法二:將剛就緒的I/O進程加入
到就緒隊列的隊頭。
3.4常用的調度算法
I/O
兀
成
I/O隊列n
3.4常用的調度算法
四、可變時間片輪轉法
調整的方法是:在每一輪周期開始時,根據就緒
隊列中進程的數目計算出這一輪的時間片,并開始輪
轉。
在輪轉開始之后,新就緒的進程不允許加入就緒
隊列,因而也不參加輪轉。
輪轉一周以后,新就緒進程加入隊列,再根據就
緒隊列中進程的數目重新計算時間片,開始下一輪輪
轉。對長進程,可以適當增加其時間片的長度。
3.4常用的調度算法
五、優先級
基本思想:根據進程的緊急程度給進程
指定優先級,如給希望盡快得到CPU服務的
進程以較高的優先級。指定進程的優先級后,
可以根據優先級選擇進程。
3.4常用的調度算法
選擇方法:選擇優先級最高的就緒進
程;如有多個優先級最高的進程,則選最
早到達者(FCFS)o
數據結構:單就緒隊列,也可以采用
多就緒隊列。
新就緒的進程加入到隊尾。
調度程序遍歷就緒隊列,選擇遇到的
第一個具有最高優先級的進程。
3.4常用的調度算法
優先級調度的關鍵是:如何確定進程的優
先級?
確定優先級的方法有兩種:靜態和動態。
工、靜態。在進程創建時確定其優先級,
一旦確定就不再改變。
靜態優先級難以反映進程動態的變化。
e工幡/,3.4常用的調度算法
靜態優先級分內部定義和外部指定。
內部定義:利用某些可度量的量一次
性地計算進程的優先級。如預計的進程運
行時間、需要的內存量、工/O操作的次數
等。
外部指定:按OS以外的標準設置,如
由用戶指定。
3.4常用的調度算法
2、動態。在進程運行過程中,根據某些條件的
變化動態地調整進程的優先級。
調整優先級的條件包括:進程已運行的時間、已
等待的時間、預計的執行時間、進程的重要程度等。
如指定進程的優先級是它預計的運行時間的倒數,
則優先級調度就是SPN。
如指定進程的優先級是它在就緒隊列中的等待時
間,則優先級調度就是FCFS。
3.4常用的調度算法
優先級調度算法可以是搶占的,也可以是
非搶占的。
搶占:在進程進入就緒隊列時,與當前進
程比較優先級。如果新就緒進程的優先級高于
當前進程,則觸發調度,搶占當前進程的處理
珀奧tro
基于優先級的搶占式調度可以保證盡快地
運行高優先級進程,縮短其響應時間。
3.4常用的調度算法
非搶占:在進程進入就緒隊列時,不
比較其優先級。不管新就緒進程的優先級
是否高于當前進程,都不觸發調度,而是
靜靜地等待。
非搶占式調度實現簡單,但會出現優
先級倒掛現象。
e工幡/,3.4常用的調度算法
優先級調度的問題:可能會出現低優先級進程餓
死的現象。
解決辦法一:按照進程的年齡(在就緒隊列中等
待的時間)調整其優先級,即隨著進程年齡的增大,
逐步調高它的優先級,從而獲得運行機會。
解決辦法二:當進程在就緒隊列中等待足夠長后,
躍遷其優先級,讓它運行,而后再將其優先級降低到
原來的水平。
3.4常用的調度算法
例:Windows的線程有兩個優先級:
BasePriority和CurrentPriority,其中
BasePriority是從進程中繼承來的,但可
以通過系統調用修改;CurrentPriority
是動態變化的,從工到工5。
3.4常用的調度算法
Windows的線程調度程序采用多級就緒隊列。
Windows提供了32個優先級,因而有32個就緒隊列。
其中0到15用于普通線程,16到31用于實時進程。
在下列情況下,線程的優先級會躍遷:
等待的I/。操作完成、等待的事件(如信號量)發
生、前臺線程就緒、GUI線程被喚醒、線程過分饑
餓。
3.4常用的調度算法
六、多級隊列法
系統中的進程對調度的要求是不一樣的O
如在前臺運行的進程通常是交互式的,需要短的
響應時間;而在后臺運行的進程通常是服務器進程,
