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2024年-2026年網絡游戲研發產業競爭分析報告匯報人:祁柏豪2024-08-01網絡游戲研發定義產業鏈發展歷程政治環境商業模式政治環境目錄經濟環境社會環境技術環境發展驅動因素行業壁壘行業風險行業現狀目錄行業痛點問題及解決方案行業發展趨勢前景機遇與挑戰競爭格局行業定義01什么是網絡游戲研發網絡游戲研發是網絡游戲產業鏈上游的重要組成部分,是游戲研發人員開發、制作網絡游戲的過程。網絡游戲研發主要涉及游戲引擎的架構及后期游戲資源的嵌套:(1)游戲引擎是為游戲研發而事先編輯完成的一系列API函數,研發人員在基于這一系列函數的基礎上進行后續游戲代碼編寫以完成游戲引擎架構的搭建;(2)游戲資源包括聲音、圖像、動畫、人物等數據資源。基于事先架構完成的游戲引擎,研發人員將游戲資源數據套入以完成網絡游戲的制作。游戲引擎是網絡游戲研發的基礎,現階段,網絡游戲研發商使用的主流游戲引擎包括:(1)Unity3D:一款支持多平臺的綜合游戲開發工具,可為研發者提供如三維視頻、建筑可視化等多類型互動內容;(2)Unreal4:屬于第四代虛幻引擎,具備強大的圖形處理能力,通過全新粒子系統、HDR光照、虛擬移位等技術實現電影CG等級畫面;(3)CryEngine3:擁有強大的圖形處理能力,可通過延遲渲染技術提供優質畫面輸出,是視覺游戲制作的首選引擎;(4)FrostbiteEngine:一款瑞典游戲工作室自主研發的游戲引擎,擁有龐大的游戲地圖,同時可利用低系統資源渲染地面、建筑、雜物的全破壞效果。定義產業鏈02游戲引擎、服務器、計算機、小說、影視、綜藝上游網絡游戲研發企業中游網絡游戲運營商、網絡游戲渠道商及玩家下游產業鏈010203發展歷程031988年前后,網絡游戲研發行業在中國臺灣地區興起,20世紀90年代,中國臺灣地區推出文字游戲《東方故事2》。1995年11月,中文版《俠客行》發行,以《俠客行》為代表的網絡游戲在中國大陸逐漸盛行.發展歷程萌芽階段端游階段頁游階段手游階段1999年7月,《UO網絡創世紀》模擬服務器進入中國2000年7月,華彩推出《萬王之王》2001年7月,韓國游戲《傳奇》、《奇跡》、《黑暗之光》等作品進入中國。2004年至2006年,網絡游戲市場衍生出多類型游戲產品,如《魔獸世界》、《征途》、《完美世界》、《天下2》等。2007年,頁游概念興起2009年,flashARPG游戲《黑暗契約》、《仙域》,JAVA游戲《傾城》相繼面市2010年,《傲視天地》、《天地英雄》及《烽火戰國》等SLG游戲相繼推出201i年ARPG類型游戲產品數量高于SLG類。2012年《傲劍》《神仙道》和《彈彈堂》等游戲產品實現月流水過億元,奠定了頁游的市場地位。2013年至今,《我叫MT》成為卡牌手游經典,ARPG《王者之劍》與騰訊微信游戲吸引大量用戶。2014年,《四大萌捕》、《眾神王座》等RPG游戲開始流行。2015年,大量端游、頁游研發商進入手游市場。2016年,網易的《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》等現象級作品出現。2017年,手游成為游戲行業中最大的細分領域。2019年,基于5G網絡的使用,依然是手游發展的黃金時期04政治環境FROMBAIDUWENKUCHAPTER描述國家新聞出版廣電總局:《關于未成年人沉迷網絡游戲的通知》:(1)所有網絡游戲用戶必須使用有效身份證件進行游戲注冊;(2)每晚22點至次日8點禁止向未成年人提供游戲服務;(3)節假日游戲時間不超過3小時,工作日不超過5小時;(4)網絡游戲平臺和企業不能將游戲服務提供給8周歲以下兒童,8-16歲游戲用戶每次充值金額不能高于50元,每月不能高于200元;(5)16周歲以上用戶每次充值金額不高于100元,每月不高于400元文化部:《國家教育事業發展“十三五”規劃》:為推動整個游戲行業的結構升級,協調各類游戲間的共同發展,文化部將在“十三五“期間針對一些具備國際競爭力與品牌競爭力的核心企業開展培育計劃,鼓勵企業創作具備民族特點、內容積極向上的精品游戲國家新聞出版廣電總局:《關于移動游戲出版服務管理的通知》:(1)明確移動游戲出版服務的具體流程和管理規定,移動游戲也歸納在網絡出版服務的管理范圍下,前期上報國家新聞出版社廣電總局,移動游戲經過審批后才能進行后續運營活動;(2)針對已出版過的游戲,如果進行了作品或資料片的升級,會被作為新的產品進行重新審批部門:政策文件:主要內容#主要寫行業政策文件及其主要內容政治環境1政治環境國家新聞出版廣電總局《關于未成年人沉迷網絡游戲的通知》:(1)所有網絡游戲用戶必須使用有效身份證件進行游戲注冊;(2)每晚22點至次日8點禁止向未成年人提供游戲服務;(3)節假日游戲時間不超過3小時,工作日不超過5小時;(4)網絡游戲平臺和企業不能將游戲服務提供給8周歲以下兒童,8-16歲游戲用戶每次充值金額不能高于50元,每月不能高于200元;(5)16周歲以上用戶每次充值金額不高于100元,每月不高于400元文化部《國家教育事業發展“十三五”規劃》:為推動整個游戲行業的結構升級,協調各類游戲間的共同發展,文化部將在“十三五“期間針對一些具備國際競爭力與品牌競爭力的核心企業開展培育計劃,鼓勵企業創作具備民族特點、內容積極向上的精品游戲國家新聞出版廣電總局政治環境《"十四五"文化發展規劃》積極發展云展覽、云閱讀、云視聽、云體驗,促進供需在"云端"、"指尖"對接。推進農家書屋數字化建設,建立智能化管理體系。《"十四五"公共文化服務體系建設規劃》公共文化數字化網絡化智能化發展取得新突破。公共數字文化資源更加豐富,國家公共文化云等平臺互聯互通體系更加完善,智慧圖書館體系建設取得明顯進展,公共文化數字服務更加便捷、應用場景更加豐富。《十四五"數字經濟發展規劃》加強超高清電視普及應用,發展互動視頻、沉浸式視頻、云游戲等新業態。創新發展"云生活"服務,深化人工智能、虛擬現實、8K高清視頻等技術的融合,拓展社交、購物、娛樂、展覽等領域的應用,促進生活消費品質升級。《"十四五“軟件和信息技術服務業發展規劃》目標十四五""期間制定125項重點領域國家標準,知識產權服務、工程化、質量管理、價值保障等能力有效提升;基礎軟件、工業軟件等關鍵軟件供給能力顯著提升,對船舶、電子、機械等制造業數字化轉型帶動作用凸顯;05商業模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06經濟環境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我國經濟不斷發展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發展中國家。我國經濟趕超我國人口基數大,改革開放后人才競爭激烈,大學生就業情況一直困擾著我國發展過程中。就業問題挑戰促進社會就業公平問題需持續關注并及時解決,個人需提前做好職業規劃與人生規劃重中之重。公平就業關注經濟環境07社會環境FROMBAIDUWENKUCHAPTER總體發展穩中向好我國總體發展穩中向好,宏觀環境穩定繁榮,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。關注就業公平與提前規劃促進社會就業公平問題需持續關注并及時解決,對于個人來說提前做好職業規劃、人生規劃也是人生發展的重中之重。就業問題與人才競爭我國人口基數大,就業問題一直是發展過程中面臨的挑戰,人才競爭激烈,大學生畢業后就業情況、失業人士困擾國家發展。政治體系與法治化進程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進程也逐步趨近完美,市場經濟體系也在不斷蓬勃發展。中國當前的環境下描述了當前技術發展的日新月異,包括人工智能、大數據、云計算等前沿技術的涌現。技術環境需求增長、消費升級、技術創新等是行業發展的主要驅動因素,推動了行業的進步。