需要短的周轉時間。所以,前臺進程的輪轉應快,時
間片應短;而后臺進程的輪轉可慢,時間片應長。
因此,應根據進程的實際情況將其分組,每組進
程采用適當的調度算法。
3.4常用的調度算法
基本思想:
1、提供幾個就緒隊列,每個隊列有自己
獨立的調度算法。
2、根據進程的某些特性,如類型、優先
級等,永久性地把進程鏈入某一隊列。
3、整個系統(隊列之間)采用另外的調
度算法,如固定優先級的搶占式調度或
規定各個隊列占用CPU的比例。
3.4常用的調度算法
高優先級輪轉
------?系統進程-----
---------1交互進程-----
低優先級程FCFS
3.4常用的調度算法
七、多級反饋隊列法
基本思想:給剛就緒的進程以最高的優先
級,讓它盡快投入運行;在進程的運行過程中
不斷地降低其優先級,即進程運行時間越長,
它的優先級就越低。
提供多個就緒隊列。每個就緒隊列的時間片
長度不同,采用的調度算法也可不同。
第一級隊列(高)
RR終止
>
第二級隊列
RR終止
第N級隊列(低)FCFS
,處理器?終止
3.4常用的調度算法
將就緒隊列分為N個,每個就緒隊列一個優先級。
給每個就緒隊列分配不同的時間片。隊列的優先
級越高,時間越短;優先級越低,時間片越長。
最低優先級隊列采用FCFS調度算法,其它隊列采
用時間片輪轉調度算法。
第一次就緒的進程進入第一級隊列(優先級最
高);等待進程被喚醒后,進入原來的就緒隊列。
系統從第一級隊列開始調度,當第一級為空時,
轉向第二個隊列,依次類推。
運行進程用完一個時間片后,進入下一級就緒隊
列。
高優先級進程就緒時,可以搶占CPU,被搶占的
進程回到原就緒隊列的隊尾。
3.4常用的調度算法
多級反饋隊列法特點:
允許進程在各隊列之間移動。
比較照顧新的、小的進程,小進程能盡快得到處
理器。
進程等待的時間不計算在內,因此等待工/O操作
的進程不會被降級。
長進程的優先級會被逐漸降低,因而獲得處理器
的機會會減少。但長進程的時間片被延長,它每次獲
得處理器后,可以運行更長的時間。
進程之間允許搶占,所以短進程的響應時間不會
太長。
3.5多處理器調度
多處理器系統的調度有自己獨特的要求。
有多種形式的多處理器系統,如:
工、松散耦合的多處理器。每個處理器都有自己
的內存、I/O通道等。
2、主從形式的多處理器。處理器有分工,如
工/O處理器等,處理器之間有主從關系。
3、緊密耦合的多處理器。各處理器共享同一個
物理內存,由一個操作系統集中控制。
考慮第三種形式的多處理器系統。
e工幡/,3.5多處理器調度
多處理器調度時需要考慮如下問題:
1、如何為進程指派處理器?
2、是否允許在單處理器上運行多道程序?
3、如何調度和切換進程?
3.5多處理器調度
把處理器看成處理器池。
如何指派處理器?
(1)靜態。在進程創建時為其指派處理
器,此后該進程就在指派的處理器上運行。
(2)動態。進程可以在任意一個空閑的
處理器上運行。
3.5多處理器調度
誰來指派處理器?
(1)主從。操作系統運行在一臺處理器上,
它負責處理器的指派。簡單。
(2)同等。操作系統運行在所有處理器上,
每個處理器自己選擇進程。復雜。
3.5多處理器調度
是否允許多道程序?
(1)如果進程之間的關系松散,允許在單處理器
上運行多道程序會提高處理器的利用率。
(2)如果進程之間的關系很密切(有大量的交
互),如只有當它們同時運行時才能獲得最佳的性能,
此時,允許在單處理器上運行多道程序反而會降低應
用程序的性能。
在這種情況下,較好的方法是不支持多道程序。
浪費部分處理器資源以獲得較高的性能。
3.5多處理器調度
如何選擇下一個運行的進程?
(1)所有處理器共用
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