發展驅動因素行業壁壘包括資金、技術、人才、品牌、渠道等方面的優勢,提高了新進入者的難度。行業壁壘我國經濟不斷發展08技術環境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技術驅動技術環境的發展為行業帶來了新的機遇,是行業發展的重要驅動力。創新動力技術環境的不斷創新和進步,為行業的創新發展提供了有力支持。人才需求技術環境的發展促進了人才的需求和流動,為行業的人才隊伍建設提供了機遇。團隊建設技術環境的發展要求企業加強團隊建設,提高員工的技能和素質,以適應快速變化的市場需求。合作與交流技術環境的發展促進了企業間的合作與交流,推動了行業的整體發展。技術環境010203040509發展驅動因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER發展驅動因素在當下,游戲科技在助力5G、芯片產業、人工智能等先進技術、產業發展中起到了重要的作用。伴隨著數字經濟快速發展,游戲技術更是被運用到數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多不同的領域中。游戲技術不斷破圈、跨界,成為推動不同產業進行數字化轉型、走向數實融合、構建數字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內創造出更大的社會價值。游戲技術可為推動“數字經濟”產業鏈發展提供重要助力伴隨計算機軟硬件的不斷升級,游戲開發工具愈加豐富,游戲研發商研發及運營水平發展迅速,網絡游戲畫面品質、音效、穩定性、操作性等方面均大幅提升,有效提升用戶游戲體驗。在網絡游戲研發技術逐漸成熟的背景下,為滿足玩家多樣化游戲需求,游戲研發商不斷推出創新游戲產品,進一步細分游戲市場。如米哈游自主創作了二次元IP“崩壞”,通過知名IP屬性,加大其游戲用戶粘性。良好的游戲用戶體驗及豐富創新的游戲產品促使網絡游戲用戶數量不斷增長,2014年至2018年,網絡游戲用戶數量由2億人增長至2億人。網絡游戲用戶數量的攀升為網絡游戲研發行業帶來龐大市場需求,促進了網絡游戲研發行業的發展,截至2018年,中國網絡游戲研發行業市場規模已達到2,122億元。網絡游戲研發及運營技術水平發展迅速,有效提升用戶游戲體驗以手游為例,2014年至2018年,中國手游用戶規模由6億人攀升至1億人。在用戶規模不斷擴大的同時,手游用戶付費率由26增長至77,驅動手游行業快速發展,手游行業市場規模從2014年的279億元迅速增長至1,336億元。由此可見,用戶逐漸養成網絡游戲付費習慣,促進了游戲研發商對網絡游戲的開發熱情,為網絡游戲研發行業帶來利好因素,加快了行業的發展。用戶付費意愿的提升成為網絡游戲研發行業的重要推動力國家統計局數據,2021年一季度中國居民消費支出為5978元,其中,人均教育文化娛樂消費545元,占人均消費支出的比重為1%,較去年同期增長57%。隨著居民總體生活水平提高,對于娛樂生活的需求也隨之增加,網絡游戲的社交互動屬性讓越來越多的網民加入其中,所以在過去幾年,中國游戲行業每年都保持著高速增長。居民娛樂需求增加10行業壁壘FROMBAIDUWENKUCHAPTER11行業風險FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行業現狀FROMBAIDUWENKUCHAPTER市場情況描述行業現狀從網絡游戲研發企業地理分布情況分析,中國網絡游戲研發企業主要分布于北京、上海、廣東和浙江四個產業集群,以上四個產業集群的企業數量占比分別為25、16、10、3,合計占比超過70。中國網絡游戲研發行業產業集群形成原因為:北京、上海、廣東及浙江地區儲備了大量專業游戲研發技術人才等(如程序開發人員、美術人員、游戲策劃人員等),利于網絡游戲研發團隊的組建。除以上四個產業集群外,江蘇、福建、四川三個地區集中了部分網絡游戲研發企業,占比分別為4、3、1。在電競行業發展迅速的背景下,強競技類游戲愈加受到玩家歡迎,如上圖所示,騰訊旗下的射擊類游戲(如《絕地求生:刺激戰場》、《絕地求生:全軍出擊》)及MOBA游戲(《王者榮耀》)下載量排名前三。盡管射擊類游戲受到玩家青睞、下載量高,但MOBA游戲(《王者榮耀》)、角色扮演游戲(《夢幻西游》)及休閑游戲(《QQ飛車》)的游戲收入更高。由此可見,中國網絡游戲研發行業呈高壟斷格局,騰訊、網易作為行業龍頭研發企業,旗下游戲產品市場接受度高、行業影響力巨大。行業現狀01市場份額變化現階段,中國網絡游戲研發行業受到政府政策大力扶持,《網絡出版社服務管理規定》、《關于實施“中國原創游戲精品出版工程”的通知》等政策的頒布為行業提供了良好的發展環境,鼓勵網絡游戲研發企業制作出游戲精品。此外,受益于中國玩家付費意識及付費能力的日益提高,取得良好收益的網絡游戲產品數量不斷增多,吸引大量企業進入網絡游戲研發行業,高品質游戲產品數量激增。2014年至2018年,中國網絡游戲研發行業市場規模(按游戲營收計)呈持續上升態勢,由1,073億元上升至2,122億元,年復合增長率為16。中國網絡游戲研發行業市場規模將在2019年至2023年保持持續上升的發展態勢,于2023年達到3,873億元人民幣。行業現狀IP游戲在存量市場的新游競爭中優勢更凸顯IP的粉絲效應在存量市場中的作用進一步凸顯。在市場規模快速擴大、增速較高時,新游中IP游戲的流水占比往往會有所降低;而當市場增速減緩、進入存量市場時,新游面臨的最大難題是如何從老產品中吸引新用戶,IP游戲自帶粉絲基礎的優勢就會得到體現。考慮到游戲產品的開發周期,市場變化對游戲企業的IP產品偏好所帶來的影響存在一定的滯后性。2019年和2021年是IP游戲在移動游戲市場集中爆發的兩年。無論是從數量角度還是從流水角度,IP游戲均取得了優秀的商業成績。2019年入榜流水TOP100的新游中IP作品數量占比達到75%,流水占比達到85%;2021年入榜流水TOP100的新游中IP作品數量占比達到80%,流水占比達到75%。伽馬數據分析,近三年來,中國移動游戲市場的國產新游中雖然不乏非IP頭部爆款,但多以《原神》《一念逍遙》《江南百景圖》和《最強蝸牛》為代表,從技術上和玩法上在某個細分品類做出創新進而成為該品類游戲的頭部產品,具有一定的風險和開發難度,而IP游戲的風險相較于原創游戲要更低01游戲行業宏觀定位,從“娛樂”屬性轉向“科技”屬性從日韓加澳等多個國家紛紛加快布局電子游戲產業,到歐洲議會吹響電子游戲發展“集結號”,事實證明:電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業,這值得我們重視和深度挖掘其潛在的價值。0213行業痛點FROMBAIDUWENKUCHAPTER14問題及解決方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行業發展趨勢前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER發展趨勢前景描述手游規模將持續增長:中國網絡游戲研發市場主要由手游、端游、頁游三大細分市場組成:(1)手游市場規模保持高速增長,2018年營收已達1,396億元,在網絡游戲細分市場份額中的占比約為65;(2)端游市場規模增速放緩,2018年營收為616億元,在網絡游戲細分市場份額中的占比約為29;(3)頁游市場規模占比較小,2018年營收為125億元,在網絡游戲細分市場份額中的占比約為9。在網絡游戲研發行業排名前10的企業從事了超過10年的專家表示,手游市場規模將持續增長,大量企業未來將加大手游研發力度,原因如下:(1)與端游及頁游相比,手游可滿足用戶對碎片化時間及移動化場景的娛樂需求,受到大量用戶青睞,手游市場空間巨大;(2)手游研發技術門檻相對較低,且投入資金成本低、研發周期短,手游上線后資金回籠速度快。由此可見,受手游市場的沖擊,從事頁游及端游研發的企業逐漸減少,頁游及端游市場規模占比降低,市場萎縮明顯。基于手游的巨大市場需求及發展潛力,未來大量網絡游戲研發企業的研發重心為手游研發。二次元游戲為未來企業重點研發對象:以二次元手游為例,2014年至2018年,二次元手游市場規模由5億元快速增長至56億元。二次元游戲展現了巨大的市場潛力,大量網絡游戲研發企業相繼推出二次元游戲產品,如《崩壞學園2》、《決戰!平安京》、《陰陽師》、《碧藍航線》、《少女前線》、《血族》等,受到大量用戶青睞。此外,二次元用戶在選擇游戲時,注重畫風、IP、游戲美術效果等。以IP為例,知名IP擁有大量忠實粉絲,對于二次元用戶具有強吸引力。二次元游戲成為大量網絡游戲研發企業未來重點研發對象,因此中國二次元游戲總量將保持穩定增長態勢。加速布局海外工作室有利于研發方向更加多元:近些年來,國內多家大型游戲企業均布局了多個海外工作室,持續增加了對海外游戲研發業務的投入。騰訊目前在洛杉磯、西雅圖、波士頓、蒙特利爾、新加坡等地均設立了海外工作室或辦事處,其中僅2021年就新增了3個海外工作室。網易在設立蒙特利爾工作室和櫻花工作室后,于2022年1月在日本設立了第三家海外工作室——名越工作室,名越稔洋、佐藤大輔等《如龍》系列知名制作人加入該工作室。米哈游作為國內新興游戲企業,在2021年也在蒙特利爾建立了游戲研發團隊,旨在研發開放世界3A射擊新游。伽馬數據分析,國內大型游戲企業已經愈發注重海外游戲市場的開拓,在移動游戲出海獲得成功的同時,通過PC游戲、主機游戲在海外開拓新的市場,尤其是通過3A級主機/PC產品打造品牌和IP效應,而海外工作室將成為國內游戲企業在3A級PC游戲和主機游戲研發上的生力軍指明監管和發展并重,促進游戲行業釋放經濟、文化與科技價值的發展方向:隨著防沉迷規定的完善和落地,我國游戲產業逐步告別“野蠻生長”。在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶占先機布局的背景下,對于電子游戲產業,我們應予以更為客觀、多元的認知。加強戰略謀劃,注重長遠布局。在推進電子游戲產業健康發展的同時,監管和發展并重,促進其不斷釋放經濟、文化與科技新價值。行業發展趨勢前景手游規模將持續增長中國網絡游戲研發市場主要由手游、端游、頁游三大細分市場組成:(1)手游市場規模保持高速增長,2018年營收已達1,396億元,在網絡游戲細分市場份額中的占比約為65;(2)端游市場規模增速放緩,2018年營收為616億元,在網絡游戲細分市場份額中的占比約為29;(3)頁游市場規模占比較小,2018年營收為125億元,在網絡游戲細分市場份額中的占比約為9。在網絡游戲研發行業排名前10的企業從事了超過10年的專家表示,手游市場規模將持續增長,大量企業未來將加大手游研發力度,原因如下:(1)與端游及頁游相比,手游可滿足用戶對碎片化時間及移動化場景的娛樂需求,受到大量用戶青睞,手游市場空間巨大;(2)手游研發技術門檻相對較低,且投入資金成本低、研發周期短,手游上線后資金回籠速度快。由此可見,受手游市場的沖擊,從事頁游及端游研發的企業逐漸減少,頁游及端游市場規模占比降低,市場萎縮明顯。基于手游的巨大市場需求及發展潛力,未來大量網絡游戲研發企業的研發重心為手游研發。行業發展趨勢前景01020304二次元游戲為未來企業重點研發對象以二次元手游為例,2014年至2018年,二次元手游市場規模由5億元快速增長至56億元。二次元游戲展現了巨大的市場潛力,大量網絡游戲研發企業相繼推出二次元游戲產品,如《崩壞學園2》、《決戰!平安京》、《陰陽師》、《碧藍航線》、《少女前線》、《血族》等,受到大量用戶青睞。此外,二次元用戶在選擇游戲時,注重畫風、IP、游戲美術效果等。以IP為例,知名IP擁有大量忠實粉絲,對于二次元用戶具有強吸引力。二次元游戲成為大量網絡游戲研發企業未來重點研發對象,因此中國二次元游戲總量將保持穩定增長態勢。加速布局海外工作室有利于研發方向更加多元近些年來,國內多家大型游戲企業均布局了多個海外工作室,持續增加了對海外游戲研發業務的投入。騰訊目前在洛杉磯、西雅圖、波士頓、蒙特利爾、新加坡等地均設立了海外工作室或辦事處,其中僅2021年就新增了3個海外工作室。網易在設立蒙特利爾工作室和櫻花工作室后,于2022年1月在日本設立了第三家海外工作室——名越工作室,名越稔洋、佐藤大輔等《如龍》系列知名制作人加入該工作室。米哈游作為國內新興游戲企業,在2021年也在蒙特利爾建立了游戲研發團隊,旨在研發開放世界3A射擊新游。伽馬數據分析,國內大型游戲企業已經愈發注重海外游戲市場的開拓,在移動游戲出海獲得成功的同時,通過PC游戲、主機游戲在海外開拓新的市場,尤其是通過3A級主機/PC產品打造品牌和IP效應,而海外工作室將成為國內游戲企業在3A級PC游戲和主機游戲研發上的生力軍指明監管和發展并重,促進游戲行業釋放經濟、文化與科技價值的發展方向隨著防沉迷規定的完善和落地,我國游戲產業逐步告別“野蠻生長”。在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶占先機布局的背景下,對于電子游戲產業,我們應予以更為客觀、多元的認知。加強戰略謀劃,注重長遠布局。在推進電子游戲產業健康發展的同時,監管和發展并重,促進其不斷釋放經濟、文化與科技新價值。16機遇與挑戰FROMBAIDUWENKUCHAPTER17競爭格局FROMBAIDUWENKUCHAPTER競爭格局中國網絡游戲研發行業市場參與者可分為三大梯隊:第一梯隊:騰訊游戲、網易游戲為第一梯隊代表,此類企業擁有強大的游戲研發實力及資金實力,具有龐大的用戶量,且均布局了網絡游戲產業鏈的研發及運營環節。此外,騰訊游戲及網易游戲涉及多個游戲領域(如端游、頁游、手游等),對行業產生深遠影響。第二梯隊:三七互娛、完美世界及游族網絡為第二梯隊代表。在網絡游戲研發行業呈高壟斷格局的背景下,因此類企業進入行業時間早,積累了多年網絡游戲研發經驗,可準確洞察玩家心理并研發出具有高吸引力的游戲產品,其市場知名度高。第三梯隊:中小型網絡游戲研發企業為第三梯隊代表。與第一梯隊及第二梯隊企業相比,第三梯隊企業游戲研發能力及綜合經濟實力較弱,忠實用戶數量少。此類企業旗下網絡游戲產品同質化嚴重且多缺乏核心競爭優勢,企業競爭壓力大。中國網絡游戲研發行業經過三十余年的發展,行業內企業數量眾多,現已達數千家,知名網絡游戲研發企業包括騰訊游戲、網易游戲、三七互娛、完美世界、游族網絡、盛大游戲、暢游、巨人網絡、數字蝸牛、銀漢游戲等,其中騰訊游戲為網絡游戲研發行業龍頭企業,占據58左右的市場份額,其精美游戲制作及強大社交效應吸引了大量用戶,代表網游作品包括《王者榮耀》、《逆戰》、《QQ飛車》、《秦時明月》等。現階段,中國網絡游戲研發行業集中度高,頭部兩名企業合計占據行業近70的市場份額,而業內企業數量眾多,市場競爭激烈程度日益攀升。網絡游戲研發行業的競爭主要體現于游戲產品本身對用戶的吸引力,一款制作精良、程序穩定且符合玩家心理預期的游戲產品可為企業帶來巨大經濟效益。因此,未來注重游戲研發技術提升及玩家用戶需求的企業可獲得長遠發展。競爭格局第一梯隊:騰訊游戲、網易游戲為第一梯隊代表,此類企業擁有強大的游戲研發實力及資金實力,具有龐大的用戶量,且均布局了網絡游戲產業鏈的研發及運營環節。此外,騰訊游戲及網易游戲涉及多個游戲領域(如端游、頁游、手游等),對行業產生深遠影響。第二梯隊:三七互娛、完美世界及游族網絡為第二梯隊代表。在網絡游戲研發行業呈高壟斷格局的背景下,因此類企業進入行業時間早,積累了多年網絡游戲研發經驗,可準確洞察玩家心理并研發出具有高吸引力的游戲產品,其市場知名度高。第三梯隊:中小型網絡游戲研發企業為第三梯隊代表。與第一梯隊及第二梯隊企業相比,第三梯隊企業游戲研發能力及綜合經濟實力較弱,忠實用戶數量少。此類企業旗下網絡游戲產品同質化嚴重且多缺乏核心競爭優勢,企業競爭壓力大。中國網絡游戲研發行業經過三十余年的發展,行業內企業數量眾多,現已達數千家,知名網絡游戲研發企業包括騰訊游戲、網易游戲、三七互娛、完美世界、游族網絡、盛大游

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